Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2007.08.16. - Kwish

Mask of the Betrayer interjuhé az IGN RPGVaultról #2 (070814)

Megérkezett az IGN RPGVault interjuhé második része. Nos ebben már nemcsak olyan infó van, amit hallhattunk a korábbi beszélgetések során. Szóba kerülnek a társak, a tárgyak, a tárgykészítés, a mágia rendszer, az ellenfelek... csudijó.

Jonric: Hány csatlóst / társat tesztek a Mask of the Betrayer-be? Milyenek lesznek, és miben különböznek majd? A régiek is hozzáférhetőek lesznek, és ha igen, akkor miben térnek el tőlük az új szereplők?
Kevin Saunders: A Mask of the Betrayer-ben öt társ lesz. Kettő közülük kölcsönösen kizárja egymást, de mindegyikük opcionális. Még a projekt elején úgy döntöttünk, hogy általában véve távolmaradunk az NWN2-ben szereplő társaktól. Lesz néhányuk, aki feltűnik majd, de egy teljesen új kezdést akartunk. Már így is elég nagy kihívást jelentett, hogy az NWN2 karakter köré építsük fel a cselekményt, és arra jutottunk, hogy nagyon "felhígítaná" a történetet, ha megpróbálnánk értelmesen beépíteni a kiegészítőbe a régi társakat.
Az új társak igencsak megkülönböztethető és egyedi karakterek - mindegyikük rendelkezik valami nyilvánvaló vonzerővel. Safiya Thay Vörös Varázslója, és persze ő az a karakter, aki a legjobban passzol a történethez. Kaelyn, a Galamb Ilmater papja, aki a fél-celestial fajhoz tartozik, s a játékos döntéseitől függően szintén elég mélyen kötődik a sztorihoz. Gann egy szokatlanul karizmatikus boszorkányivadék (hagspawn) akinek különleges tehetsége jól kiegészíti a szellemekben gazdag Rashemen földjén történteket.
E három karakter általános, globális párbeszédei gazdagabbak és hosszabbak, mint az NWN2 legjobban kidolgozott társaié - a szerzőink még magukon is túltettek. A kiegészítőben a társaknak az általános játékmenet során sokkal több mondanivalója van, például megjegyzéseket tesznek ha bizonyos események bekövetkeznek, vagy eljuttok bizonyos helyszínekre - mindezt anélkül, hogy megtörnék az események lendületét.

Jonric: Milyen új lényekkel és ellenségekkel nézhetnek szembe a játékosok? Mennyi a ténylegesen eltérő típus, és hány variációjuk lesz? Melyek voltak a kiválasztásuk és a tervezésük fő szempontjai?
Kevin Saunders: Több mint két tucatnyi új lény / ellenség lesz, és igen, ezek közül némelyik csak variáció. A MotB fejlesztése során - épp úgy, ahogy minden más esetben is - itt is megpróbáltunk egyensúlyt kialakítani a sok prioritás között. A lények tekintetében akartunk olyanokat, melyek jól illeszkednek a Rashemen háttérhez; melyek támogatják a történetet; és olyanokat, melyek érdekesek és hasznosak a közösség számára, meg aztán szükség volt epikus erejű lényekre, meg olyanokra, melyek izgalmasak és sirályul néznek ki, no és persze mindezt olyan mértékig kellett bevállalnunk, hogy még tudjuk teljesíteni a dolgot.
Szóval vannak olyan lényeink, mint a kétfejű vadtroll, ami nem egy igazán hétköznapi D&D szörny, de tökéletes a kiegészítő helyszínéhez és elég durván mutat. Aztán vannak boszorkáink (hag), melyek klasszikus D&D lények és nagyon jól passzolnak a helyszínhez és a történethez is. Lesznek solarok is, melyeket bedolgoztunk a történetbe, mivel úgy véltük, a közösségnek igazán tetszenének, ráadásul ezek epikus lények. És - bár ez nem közvetlenül a kampányhoz tartozik - létrehoztunk egy bronz sárkányt, miután Homer Parker minőségbiztosítási tesztelőnk / gyártási asszisztensünk rájött, hogy milyen könnyedén átalakíthatjuk a már rendelkezésünkre álló vörös sárkány modellt.

