Skillek (Szakértelmek)A szakértelmek az adott karakterosztály és faj alap képességei, s segítségükkel még inkább megkülönböztethetővé tehetők az egyes karakterek. Bár némelyik szakértelmet automatikusan lehet használni, ez a legtöbb esetben nem jelent automatikus sikert is. Két dolog befolyásolja a szakértelem használat sikerét: az adott skill szintje, s annak a feladatnak a bonyolultsága, nehézsége, melyet teljesíteni akar érni a karakter.
Ha a karakter használja szakértelmét, akkor ún. szakértelem próbát (skill check) hajt végre a játék. Ennek értékét a skilben elért szinted, annak módosítói, valamint egy 1-20 közé eső véletlengenerált szám összege adja meg. A próba akkor sikeres, ha az eredmény eléri, vagy meghaladja az adott feladat nehézségi fokát (DC-jét).
Például tegyük fel, hogy van egy kalandor, akinek a Zárnyitás szakértelem értéke (módosítókkal) 14. Ha megpróbál kinyitni egy sima lakatot, melynek DC=15, akkor mindig sikerrel jár. A skill próbájának értéke legalább 15 (1+14) és legfeljebb 34 (20+14) lehet. Ugyanakkor ha egy olyan bonyolult zárral találkozik, melynek DC=35, akkor azt soha nem tudja majd kinyitni.
Néhány esetben a karakter a szakértelem használatakor egy szörnnyel, vagy egy másik karakterrel áll szemben. Ebben az esetben ún. ellenpróbát hajt végre a karakter. A DC ilyen esetben nem egy fix, állandó érték, hanem az ellenség skill próbájának értéke határozza meg. Például ha valaki a rejtőzködés szakértelmet használja fel arra, hogy elrejtse magát, akkor az akció DC-jét az őt kereső ellenfelek észlelés skilljének próbája határozza meg.
Mikor a szakértelem próba sikertelensége nem előnytelen a karakter számára, illetve amikor nincs ellenség a közelben, akkor azzal a feltételezéssel él a program, hogy a karakter a próbálkozásokat mindaddig folytatná, míg végül sikerrel járna. Ezekben az esetekben a véletlengenerálta szám értéke automatikusan 20 lesz.
A szakértelmek szintjét skillpontok vásárlásával lehet növelni (ezeket szintlépéskor kapja a a karakter). Minden szakértelem rendelkezik egy szinttel, melynek értéke 0 és 23 közé eshet. Minél magasabb szinten van az adott szakértelem, annál jobb a skill próba értéke. Néhány skill esetében (ezek az ún. specializált skillek) nem is lehet próbát tenni 0 szakértelem szint mellett (az ún. általánios skillek esetében azonban igen).
A karakterosztály szempontjából háromféle skillről lehet beszélni: osztályskillről , kereszt-osztályskillről, és kizárólagos skillről.
Osztályskill:Minden egyes elköltött skill pont +1 növeli a szakértelem szintjét. E skillek maximális szintje megegyezik a karakter szint +3 értékkel.
Kereszt-osztályskill: E szakértelmek szintjének +1 növelés két skillpontba kerül. A maximálisan elérhető szint ezeknél a szakértelmeknél: (karakter szint + 3) / 2.
Kizárólagos skill: Néhány szakértelmet csak egy adott osztály tagjai képesek használni (ilyen pl. a Bárdok előadás szakérteme).
