Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Játék
FAQ
Jellemzők
Követelmények

Karakterek
Fajok
Skills
Perks
Traits
Attributes

Mágia
Tiltott művészet
Thought magic
Tribal magic
Divine magic

Világ
Történelem
Helyszínek
da Vinci naplója

Játékleírás
Harc
Frakciók
NPCk
Tárgyak

Háttérinfók
Chatlog
Q&A
Interjuhuk

Lionheart interjuh az Avaultról..


Az Adrenalin Vault interjút készített a Reflexive vezető fejlesztőjével a társ-producerével, Ion Hardievel, aki néhány szóban jobban megmutatja, milyen is a játék világa..


Mondj néhány szót az együttműködő multiplayer módról!
Eredetileg onnan jött ez az ötletünk, hogy mindannyiunknak nagyon tetszik a közös kampány gondolata. A korábbi játékunkat (Zax), versengő multiplayerként készítettük el, ez volt a Lionheart előtt, de az RPG az több az egyszerű felfedező tapasztalatszerzésnél, és azt akartuk, hogy a Lionheart multiplayer lehetősége ezt a más játékszemléletet egészítse ki. A Lionheart világában max. négy ember kalandozhat együtt, végezhetik el a küldetéseket, és szinte bármit megsemmisíthetnek, ami csak az útjukba kerül. A Lionheart többféle karaktert is támogat, így ha valaki végig rejtőzködni akar, azt is megteheti. Ha nyers erővel akarja végigverni magát, nyugodtan megteheti. A játék többféle módon is végigjátszható, és mindenféleképp roppan szórakoztató Földünk alternatív történelme.
Tettünk néhány új dolgot is a Lionheart kampány üzemmódjába, mint pl. a játékosok feltámasztása. A csatában, amíg egy ember is életben van, feltámaszthatja a többit, így a csata folytatódhat. Mégha a játékos csak elenyésző életerővel is tér vissza, szórakoztató folyamatosan feltámasztgatni a társainkat, annak reményében, hogy végül megnyerhető a csata, még mielőtt mindenki elhull (mint az őszi légy), és az egész csapat a Purgatóriumba kerül.

Mit tettetek annak érdekében, hogy a játékosokat rávegyétek a Lionheart szerepjátékos oldalára?
Nem tettünk semmit, mindenki úgy játszik, ahogy akar. Lehetővé tesszük a játékosoknak, hogy olyan karaktert hozzanak létre, amilyet csak akarnak, olyan személyiséget játszanak, amilyen nekik tetszik, akár egy csendes harcost, egy simulékony diplomatát, vagy épp egy arrogáns Inkvizítort. A tetteidnek mindig meglesznek a következményei, legyenek jók, vagy gonoszak. Ha úgy gondolod, hogy a goblinokkal mégiscsak érdemes foglalkozni, beszéld meg velük, hogy ne egyenek meg, és végezz el nekik néhány küldetést, ahelyett, hogy legyilkolásznád őket. Néhány NPC persze majd más szemmel néz rád, ha üzletelsz a goblinokkal, de hát a következményekkel mindig is számolni kell. Próbáltuk nyitottá tenni a játékot, hogy bárki, bármikor mondhassa: "Elegem van a ebből a locsi-fecsiből! Oda a bökőt!" Az őrök egyike másika, lehet, hogy fegyvert emel rád, az Inkvizítorok dönthetnek úgy, hogy eretnek vagy, a Templomosok feltehetőleg majd bezárnak, de ezek a következmények. Nem veszítesz el valamilyen képességet, vagy nem csökken az erőd emiatt a döntés miatt, de a karaktered lépései nem múlnak el nyom nélkül, észrevétlenül, mindezek különféle befejezetéseket eredményeznek (melyek mindegyike a korábbi döntéseidtől függ).

Beszéljünk az ellenfelek intelligenciájáról. Melyiket fogjuk szeretni, vagy akár utálni?
Anélkül hogy most belemennék a részletekbe, bizton állíthatom, hogy az ellenfelek AI-je igencsak jó egy RPG-hez. A legtöbb ellenfél zsigerből utál benneteket, és a standard "odarohanok és szétcsapom", vagy a "nyíllövésnyire megyek és lelőlek" taktikát alkalmazza, ha észrevesz benneteket. Néhány fejlettebb ellenfél, és a főellenfelek jobb stratégiát is alkalmaznak, hogy a közeledbe jussanak, pl. spelleket használnak, illúziókat hoznak létre, hogy átverjenek, vagy szörnyeket idéznek meg, hogy elkapjanak. Mindent összevetve, a játékos találkozhat majd közvetlen támadásokkal, rajtaütésekkel, de néhány igen jól lescriptelt összecsapással is.