Jonric: Feltételezhető, hogy új tárgyakat is tesztek a kiegészítőbe, mit várhatunk ezen a területen? Van valami említésre méltó abban a megközelítésben, melyet ezeknek a tárgyaknak a kialakításánál használtatok?
Kevin Saunders: A zsákmány elosztására vonatkozóan egy kicsit más megközelítést alkalmaztunk a Mask of the Betrayer-ben. A tárgyak nem annyira hétköznapiak, de sokkal emlékezetesebbek és egyértelműen erősebbek, nagyon sok új tárgy jól illeszkedik az epikus erőszintekhez. A legtöbb tárgyunkat Annie Carlson és Olivier alkotta meg. A legérdekesebb tárgyak közül néhány csak a mellékküldetésekben lesz hozzáférhető, vagy azok a játékosok szerezhetik meg őket, akik egy bizonyos döntést meghoznak a játék egy kulcsfontosságú pontján.
Könnyebbé tettük a tárgyak megbűvölését. Kivettük a közvetítő elemeket, s így a bűvöléshez szükséges esszenciákat már közvetlenül a megölt (és megfelelő) ellenségtől szerezhetitek meg. A bűvöléshez kapcsolódó receptek egyszerűbbek, s a legtöbbjüket nem kell külön felkutatni - bár betettünk néhány meglepetést azoknak a játékosoknak, akik szeretnek kísérletezni. Safiya, az első társunk például az összes megfelelő tárgykészítő skillel rendelkezik. Már a munkapad nélkül is megbűvölhetitek a tárgyakat a Bűbájos Hátitáskája (Enchanter's Satchel) tárgy segítségével, szóval most már egyszerűbb lesz a dolog. Egyetlen tárgynak sincs már szintkorlátja - ez megint nem olyan elem, ami jellemző lenne a D&D szabályokra - de elég magas varázshasználó szintre van szükség ahhoz, hogy bizonyos bűbájokat tárgyakhoz kapcsoljatok.

Jonric: Tekintettel a kiegészítő címére, tényleg lesz egy, vagy két maszk a játékban?
Kevin Saunders: Néhány olyan maszk is bekerül a játékba, melyet a karakterek viselhetnek. A hathranok (a rashemi boszorkányok) hírhedtek a maszkok használatáról.

Jonric: Milyen kiegészítéseket tesztek és milyen változtatásokat hajtotok végre a mágiarendszeren, és mi volt ezeknek az oka?
Kevin Saunders: A legnyilvánvalóbb változás, hogy több mint 50 új varázslat bekerül a játékba. Először azokat választottuk ki, melyeket kihagytunk az NWN2 varázslatlistájáról, s adtunk néhány varázslatot azoknak az osztályoknak, mágia-iskoláknak, melyek egy kicsit "halványabbra" sikerültek az eredeti játékban. Jónéhány tömeg-varázslatot tettünk a játékba, hogy könnyebbé tegyük az egész csapat gyógyítását, tápolását. Előnyben részesítettük a magas szintű varázslatokat, ideértve hat epikus varázst, mivel a MotB egy epikus szintű kampányt ad és az NWN2-ben már egyébként is elég jól megalapozott az alacsony szintű varázslatok köre. Természetesen bekerült néhány új speciális effekt is, melyeket a közösség is felhasználhat majd, és módosíthatja saját céljainak megfelelően.
Igazán szuper fejlesztést hajtottunk végre a varázslat-kántálás rendszerén. Ezen azt értem, mikor a varázslat megidézésekor a karakterek beszélnek, kántálnak valamit. Az NWN2-ben volt egy sor ilyen hanganyagunk, ami a mágia iskolától és a varázslat erősségétől függően változott. A Mask of the Betrayerben ezt a tartalmat nagyon komolyan kibővítettük. Először is, eltérő kántálást hoztunk létre minden egyes arkane és isteni varázslathoz, így meg lehet őket különböztetni. Azt is lehetővé tesszük, hogy a különböző lények eltérő hangot használjanak. Vagyis minden egyes mágiahasználó társunk a saját hangján kántálja a varázslatot, és az ellenfelek hangja szintén eltér a játékos karakterétől. Ezt a rendszert könnyedén továbbbővítheti a közösség is, így az emberek létrehozhatják a saját varázslat kántálásukat is.
A korábban már említett új, spirituális energia rendszer egy kicsit olyan, mint egy önmagában is megálló mágia rendszer, de semmiképpen sem távolodik el a központi D&D mágia rendszertől. Igazából sokkal inkább stratégiai kérdés lesz a varázslat használat a harcokban. Nem lehet simán pihenni majd a kiegészítőben, így sokkal gondosabban kell kezelni a varázslatokat.
No és természetesen finomítottunk nagyon sok varázslatot az eredeti NWN2 varázslatlistáról is. A korábbi frissítések egyikében nagyon sok olyan varázslatjavítást átvezettünk, melyet rpgplayer1 közösségi tag készített.

