Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Játék
FAQ
Jellemzők
Követelmények

Karakterek
Fajok
Skills
Perks
Traits
Attributes

Mágia
Tiltott művészet
Thought magic
Tribal magic
Divine magic

Világ
Történelem
Helyszínek
da Vinci naplója

Játékleírás
Harc
Frakciók
NPCk
Tárgyak

Háttérinfók
Chatlog
Q&A
Interjuhuk

Lionheart Q&A #5

A Reflexive és a Black Isle csapat nyolc tagját kérdeztük meg, milyen meglepetéssel is találkoztak eddig..

Jonric: Milyen meglepetésekkel találkoztatok az eddigi fejlesztések során, és mi okozta a meglepetést?

Chris Parker - Producer, Black Isle Studios
Azt hiszem az egyik dolog, ami igazán jó fejlesztői döntésnek bizonyult, hogy a Reflexive előhozakodott a rejtőzködés bevezetésével. A korábbi D&D tapasztalataim alapján emlékeim szerint régen azért rejtőzködtem, hogy elosonjak a rossz fiúk mellett. Ennek csak az a hátránya, hogy sose juthatsz annyi XP-hez, mintha legyilkolásznád őket. Így egy csapatjátékban a rejtőzködő karakterem csak arra volt jó, hogy felszedje a csapdákat, kinyissa a zárakat meg a ládákat, míg a single-player játékban soha nem is próbálkoztam ilyennel. A Lionheartban ha elosonsz az ellenfelek mellett, csak az osonásért megkapod a tapasztalati pontok nagyobbik részét (3/4-ét), ha pedig visszamész, és leölöd őket, megkapod a maradékot (1/4 rész). Ezzel a rejtőzködés - legalábbis számomra - jóval életképesebb játékos lehetőség lett, és szerintem emiatt jóval értékesebb, és sokkal szórakoztatóbb egy ilyen karival játszani.

A másik dolog, amit nagyon szeretek a háttérben kifejtett művészi munka. Bár ennek legnagyobb része szinte az első naptól megvan, majdnem egy éve, még mindig felnézek a fákra, meg a többi festői képre, és arra gondolok: "Wow, ez kutyára jól néz ki"..

Persze ezekre a dolgokra nem úgy gondolok, mint nagy meglepetésekre, de bizton állíthatom, ez az a két dolog, amivel egyfolytában nagyon meg vagyok elégedve.

Doug Avery - Associate Producer, Black Isle Studios:
A legnagyobb meglepetés nekem az volt, ahogy a történet haladt előre, és ahogy egyre jobban kialakult a fejlesztési munka során. A kezdettekkor jóval szétszórtabb dolog volt, mint ahol most vagyunk. Igazán bonyolult, és azok az aprócska dolgok, melyeket a Reflexive tervezői hozzátettek, illetve amikkel kicsit megcsavarták a sztorit igazán kifizetődőek lettek.
A hangrendszer szintén nagyon figyelemreméltó lett. William Shakespeare különösen emlékezetes karakter számomra, mióta meghallottam a hangját a játékban. Azt hiszem a Lionheart igazán magasra tette a lécet azzal amit sikerült néhány hónap alatt elérnünk. Alig várom, mi történik majd legközelebb.

Ion Hardie - Co-Producer and Lead Designer, Reflexive Entertainment
Az egyik dolog, amivel nagyon elégedett vagyok, ahogy végül a varázslat rendszert megvalósítottuk. Megterveztük, aztán újraterveztük, a varázslat rendszert néhány alkalommal átalakítottuk a gyártás során. Ez aztán jó döntésnek bizonyult, mivel az ezzel eltöltött idő garantálja végül a minőséget. A varázslatok többségének implementációja is meghaladta a várakozásaimat. Az a mód, ahogy a leírásuk, meghatározásuk dinamikusan változik a képzettség szintjétől függően igazán jónak bizonyult.

Nagyon elégedett vagyunk a csapatunkkal is, hogy összeszedegettük, és végül megvalósítottuk a céljainkat. Néhány hónappal ezelőtt még tudtam, hogy igazi kihívás áll előttünk. Most, hogy már otthon vagyunk a témában, boldog vagyok és büszke arra, amit a csapatunk elért. Még mindig van egy csomó elvégzendő munka, de már látom milyen játék is lesz a Lionheart, és ettől mindig vigyorognom kell..

Eric Dallaire - Lead Writer and Designer, Reflexive Entertainment
Nagyon elégedett vagyok azzal, ahogy végül a rejtőzködés megvalósult. Alaphelyzetben csak a szokásos implementációt vártam, mikor a karakter elbújik, meghúzza magát az ellenfelek mellett, és csak valami átlagos XP-t kap az egész dologért, szóval csak ennyi. A programozók adtak egy kedves lökést ennek a jártasságnak, azzal, hogy azonnal XP-t kapsz (valós időben), ha elosonsz egy lény mellett. Amint elhaladsz mellettük, az XP tovább emelkedik, a teljes XP érték 75%-ig (meg kell ölnöd a lényeket annak érdekében, hogy a maradék 25%-ot megkapd). Nagyon kellemes kis jutalom a rejtőzködő karaktereknek, hogy azonnal megkapják a jutalmát annak, hogy a képzettségük működik. Ráadásul jóval könnyebb hátulról elosonni az ellenfelek mellett, mint szemtől szembe egy szörnyeteggel.