Eltekintve az eredeti felépítéstől, a játékmenet milyen elemei teszik a Lionheartot egyedivé?
Három dolog jut most az eszembe: 1) A háttérben meghúzódó "mojo" rendszerünk; 2) a dinamikus spell rendszer; és a 3) rejtőzködésért járó tapasztalati pontok. A mojo rendszerről később még ejtenék egy pár szót, most a másik kettőről beszélnék:
Dinamikus varázslat rendszer: A varázslat rendszerünk nagyon különbözik a normálisan megszokottól. Az hogy a varázslatok jobbak lesznek, ha valaki több skill pontot költ rá, nem túl ritka, az azonban, hogy a varázslatok leírása is megváltozik, ahogy a varázslat jobb lesz, már meglehetősen egyedi. Olyan sok dolgot vettünk figyelembe, amikor megjelenítjük a varázslatok leírását a játékosoknak, hogy teljesen le voltam nyűgözve, mikor a belső, háttérben folyó munkát láttam. Nézzük például a Gyógyítást, mely az első varázslat az Állóképesség varázslat ágban (Divine - Fortitude Spell Branch). A meghatározás változik, ahogy több készség pontot költesz el rá, vagyis amit mindenki tud, a varázslat többet gyógyít, hogy jobb lesz, de a leírás figyelembe veszi a Vámpírok dühe (Vampiric Fury) faji jellegzetességet is, ami csökkenti a gyógyulás mértékét, amit a gyógyító varázslatokból, vagy a bájitalokból elérhetsz. Ez csak egy egyszerű példa. A Szörnyidézés (Monster Summoning) varázslat a képességeid felmérésénél számos tényezőt figyelembe vesz, szóval a varázslat leírása nagyon dinamikus, és úgy tűnik, hogy a karakter képességeinek megfelelően változik.
Rejtőzködésért járó tapasztalati pontok: A másik egyedi tényező, ahogy életképes játékstílussá tettük a lopakodást. A játékos az ellenfélből származó tapasztalati pont max. 75%-át megkapja, ha sikeresen eloson mellette. A tapasztalati pont minden egyes esetben jár, ha a játékos sikeres, és körülbelül 20-30 másodperc alatt elérhető az ily módon megszerezhető maximális tapasztalat. Az ellenfélért járó tapasztalati pont egy kisebb része jutalomként a játékoshoz kerül, és levonódik a valósidőben abból a lehetséges XP-ből, ami azért járna, ha a karakter megölné az ellenfelet. Ha valaki szeretné még a maradék 25%-ot is, meg kell ölnie az ellenfelet. A rejtőzködés szerintem nagyon életképes, főleg a beszéd (speech) skillel párosítva, megfűszerezve néhány nem-támadó jellegű törzsi varázslattal. Azt hallottam, hogy valaki a BIS-tól végignyomta a játékot anélkül, hogy bárkit is megölt volna, kizárólag a nem-harci skillek használatával.

A varázslatok egyre jobbak és erősebbek lesznek, ha valaki törődik velük, és fejleszti őket. Változik a grafikus effekt is?
Igen, ahogy a varázslat fejlődik, a vizuális effekt is jobb lesz. Azoknak, akik nem ismerősek a SPECIAL rendszerben elmondom, hogy lehetővé teszi a varázslatoknak, és a készségeknek, hogy egyre jobbak legyenek, ha skill pontokat költünk a fejlesztésükre. Ez a varázslatok esetében rendszerint a következőt jelentheti: nagyobb sebzés, ellenállás fokozása, jobb szörnyek megidézése - aminek csak értelme lehet, ahogy a varázslat fejlődik. Ami az effektust illeti, talán megemlíteném a Villámcsapást (Lightning Bolt) és a Jégvihar (Ice Storm) varázslatokat, ezek egyre erősebbnek tűnnek, kifejezve, hogy a fejlettebb varázs már nagyobb sebzést okoz. Néhány varázslat nagyobb ellenállást biztosít, ha fejlettebb verzióját alkalmazzuk, ezeknél a grafikus megjelenítés más, hogy a játékos azonnal láthassa, mi a helyzet. Azoknál a varázslatoknál pedig, amelyek területre hatnak, szemmel láthatólag megnöveljük a hatóterületet, hogy láthassa a játékos a megváltozott hatóterületet. Más varázslatok esetében (mint pl. a Gyógyítás), megtartottuk az eredeti megjelenítést.

Mondanál néhány szót a véletlenszerű tárgygenerálásról?
Ez az a terület, ahol a Lionheart télleg naccerű. Kialakítottunk egy háttérben futó "mojo" rendszert, mely az igényeknek megfelelően hozza létre a szörnyeket és a tárgyakat is. Ez a játékegyensúky fenntartása érdekében lehetővé teszi a különböző szintű karakterrel játszó játékosok számára (sőt, multiplayer esetén is), hogy a szintjüknek megfelelő küzdelmekben vehessenek részt, és annak megfelelő tárgyakat kapjanak, nyerjenek el. Egy olyan terület, ahol egy alacsony szintű magányos karakter bóklászik, csak néhány ellenfelet mutat fel, néhány kisebb mágikus tárggyal, míg ugyanaz a terület magasabb szintű multi party esetén több, erősebb lényt vonultat fel, és jobbak lesznek a mágikus tárgyak is. Míg ez a véletlenszerű tárgy, és ellenfél generálás segíti az újrajátszhatóságot is, segíti a játékegyensúly megteremtését is, és lehetővé teszi, hogy a játék nagyobb része épüljön fel nem-lineáris módon. Már a játék elején is elsétálhatsz a goblin faluba, és nem lesz olyan kemény küzdelemben részed, mintha később tennéd be oda a lábad.
Még tovább megyek: 1-3 mágikus effekt adható egy mágikus tárgyhoz. Hogy éppen mennyi, az véletlenszerűen kerül meghatározásra, bár annak az esélye, hogy valaki mindhármat megkapja, kisebb, mintha csak egyet kapna meg. Minden egyes tárgytípus esetében meg van határozva, milyen mágikus tulajdonságok adhatóak neki. A listán belül, ezeknek a mágikus kiegészítéseknek az ereje aztán változhat, attól függően, hogy milyen erős a karakter, mikor megtalálja az adott tárgyat. Ez az, ahogy a mojo rendszer a játék közben működik.
A fejlesztők egy csomó időt belefeccöltek, hogy ezeket a tárgyakat hogyan is helyezzék el. Elhelyezhetnek specifikus mágikus tárgyat, amely független ettől a véletlen rendszertől; lehet olyan mágikus tárgy, amelynek csak néhány mágikus tulajdonsággal bír; lehetnek olyanok, melyek esetében a különleges tulajdonság szintje változik, és így tovább. A kereskedők is ezen a rendszeren működnek, és a fejlesztők rendszerint megadták nekik azt a tudást, hogy véletlenszerűen tárgyakat hozhassanak létre. A Lionheartban nagyon sok, különböző mágikus tárgy van, amelyeket igazán szórakoztató lesz felfedezni.

Mit befolyásol a nehézségi szint? Lesz valami olyasmi, mint a Heart of Fury mód az IWD esetében?
Bár szerintem a HoF mód elég sirály ötlet, nem lesz ilyesmi a Lionheartban. Egy ilyen dolgot a fejlesztés végén beütemezni igazán kockázatos vállalkozás lett volna!

A játék mely részén dolgozik a Reflexive és a BIS?
A Reflexive és a BIS az előzetes tervdokumentációk nagy részét közösen készítette el, és mindkét társaság igen szoros kapcsolatban dolgozott a játék számos aspektusán. Feargus Urquhart, A BIS-től rakott össze egy közel 60 oldalas anyagot arról, hogyan is konvertálható a Fallout sorozatnál használt SPECIAL rendszer a Lionheart valós-idejű fantasy világába, és ezt használtuk a fejlesztés során. Általában véve a Reflexive végzi a tényleges munkát, de a BIS rendelkezik azzal a tudással, hogyan is kell elkészíteni egy jó RPGt, és minden lépésnél megosztották velünk ezt az információt. Nagyon sok segítséget kaptunk Chris Avellone-tól, Chris Parker-től és Aaron Brown-tól, és igazán nagyra értékeljük erőfeszítéseiket, hogy a Lionheart ma az, ami. Avellone mutatta meg, hogy is lehet a párbeszédeket kiterjeszteni és fejleszteni, míg Brown néhány igazán sirály művészeti elemmel jött elő, amelyek télleg nagyot dobtak a játékon.

Beszélgessünk a játék hangzás világáról. Minden dialógus beszélt, hangos párbeszéd lesz?
Azt kívánom, bárcsak az lenne, de mivel több, mint 200 karaktert mozgatunk, csak néhány hanggal tudtuk ezt létrehozni. Végignéztük a felhozatalt, és az igazán nagy dobásokat választottuk ki, mint pl. DaVinci, a Goblin Kán, Galileo, Cervantes, és még sok olyan karaktert, akiről úgy gondoltuk, hogy a legnagyobb hatást teheti. A BIS naccerű munkát végzett a hangok "szinkronjaival". Mindig nagyon vigyorgok, ha meghallom Cervantes hangját. A színész sokkal tökéletesebben passzol, mint én azt valaha is elképzeltem.

Ki a Lionheart zeneszerzője?
Inon Zur követte el a dolgot. Barcelonában és Európa már részein kellemes spanyol gitár zene, és egyéb instrumentális zene szól, ami igazán megy a korszakhoz, és nagyon kellemes atmoszférát ad a játéknak.

Vissza a tetejére


Fordította / írta: Kwish
2003.07.15