Jonric: A Mask of the Betrayer mely részét befolyásolták leginkább azok a visszajelzések, melyeket a játékos és modkészítő közösségtől kaptatok?
Kevin Saunders: Igen nagy kihívás a közösségi visszajelzések alapján fejleszteni, illetve ezeket beépíteni egy játékba. Néhány döntést specifikusan a közösségi észrevételek alapján hoztunk meg - a DM kliens például 100%-osan a közösség számára készült. Ugyanakkor lehet hogy nem a legokosabb ezt mondanom, de a Mask of the Betrayer esetében leginkább a saját ítélőképességünkre hagyatkoztunk, s ez alapján döntöttünk, hogy mi lenne a legjobb.
Az nyilvánvaló és egyértelmű, hogy odafigyelünk arra, amit a közösség mond - ez elsődlegesen a fórumokra igaz - de a közösségi észrevételek beépítése a játékba egy olyan feladat, amire őszintén szólva a méreténél fogva nem volt elég ez a projekt. Azért fizettek minket, hogy létrehozzuk a legjobb kiegészítőt, ami csak tőlünk telik, s bár ideális esetben képesek lennénk az összes közösségből érkezett nagyszerű ötlet átvételére, el kellett döntenünk, hogy mivel foglalkozunk és arra koncentráltunk, hogy a játékot igazán magas minőségi szinten hozzuk létre.

(Itt van egy kérdés arról, hogy a közösség mennyire befolyásolta a csapatot meg ilyesmi, de ezt fájdalom, mellőzöm. A lényeg, hogy ők mindent megtettek, szem előtt tartották a közösséget, foglalkoznak a panaszokkal, ésatöbbi, DE még így sem elégedettek a dologgal. Létrehoztak egy NWN2 fejlesztői wiki-t, amit telitömnek modulkészítéshez kapcsolódó cuccokkal, s a közeljövőben várható a megnyitása.)

Jonric: Milyen kiegészítéseket, fejlesztéseket hajtottatok végre a mod-készítők érdekeinek szem előtt tartásával?
Kevin Saunders: Néhány kivételtől eltekintve a Mask of the Betrayer minden elemét úgy terveztük és úgy implementáltuk, hogy használható legyen a mod-közösség számára, idesorolhatóak a lények, a tárgyak, a területi elem készletek, a tárgykészítő rendszer, az AI fejlesztések ésatöbbi. Még a legnagyobb kivételt jelentő spirituális energia rendszer is úgy került kialakításra, hogy tartalmaz néhány olyan script-készletet és eszközt, mellyel a mod-készítők az idő múlását kezelhetik, így könnyedén létrehozhatnak időtől függő eseményeket és játék elemeket. Például a rendszer módosításával megjeleníthető a karakterek öregedése, a betegségek gyengítő hatása, vagy az isteni metamorfózis.