Másrészt nagyon elégedett vagyok a játékban megtalálható, felvehető tehetségek hangjával is. A BI fantasztikus munkát végzett ezen a területen. Volt részem abban az örömben, hogy néhány kiváló ülésen részt vegyek, nagyszerű előadókkal, akik mind emlékezetes alakítást nyújtottak. Az RPG rajongók néhány karaktert felismerhetnek majd más játékokból is (mint pl. a BG, vagy az IWD), de vannak más meglepetések is. Különösen elégedett vagyok amiatt, hogy Mako és Dwight Schultz csatlakozott ehhez a tehetséges szereplőgárdához.

Dan Ruskin - Designer, Reflexive Entertainment
Amikor eldöntöttük, hogyan változtatjuk meg az Evasion (Kitérés) jártasságot, azt gondoltam, igazán jelentős tervezői előrelépést valósítottunk meg. Az Evasion ahelyett, amit alapesetben jelent (bonusz az AC-hez, az ütés-dobásokkal szemben), egy olyan módszer lett, melynek segítségével a karaktert ért ütés, inkább "nem-talált" ütés lesz. Egy ilyen üzenet: Kikerülted a csapást! ("You have evaded a blow!"), igazán elégedetté teszi az embert, ráadásul ezzel a módszerrel helyrehoztunk egy csomó olyan problémát, ami a harcrendszerrel kapcsolatban jelentkezett.

Ernie Ramirez - Designer, Reflexive Entertainment
Egy negatív és egy pozitív választ is adhatok erre a kérdésre. Valamilyen módon meglepődtem, milyen jónak is bizonyultak a történelmi karakterek a játékban (Shakespeare, DaVinci, Cortez, és így tovább). Nagyon sokat aggódtam, hogy ez vacakul lesz megoldva, és nem használjuk ki sikeresen a lehetőséget, de azt hiszem, az íróink igazán nagyszerű munkát végeztek, s ezek a valós életből vett karakterek igazi értéket jelentenek a játékban.

A másik dolog ami igazán meglepett (és folyamatos meglepetést jelent számomra), hogy az utolsó hibák kikalapálása milyen nehezen megy, hogy a questeknek megmaradjon a nyílt-befejezés jellege. Igazán nagyszerű vonása egy játéknak, ha a játékos bármit megtehet, amit csak akar, viszont rengeteg munka van vele. Vegyétek csak azt a szituációt, hogy a karakter megöl egy olyan karaktert, akit soha sem lett volna szabad megölnie. Vagy hogy valaki megöl egy olyan személyt, aki valamilyen szerepet játszik egy jövőbeni küldetésben, de akkor, mikor még a küldetést nem is ismeri, és meg sem kapta. Hogyan lehet ezt kezelni? Csak csodálkoznátok, ha tudnátok milyen nehéz is az ilyen dolgokat elboronálni. Persze végül emiatt egy jóval nagyobb, és hihetőbb világot kapunk eredményül, ami végül bizonyítja azt, hogy az egész megérte az erőfeszítést.

Bryce Baker - Artist, Reflexive Entertainment
Egy olyan fickónak, aki meglehetősen későn csatlakozott a Lionheart fejlesztésébe, mint én, a legnagyobb meglepetés valószínűleg a Reflexive Velocity engine-jének rugalmassága, könnyű használhatósága, és ereje. Figyelembe véve, hogy mikor idejöttem, semmilyen tapasztalatom nem volt vele, és korlátozott programozói ismereteimmel szinte egy hónap alatt képes voltam felvenni a sebességet, és megtanulni a scriptelés javát ez nagyon szép eredmény. Ez az engine, amit a programozók néhány év munkájával hoztak össze egyszerűen hihetetlen. Ez a hibrid 2D/3D beállítás, ami mindkét világ előnyeit adja, valami olyan dolgot, ami úgy néz ki, mint az IE (Infintiy Engine) játékok gyönyörű hátterei, a NWN-ban található avatar megvalósítással. Nagyon megkönnyítette a munkám, és a játék igazán nagyszerűen néz ki, ráadásul az engine következő fejlesztésével még szebb lesz az egész.

Zach Young - Artist, Reflexive Entertainment
Mikorra én leülhettem, és ténylegesen játszhattam a játékkal a tervezők már szinte mindent lescripteltek, fokról-fokra, az egész játékot. Nem vagyok túl mohó RPG játékos, így kellemesen meglepett, hogy a játékot elég szórakoztatónak és érdekesnek találom. A történet magával ragadó, és a párbeszédek nem azok a megszokott gyengeelméjű dolgok, amivel más RPG-ben találkozhattok. Már most megmondhatom, hogy a párbeszédek nagyon figyelemre méltóak.

A másik emlékezetes meglepetés a csapda-, és rejtett ajtó-keresés jártasság. Ahogy ezt beépítettük a játékba, hihetetlenül szórakoztatóvá teszi az egészet. Végül odajutottam, hogy egyre-másra költöm skill pontjaimat erre a képzettségre, csak hogy képes legyek megtalálni a titkos helyeket és a csapdákat. Ami persze elég eszement dolognak tűnhet néhány ember számára, de számomra, aki eddig totálisan akció-játék fanatikus voltam, és tapasztalati pontjaimat rendszerint a kétkezes kard forgatásának művészetére költöttem el, ez igazán lélekemelő pillanatnak bizonyult.





Fordította / írta: Kwish
2003.09.03.