Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Játék
FAQ
Jellemzők
Követelmények

Karakterek
Fajok
Skills
Perks
Traits
Attributes

Mágia
Tiltott művészet
Thought magic
Tribal magic
Divine magic

Világ
Történelem
Helyszínek
da Vinci naplója

Játékleírás
Harc
Frakciók
NPCk
Tárgyak

Háttérinfók
Chatlog
Q&A
Interjuhuk

Lionheart interjuh a JustRPG-től


A Lionheart egy friss és innovatív RPG lesz, amit a Reflexive Entertainment fejlesz, és az Interplay divíziója, a veterán Black Isle fog kiadni. Köszönjük Jessica Urquhartnak, a BIS PR menedzserének, hogy lehetővé tette az interjút Ion Hardie-val (IH; vezető tervező és társ producer), és Eric Dallaire-el (ED; vezető író). Interjúalanyainknak köszönjük, hogy ilyen részletes betekintést nyerhettünk a Lionheart világába. A játék tervezett kiadása 2003. második negyedéve (április-június).

K1. Mondjatok néhány szót a RE-ről és a csapattagokról, akik létrehozták a játékot.
ED: A RE egy független fejlesztő cég, és az elmúlt öt évben olyan nagyszerű játékokat készített, mint a Swarm, Zax the Alien Hunter, Star Trak Away Team és Ricochet. Pillanatnyilag a társaság energiáinak legnagyobb része a Lionheart befejezésére összpontosul.

Én vagyok a vezető író, de tervezőként is részt veszek a projecten, s már csaknem egy éve a RE-nél dolgozom. A fő tervező Ion Hardie. Ő az egyik alapítója a cégnek, de már évek óta ebben az iparágban dolgozik, mint játék fejlesztő és hang tervező. Lars Brubaker az egyik programozónk (ő a RE vezetője is), míg James Smith aki szintén a társaság alapítói közé tartozik a fő programozónk. Mindkettejük vén róka a szakmában, és már sok játékfejlesztésben részt vettek vezető programozóként. A művészeti vezetőnk Jeff McAteer, aki szintén őskövületnek számít művészeti téren, s már dolgozott a Fallout2-n is.


A Lionheart fejlesztése.
K2: Milyen cél lebegett a szemetek előtt, mikor belekezdtetek a játék fejlesztésébe, mondjatok néhány szót a fejlesztés történetéről.
ED: A Lionheart fejlesztése egy párbeszédből indult, ami Lars Brubaker és Feargus Urquhart (a BIS elnöke) között zajlott le. Ők ketten régen együtt dolgoztak az Interplaynél, még mielőtt Lars megalapította volna a RE-t. Továbbra is kapcsolatban maradtak, s mindketten érdeklődtek egy közös munka iránt. Cirka két éve a BIS egy külső fejlesztő céget keresett egy RPG létrehozásához, és a Reflexive készen állt a munkára a felújított Velocity enginejével. A szerződéskötést megelőző néhány hónapot követően kábé másfél éve megkezdődött a munka a Lionhearton. Néhány hónap fejlesztést követően a játék története egy lényeges változáson esett át ('asszem ebben én vagyok a bűnös), melynek eredményeképp a nem-történelmi fantasy történetet felváltotta egy olyan elgondolás, amiben a kitalált történelmi személyiségek jóval nagyobb szerepet kapnak. Ettől kezdve egy igen szép munkát végeztünk el egy alternatív történelem kidolgozásának érdekében, ahol a mágia a XII. században megjelent a Földön és drámai változásokat okozott.

Ahogy haladt előre a munka, minden részlegünk felállította a saját célkitűzéseit. A programozás a Velocity fejlesztését igényelte, s olyan új jellemzőket adtunk a játékhoz, melyek igazán nagyszerű RPG-vé teszik a Lionheartot. A programozók úgy módosították az enginet, hogy támogassa a 3D karaktereket, s jóval több animációt tegyen lehetővé a szörnyek és a karakterek megjelenítésekor.
Tervezői szempontból az első és a legfontosabb szempont az volt, hogy egy olyan szerepjátékot akarunk létrehozni, amely a SPECIAL rendszerre épül. Ez persze számos kihívást jelentett, már a tervezés legelején is, maga a SPECIAL rendszer konverziója egy fantasy rendszerré. Ebben a munkában a BIS hihetetlen nagy segítséget nyújtott.

Végül a művészeti terület fő célja az volt, hogy egy egyedi megközelítést adjanak a játéknak, egy egyszerűen használható kezelőfelülettel, részletes NPC portrékkal, és a XVI. századi Európa részletesen pazar ábrázolásával.


A Lionheart története / művészeti koncepciója / zenéje
K3: Mi a Lionheart története, és háttere? Milyen történelmi időszakban játszódik a cselekmény?
ED: A Lionheartban II. Richard egyik leszármazottját játszod, s cirka 400 évvel azután lépsz be ebbe a világba, hogy Richard előidézte a Szakadást. A Szakadás egy eltérő történelmet hozott létre, ami röviden összefoglalva feltépte a valóság szövetét és lehetővé tette, hogy mágikus szellemek belépjenek a világunkba. A Szakadás következtében az általunk ismert történelem drasztikusan megváltozott. A világ egy eltérő, egy másik, mondhatni sötét reneszánszon esett át, amely során a boszorkányság és a szörnyek igazán veszélyes hellyé tették Európát.

A játék 1588-ban, Nueva Barcelonában kezdődik, a városban, mely Barcelona romjaira épült. Spanyolország arra készül, hogy a Nagy Armadával megtámadja Angliát. Az Inkvizíció erődítményeket tart fenn szerte Európában, üldözve és megsemmisítve a mágikus és eretnek lényeket. Richard király leszármazottjaként, rendelkezel örökségével, amely nemzedékről nemzedékre szállt, az erővel, melyre a Szakadás során tett szert. Mivel ennek az alternatív történelemnek az eseményei nem ismertek számodra sem, el kell döntened, milyen utat is választasz, és milyen frakcióval, csoporttal szövetkezel. Minden egyes döntésed egyszerre lesz azonnali és hosszú távú kihatással is életedre, ahogy fokozatosan haladsz át a Lionheart világán.

K4: A Lionheart grafikája igazán gyönyörű, és egyszerűen nem találok szavakat, hogy leírjam, milyen tehetségesek a művészeitek. Az elmúlt évben adott leírásomban felhívtam a figyelmet arra a részletezettségre, amellyel a környezetet, a tárgyakat és a játék egyéb grafikai jellemzőit megvalósítottátok. Mondj néhány szót a Lionheart megdöbbentő grafikájának létrehozásáról. Milyen hangulatot igyekeztetek kialakítani a játék grafikájával?
ED: Van egy igazán jó művészeti csoportunk, egy kemény mag, akit a kiemelkedően tehetséges Jeff McAteer vezet. Mindegyikük kínosan aprólékos, és mindannyian tisztában vannak azzal, hogyan tartsák magukat a határidőkhöz, és még így is megfelelően gondosan, és teljes felkészültséggel végzik el munkájukat. Igazán lenyűgöző, amikor egy jelenet megírásakor elképzelsz egy területet, aztán a művészeti csoport minden esetben messze túllő a várakozásaidon.

Alapesetben a folyamat a tervezői csoport és a művészeti csoport közötti megbeszéléssel kezdődik. A tervezők elképzelése mintegy kikövezi az utat afelé, hogy hogy is kéne a játéknak kinéznie, és milyen is legyen a játék, aztán ettől a pillanattól kezdve a művészek hihetetlen mértékű történelmi kutatásba kezdtek. Mivel a játékban szerepet kap a mágia, meglehetősen nagy a szabadságot kaptak, hogy azért a saját kis csavarjaikat hozzáadhassák a karakterekhez és az épületekhez, emiatt aztán a játék nagyon különbözik az igazi történelmi tablótól. Ahogy elkezdődött a Lionheart készítése a művészeti csoport több ezer moduláris darabkát, és textúrát hoztak létre, amiből aztán a tervezők kialakították a játék különféle fokozatait. A Velocity engine nagyon komoly szerkesztővel rendelkezik, aminek a segítségével a tervezők játszhatnak a játékkal, beléphetnek a szerkesztőbe, hozzáadhatnak valamit az adott formához, vagy megváltoztathatják a textúrát, aztán rögtön megnézhetik, hogy ez milyen hatással is jár. A tervezők ezekkel az eszközökkel építették fel a kiinduló változatot, népesítették be őket, majd adták hozzá a teljes scripteket. Ha szükséges a művészeti csoport további, egyedi darabkákat készít, hogy a tervezők még jobban részletezhessék a verziókat. Ha az adott rész scriptelésének legnagyobb része elkészült, egy csoport művész visszatér a projecthez, és kialakítják a végső arculatot. Ez persze extra időbe kerül, de véleményünk szerint a tervezők és a művészeti csoport ilyen együttműködése igazán nagy hasznára van a játéknak.

Ami a hangulatot illeti, a művészeink határozott célja egy sötét, középkori világ megteremtése volt, ami egyszer valamikor drámai változásokon esett át.


K5: érlek, mondjatok néhány szót a Velocity Engine-ről?
IH: A Velocity Engine a Reflexive Entertainment egy nagy teljesítményű saját szabadalmú játék engine, amelyet korábban olyan játékokban használtunk, mint a Zax: the Alien Hunter, vagy a Star Trek: Away Team. A Lionheartban ennek az izometrikus engine-jét hasznosítjuk a 2D háttér megjelenítésére, míg a 3D modelleket egyidejűleg átkonvertáljuk 2D képekké. Annak érzékeltetésére, hogy ez milyen speciális grafikai lehetőségeket is ad nekünk, szóval, megtarthatjuk a 3D karakterek anti-aliasing jellemzőit, aminek eredményeképp tökéletesen beolvaszthatjuk, behelyezhetjük a 3D karaktereket minden egyes jelenetbe (a 2D hátterekbe).


K6: Ki a zeneszerzője a Lionheart-nak, és milyen típusú zenét várhatunk?
IH: Inon Zur a zeneszerzőnk. A BIS rajongók emlékezhetnek rá, mivel számos korábbi játékunkon ő is dolgozott, legutoljára pl. az IWD2-n. Nagyon jó munkát végzett a vonatkozó történelmi időszak megismerésével, és igazán autentikus zenéket szerzett, amelyek segítenek elhelyezni a játékot a megfelelő földrajzi helyszíneken is. Ilyen például a spanyol gitár Barcelonában, a harci dobok a goblin faluban?


K7: Mondjatok néhány szót a mágia rendszerről, és hogy milyen típusú varázslatokat tudunk majd használni a játékban.
IH: A mágia három elve működik a játékban, ezek: Gondolati (Thought), Isteni (Divine), és Törzsi (Tribal), s mindhárom elvnek van 4 ága, alrendszere a játékban? emiatt aztán 12 helyre lehet elkölteni a skill pontokat. A varázslatok az alapján kapja meg a karakter, hogy hány skill pontot költött el az adott varázslat alrendszerben. Minden varázslat ág (alrendszer) 4-5 varázslatot tartalmaz, melyek MINDEGYIKE egyre erősebb és jobb lesz, ahogy a jártasság pontokat költitek rájuk. A varázslat meghatározása megváltozik, ahogy az adott varázslat ág fejlődik, aminek köszönhetően elég könnyű követni, hogy miben is erősödött a karaktered, miután elköltötted a nehezen megkeresett skill pontokat.

57 különböző varázslat lesz, amiket most itt persze nem sorolok fel, de néhány ezek közül:
1) Villámcsapás (Thunderclap), ami nem csak egyszerűen egy elektromos villám, ami lecsap a varázshasználó környezetében található ellenfelekre, hanem meg van az esélye annak is, hogy néhány pillanatra a földre teríti őket.
2) Jég lövedék (Ice Missile), ami a célpont felé repülve hideg sebzést okoz az eltalált ellenfélnek, és a környékén állóknak is (egy kisebb sugarú körben). Meg van az esélye annak is, hogy egy kissé lelassítja az ellenfeleket.
3) Élőholt idézése (Summon Undead), nem igazán kell róla semmit mondani, de minél többen harcolnak melletted, annál nagyobb az esélyed a sikerre.
4) Vámpírizmus (Vampire), kiszívod az energiát ellenfeleidből (nincs annál szórakoztatóbb, mint amikor valaki ezzel harc közben szórakozik).


K8: Személy szerint igen nagyra értékelem, hogy történelmi személyeket is betettetek a játékba. Mondanátok ezekről néhány szót? Milyen fontosak lesznek a játék története szempontjából?
IH: Az első, akivel találkozhattok, Leonardo DaVinci. Ő meglehetősen fontos figura, és a játék különféle színterein is fel fog bukkanni, különféle információkat adva a játékosnak. A másik Galileo, ő is elég fontos, de nem akarom megmondani, hogy miért. És, megjegyezném, hogy ez az a két karakter, akik védettek a játékmenet miatt? szóval nem lehet őket megölni. Az összes többit, mint Cortez, Cervantes és Shakespeare (hogy csak őket említsem), megölhetik az igazán gátlástalan játékosok. Bizonyos okokból kifolyólag, mikor először láttam, hogy egy fejlesztő megöli Shakespeare-t, majd öntudatlan, buta szolgának élőholtként feltámasztja... nos, elvigyorogtam magam. Egy Shakespeare zombie egyszerűen mulatságos?


K9: Milyen rejtvényekre és küldetésekre számíthatunk a játékban?
ED: Nagyon különböző küldetések vannak a játékban, az olyan egyszerű kis küldiktől kezdve (amiket még ugyanazon a részen be lehet fejezni), a hatalmas, világjáró questekig, ami több karaktert is magába foglal. Még a játék elején a játékosnak lehetősége lesz csatlakozni a Templomosok Rendjéhez, az Inkvizícióhoz, vagy a Hordozók titkos társaságához. A frakció küldetés során több területet is meg kell látogatni, misztikus fegyvereket kell kovácsolni, és persze szörnyűséges szörnyeket kell legyőzni.

Egy időben, csatlakozhattunk a negyedik frakcióhoz is, Szaladin Lovagjainak Rendjéhez, de bizonyos játékfejlesztési szempontok miatt végül ez teljesen NPC frakció lett (nem lehet hozzá csatlakozni), és a küldetésük teljesítése is opcionális. Szaladin Lovagjai egy keleti lovagrend, amelynek képviselői azért jöttek Barcelonába, hogy segítsék a Templomos Lovagokat a szent ereklyét meglovasító tolvajok ellen. Mivel az Inkvizíció meglehetősen rosszallóan nézi e keleti mágiahasználókat, táborukat Barcelonán kívül verték fel. Ha valaki megismerkedik velük, megnyerheti a vezetőjük, Amir jóindulatát, ha egy küldetés-sorozatot teljesít. Az egyik ilyen küldetés egy igen értékes kristály szilánk visszaszerzése, melyet elloptak táborukból. E küldetés teljesítésével audienciát nyerhetünk egy hatalmas Dzsinn előtt, aki különböző erő/harc alapú próbáknak veti alá a harcos karaktereket, míg az agyasabb karakterek eszét teszi próbára.


K10: Mondjatok néhány szót a játékba implementált SPECIAL karakter-fejlesztési rendszerről.
IH: A rendszer a Fallout játékokból származik, a SPECIAL név a ST (erő), PE (észlelés), EN (állóképesség), CH (karizma), IN (intelligencia), AG (fürgeség), LU (szerencse) szavak kezdőbetűiből áll, és egy karakterosztály nélküli karakter-fejlődési rendszert jelöl. A karakter úgy fejlődik (lesz egyre jobb), ahogy a képzettség pontjait a különféle skillek fejlesztésére fordítja, amelyeket a szintlépéskor kap meg. A korábbi rendszert úgy módosítottuk, hogy bevettük a mágiát, és a valós idejű játékmenetet. A mágia rendszer 12 új helyet jelent, ahova a képzettség pontok elkölthetőek, s az össze mágia ág egyre jobb, és erősebb lesz, ahogy a skill pontokat elköltitek rájuk. Létrehozhattok rejtőzködő, képzett, kétkezes specialista, tűzlehelő, villámot szólító, élőholt idéző karaktert, csak épp a megfelelő helyen kell elkölteni a megfelelő skill pontokat.


K11: Van a játéknak valami olyan speciális sajátossága, amiről még nem beszéltünk, de szeretnéd velünk megosztani. Miért gondolod, hogy a játékosok jobban fogják értékelni ezt az RPGt, mint a többit?
IH: Azt hiszem, igazán jól sikerült pl. applikálni a rejtőzködés jártasságot. A rejtőzködő karakter az egész játékban életképes, szinte bejárhat mindent, kinyithat mindent, anélkül, hogy észrevennék. Csak akkor kerül nehéz helyzetbe, ha egy ellenfél észreveszi, vagy párbeszédet kezdeményez, vagy épp megsebez valakit. A rejtőzködő karakterek is megkapják az ellenfelek XP-jének egy részét, ha sikeresen elrejtőznek előlük, nem kell azért ölniük, hogy XPt kapjanak? egyszerűen csak óvatosan kell viselkedniük. Az ellenséges lények előtt nagyon nehéz észrevétlenül elosonni, ha valaki épp az orruk előtt próbálkozik meg ezzel.

Ez a korlátlan, karakter osztály nélküli fejlődés nagyon szórakoztató. Tűzlabdákat akarsz lőni? Csak tegyél a képességre néhány skill pontot. Rejtőzködni akarsz ellenfeleid elől a gyilkolászás helyett? Csak tegyél a képességre néhány skill pontot. Azzal akarsz szórakozni, hogy két embert egymás ellenségévé teszel, miközben hasznot húzol a dologból? Tegyél néhány pontot a diplomácia képességre, és nézd meg, mi lesz belőle. A történelmi zűrzavar is igazán jópofa?


A játék kiadása
K12: Most éppen min dolgoztok, és mikorra várható a játék kiadása?
IH: A legérdekesebb dolog, a legutóbbi feladataim közül, hogy átnéztem a Barcelonai eseményeket, s hozzátettem a képhez néhány bóklászó NPCt, és néhány ügyfelet a kereskedőknek, hogy még inkább életteli legyen a város. Aztán hozzátettem néhány igazán jó tárgyat, relikviát a játékhoz, hogy a játékos kicsit nagyobb kedvet érezzen a piszkosul titkos helyek felkereséséhez. A fejlesztők többsége azonban már a hibák kijavításán és a játék egyensúly megteremtésén dolgozik? s úgy tűnik, ez a fejlesztés utolsó fázisa. A kiadásra vonatkozóan minden a kiadónkon múlik? de azt hiszem meglesz az is hamarosan.
Vissza a tetejére


Fordította / írta: Kwish
2003.09.03.