Jonric: Mi a helyzet a szerkesztővel? Milyen elemeket implementáltatok annak érdekében, hogy könnyebben használható legyen, vagy hogy többet tudjon?
Kevin Saunders: Nagyon sok olyan elemet beépítettünk a szerkesztőbe, ami segítséget jelentett a fejlesztőinknek és hasznos lesz a közösség számára is. Például, a terület tartalmakat felsoroló listán most már láthatjátok, hogy milyen lények és elhelyezhető tárgyak rendelkeznek eldobható, elejthető tárggyal, ezekhez könnyedén hozzáférhettek, s így könnyebben el lehet helyezni a kincseket. A Lény Megjelenítés Varázsló (Creature Appearance Wizard) alkalmazás nagyon hatásos eszköz lénycsoportok gyors testreszabására is, különösen akkor, ha ezek páncélt is viselnek (pl. egy csapat katona, vagy ork bandita).
Igen finom kis dolog, de szerintem jól használható, hogy sokkal erősebb lesz a load-screen üzenet rendszer, ami a területváltáskor feltűnő tippeket és ötleteket kezeli. Ezek a feltűnő tippek most már összekapcsolhatóak azzal a területtel, melyre beléptek, vagy azzal, hogy épp hol álltok a játékban. Ez a dolgot jó pár célból felhasználtuk a Mask of the Betrayer-ben. Először is, megpróbáltuk utánozni a klasszikus D&D modulok "dobozos szöveg" koncepcióját. Tudjátok, mikor először beléptek egy területre és a DM leírja nektek, hogy mit is láttok.
Másodszor ezeket a szövegeket használtuk a történet kibontakoztatására is, s információkat adunk a játékosoknak a fontosabb eseményekről - a teljesen véletlenszerű tippek helyett. Ez csak apróság, de az ehhez hasonló kis dolgok miatt sokkal kifinomultabb a játék. És teljes mértékben használhatja a közösség is a saját kampányai, moduljai elkészítésénél.

Jonric: Véleményed szerint a Mask of the Betrayer rábírja majd azokat a játékosokat is az NWN2 végigjátszására, akik még eddig ezt nem tették meg?
Kevin Saunders: Ez az a játék, amilyenre mindannyiunk akarta az eredeti NWN2-t is. Egyszerűen egy hihetetlen szerepjáték minden olyan embernek, aki kedveli a történet-, vagy karakter-vezette játékokat. Ha tetszett a KotOR, vagy az NWN, vagy a BG, és az egyéb ilyesféle játékok, akkor a Mask of the Betrayer nem okoz csalódást.

Jonric: Lezárva ezt a meglehetősen epikusra sikerült interjuhét, van még valami, amit szeretnél elmondani?
Kevin Saunders: A Mask of the Betrayer-t mindannyiótok számára készítjük, és reméljük, tetszeni fog. Már alig várjuk, hogy a következő hónapok és éves során újabb kalandokat készítsünk nektek. Legközelebb valami mással próbálkozunk, szóval ne tévesszetek minket szem elől...

Kérdező: Richard Aihoshi - 'Jonric'
Forrás: IGN RPGVault - Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer Interview - Part 2




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.08.19. - Mask of the Betrayer interjuhé az ingame.de oldalról (070816)
2007.08.29. - Mask of the Betrayer chatlog a WarCrytól (070827)
2007.09.01. - Mask of the Betrayer interjuhé a Joystiq-től (070829)
2007.09.24. - Vegyes felvágott a francia közösségtől
2007.09.24. - NWN2: MotB - Vegyes interjuhé a francia rajongóktól

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.08.14. - Mask of the Betrayer interjuhé az IGN RPGVaultról #1 (070810)
2007.07.30. - Mask of the Betrayer interjuhé a GameSpot-tól (070725)
2007.07.25. - Mask of the Betrayer GameShark interjuhé (070724)
2007.07.12. - Mask of the Betrayer IGN interjuhé (070705)
2007.06.13. - Mask of the Betrayer CVG interjuhé (070611)


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása