Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Játék
FAQ
Jellemzők
Követelmények

Karakterek
Fajok
Skills
Perks
Traits
Attributes

Mágia
Tiltott művészet
Thought magic
Tribal magic
Divine magic

Világ
Történelem
Helyszínek
da Vinci naplója

Játékleírás
Harc
Frakciók
NPCk
Tárgyak

Háttérinfók
Chatlog
Q&A
Interjuhuk

Lionheart interjuh akárhonnan..


Az interjuhét Michael Askounes készítette Chris Parker producerrel..




K1: Mondj néhány szót a háttér történetről és a Lionheart környezetéről. Mi inspirált benneteket arra, hogy ezt válasszátok ki?
V1: A Lionheart alapötlete az volt, hogy inkább egy olyan világban készítsünk RPGt, ami a Föld egy alternatív másának tekinthető, mintsem egy már meglevő licensz alapján dogozzunk. Ettől eltekintve elsődleges célunk volt, hogy valamilyen középkori dolog legyen, és hogy bevezessük a SPECIAL szerepjátékos rendszerbe a mágiát. Ezekből kiindulva egy csomó ötletet átnéztünk, kezdve az Amerika kolonizált keleti partján játszódó történettől Európa különböző történelmi korszakaiban zajló eseményekig. Végül kiegyeztünk a reneszánsz korszakban, de egy olyan világban, amit korábban szörnyű katasztrófa sújtott.
A játék 1588-ban játszódik, s bár Európa meglehetősen más, valamilyen módon mégis hasonló a mi világunk hasonló korszakához. 1192-ben, a Harmadik Keresztes Hadjárat során, Oroszlánszívű Richárd akaratlanul beindított egy mágikus kataklizmát, melyet Szakadásnak neveztek el. Ezzel a szellemek bekerültek ebbe a világba is, s szinte mindenbe beférkőznek, emberekbe, a földbe, és mindenféle élőlénybe. Mintegy 400 évvel később kezdi meg a játékos kalandjait egy megváltozott, és eltorzult világban.

K2: Lesznek meghatározott karakterosztályok a játékban, vagy a karakterfejlődés jóval szabadabb keretek szerint zajlik majd? Másképp fogalmazva lehet egy kardlengető, zsebmetsző, tűzlabdákat eregető karakterem?
V2: A Lionheartban nincsenek karakterosztályok, helyette valamiféle jártasság-rendszer működik. Szóval, ha valaki olyan karaktert akar, ami csak a küzdelemhez ért, megteheti, de ha egy olyat szeretnétek kialakítani, aki képes tűzlabdákat varázsolni, rejtőzködni, és nagyon jó árakon tud vásárolni a boltban, ugyanolyan könnyen megy a dolog. Amikor létrehozzátok a karaktert ki kell választanotok három alap jártasságot (ún. tag skill, ezek lesznek azok a képzettségek, melyekben kétszer olyan gyorsan fejlődik a karakter), de ezen kívül még jellegzetességeket is meg kell jelölni (sőt, lehet, hogy faji jellegzetességeket is meg kell határozni). Ezek azok a választások, melyek igazán meghatározzák a karaktert, a karakterosztály választása helyett.

K3: A Lionheart a SPECIAL karakterfejlődési rendszer fejlesztett, frissített verzióját használja, melyet a Fallout sorozatból ismerhet mindenki. Mi miatt jobb ez a rendszer, mint a többi, és milyen frissítések kerültek bele a legutóbbi változat óta?
V3: A SPECIAL rendszert a Black Isle fejlesztette ki. Számos kedvező tulajdonsággal bír, de én ezek közül az "osztálynélküliséget" és a különleges képességeket (perk) emelném ki. Nem igazán szeretek kiválasztani egyetlen osztály, mert rendszerint egy közelharc őrült, varázshasználó, beszéd orientált karaktert hozok létre játék közben, és ez a rugalmasság nincs meg a karakterosztályok használata esetén. A perkek olyan különleges képességek, melyeket egy bizonyos számú szint elérése után lehet kiválasztani, s amelyek még tovább finomítják a karakteralkotás lehetőségét (és még durvább alakot lehet a segítségükkel létrehozni). Asszem, a perkek egyszerűen nagyon pöpec dolgok.
Az első dolog, amit megváltoztattunk a SPECIAL rendszeren, hogy most már real-time módban lehet játszani, és beillesztettük a mágiát is a rendszerbe. A Fallout sorozat rajongói már nem találkozhatnak olyanféle képzettségekkel, mint pl. a Tudomány (science), mert egyszerűen nincs gyakorlati haszna. Helyette olyan jártasságok lesznek, mint a Nekromancia (necromancy), vagy a Lényidézés (summoning).

K4: Mi a helyzet a harccal? Forduló-alapú (turn-based), vagy valósidejű (real-time)? Kérlek, mondj néhány szót a harcrendszerről.
V4: A harc valósidejű. A H&S és a stratégiai szerepjáték keveréke. Az egyik dolog, melyet meg akartunk tartani a korábbi SPECIAL játékokból a célzási rendszer, melyet a Lionheartban is alkalmazunk. Ez lehetővé teszi, hogy a játékos válassza meg a támadás sebességét, és a célpont testrészt, valós időben, miközben megcélzod az ellenfelet. A választás befolyásolja az ütés esélyét, annak valószínűségét, hogy valaki kritikus ütést valósít-e meg és meghatározza e kritikus ütés sebzését is.

K5: Mondanál pár dolgot arról, milyen ellenfelekkel is kell szembeszállni a Lionheartban? Lesznek patkányok? Patkányoknak lenniük kell! Hallottunk pletykákat agyevő goblinokról is..
V5: Nincsenek patkányok! Eldöntöttük, hogy kell legalább egy olyan játékot készítenünk, csak egyetlen egyet, melyben nem lesznek patkányok. Van egy csomó egyéb rossz-fiú a játékban, beleértve az agyevő goblinokat is, akik ellen lehet harcolni. A goblin azon fajok egyike, amelyek a Szétválást követően terjedtek el a Földön. Ahogy a mongolok átsöpörtek egész Európán felfogadták, és elfogadták a kevésbé intelligens goblinokat, s hadjáratuk során belőlük állt fel a Horda rohamcsapata. Aztán a mongolok hazatértek, de szétszóródva egész Európa területén megmaradtak a goblinok, s pestisként fertőzik meg a világot. Sok goblin egyébként már meglehetősen intelligenssé vált. Azzal, hogy megzabálják elesett ellenfeleik agyát megszerzik a tudást áldozataik emlékeiből - ennek eredményeképp a legintelligensebb goblinok igazi vérengző fenevadak.

K6: Hogyan kezeli a Lionheart azokat a játékosokat, akik gonosz karaktert szeretnének alakítani?
V6: Nyugodtan alakíthat valaki gonosz karaktert, és be is tudja majd fejezni a játékot. Bizonyos körülmények között még jutalmat is lehet kapni a fondorlatos játékért. De hogy valaki gonosz, attól még nem lesz a karaktere pszichopata, vagy éppen ostoba. Nem sétálhatsz be a városba mindenkit legyilkolva, vagy nem lophatsz meg mindenkit úgy, hogy megúszd a dolgot. De a legtöbb küldetés esetén lehetséges utolsó banditaként viselkedni, és lesznek olyan esetek is, melyek során Barcelona érdekei ellen dolgozhatsz, vagy átverheted az embereket. Jó kis evil dógok lesznek..

K7: Megtudhatnánk kicsit többet a Lionheart multi lehetőségeiről?
V7: A Lionheart lehetővé teszi a kooperatív játékot, egy négy játékosból álló csapat számára a játék sztorija esetén. A single játék esetén csak egy játékost irányíthattok, bár lesznek olyan NPCk, melyek egy meghatározott időre hajlandóak lesznek társatokul szegődni. Így a multi a társak miatt egy kissé más lehet, mint a sima játék.

K8: A Lionheart mennyivel több, mint egy középkori köntösbe öltöztetett Fallout?
V8: A Lionheart egy teljesen önálló játék. Az egyetlen dolog, ami közös bennük, hogy mindkettő szerepjáték, és hogy mindkettő a SPECIAL szabályrendszert használja. Ez utóbbi persze egy kissé megváltozott. A valósidejű játék felé történt elmozdulás megváltoztatta a játék működését, bár hozzá kell tenni, a játék legnagyobb része végigvihető anélkül, hogy egy kicsit is harcolni kellene. A real-time jellemző igazából a harc-központú játékstílus esetén fontos. És nincsenek nagy fegyverek, meg pálcikára tűzött gekkók sem.

K9: Miért döntöttetek úgy, hogy egy külsős fejlesztő céggel (Reflexive Entertainment) dolgoztok?
V9: A BIS és a RE elhatározta, hogy készít közösen egy CRPG-t, és ebből lett a Lionheart. Őszintén szólva, egy nagyon rövid ideig azt terveztük, hogy a D&D licenszt használjuk majd a játékhoz a SPECIAL rendszer helyett. Szóval nem úgy történt, hogy kitaláltuk, most megcsináljuk a Lionheartot, aztán mentünk, és megtaláltuk a RE-t. A BIS már nagyon sok külsős fejlesztőcsapattal dolgozott egy csomó sikeres játékon, úgyhogy nem volt semmi okunk arra, hogy felhagyjunk ezzel a szép tradícióval. A Bioware a BG esetében, a Snowblind a Dark Alliance esetében, és most a RE a Lionhearthoz.

K10: Mi az az érdekes jellemzője a Lioheartnak, amit még nem érintettünk, de te nagyon fontosnak tartod? Sell it, baby!
V10: Röviden beszéltünk a történetről, de meg kell valljam, a játék történelmi háttere számomra a legérdekesebb aspektusa a projectnek. Épp eléggé megcsavartuk és megváltoztattuk a dolgot ahhoz, hogy akár egy fantasy világ is lehessen, de épp elég valóságelemet tartalmaz ahhoz, hogy még hihető is legyen.
Küldetések százai! Tárgyak ezrei! Szörnyek garmadái! Őrülten baró történet! Lenyűgöző karakter kialakítás és fejlesztés! Hihetetlen elképesztő és részletes grafika! Igazán nagyszerű lesz.

Vissza a tetejére


Fordította / írta: Kwish
2003.03.09