|
APPRAISE ^ (Értékbecslés) |
Képesség | Intelligencia (INT) |
Tréning | Nem szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | Automatikus a boltokban |
Meghatározás | Minél magasabb ennek a szakértelemnek az értéke, annál kedvezőbb árakat lehet elérni a boltokban a tárgyak vásárlása, illetve eladása során. Ezt a szakértelmet automatikusan használja a karakter, mikor egy árussal kereskedik. |
Próba | A karakter ellenpróbált hajt végre a kereskedő értékbecslés szakértelmével szemben. Ha a kereskedő nyer, akkor a karakter többet fizet a boltban az áruért. Ha viszont nyer, akkor kevesebbet. Az az alkalom határozza meg ezeket az árviszonyokat, mikor a karakter először találkozik a kereskedővel (mindaddig, míg nem változik az értékbecslés skill értéke). |
|
BLUFF ^ (Blöff) |
Képesség | Karizma (CHA) |
Tréning | Nem szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | Ki kell jelölni |
Meghatározás | Elfogadhatóvá teheted a szörnyű és hamis dolgokat. E skill magába foglalja a színjátékot, a megfigyelést, a pergő nyelvet és a megtévesztő testbeszédet. A játékban jelölésre kerülnek azok a párbeszéd sorok, melyeknél megpróbálkozhatsz a blöfföléssel. |
Próba | N/A |
|
CONCENTRATION ^ (Koncentráció) |
Képesség | Állóképesség (CON) |
Tréning | Nem szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | Automatikus |
Meghatározás | A koncentráció próbát mindig akkor végzi el a játék, mikor a karaktert megzavarják a varázslata közben. |
Próba | A próba nehézségi foka (DC) egyenlő: 10 + a kapott sebzés mértéke + annak a varázslatnak a szintje, melyet épp megpróbált ellőni a karakter. A karakter eleve kap -4 módosítót a próbánál, ha a varázslattal úgy próbálkozik, hogy az ellenség három méternél közelebb van. |
|
CRAFT ALCHEMY ^ (Alkímia) |
Képesség | Intelligencia (INT) |
Tréning | Nem szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | Ki kell jelölni |
Meghatározás | Az alkímia szakértelem lehetővé teszi, hogy esszenciákat desztillálj (a nyers mágia a mágikus tárgyak készítésénél használatos) és hogy a mágikus tárgyakat széttörd esszenciákra. A DC attól függ, hogy mennyire összetett az adott bájital, vagy esszencia melyet a karakter el akar készíteni, illetve hogy mennyire összetett az a mágikus tárgy, melyet alkotóelemire akar bontani. A skill működtetéséhez a megfelelő alkotóelemeket az alkímista munkapadra (alchemical workbench) kell helyezni, majd a mozsarat és a mozsártörőt kell használni a tárgyon a munkapad célbavételével. A tárgy szétszedéséhez a mozsár és mozsártörő ikonját kell a tárgyon használni. |
Próba | N/A |
|
CRAFT ARMOR ^ (Páncélkészítés) |
Képesség | Intelligencia (INT) |
Tréning | Nem szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | Ki kell jelölni |
Meghatározás | A páncélkészítés szakértelem segítségével különböző típusú páncélokat és pajzsokat készíthet a karakter a nyersanyagokból. A DC attól függ, hogy milyen vértet, vagy pajzsot kíván létrehozni a karakter. A skill használatához a megfelelő öntőmintát (mold; pl. leather armor mold") és a nyersanyagokat el kell helyezni a kovács munkapadján (blacksmith's workbench), majd a kovácspöröly tárgyat kell használni, megcélozva a kovács munkapadját. |
Próba | N/A |
|
CRAFT TRAP ^ (Csapdakészítés) |
Képesség | Intelligencia (INT) |
Tréning | Nem szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | Ki kell jelölni |
Meghatározás | A csapdakészítés szakértelem segítségével különböző típusú csapdákat készíthet a karakter a nyersanyagokból. A DC attól függ, hogy milyen csapdát, illetve milyen hatásfokú, mennyire komoly csapdát kíván létrehozni a karakter. A skill használatához a megfelelő mintát (mold; pl. "minor spike trap mold") és a nyersanyagokat el kell helyezni a kovács munkapadján (blacksmith's workbench), majd a kovácspöröly tárgyat kell használni, megcélozva a kovács munkapadját.
Egy meghatározott csapda elkészítéséhez a megfelelő elemi komponensre van szükséged, a következők szerint:
Acid Splash Trap (Sav-fröccsöntő csapda): Acid Flask (Savas üvegcse)
Acid Blob Trap (Sav-folt csapda): Acid Flask, Tanglefoot Bag (savas üvegcse, lábgabalyító zsák)
Electrical Trap (elektromos csapda): Quartz Crystal (kvarc kristály)
Fire Trap (tűzcsapda): Alchemist's Fire (alkímista tűz)
Frost Trap (fagycsapda): Coldstone (hidegkő)
Gas Trap (gáz csapda): Choking Powder (fojtópor)
Holy Trap (szent csapda): Holy Water (szentelt víz)
Negative Energy Trap (negative energia csapda): Obsidian (obszidián ékkő)
Sonic Trap (hang csapda): Thunderstone (villámkő)
Spike Trap (tüske csapda): Dagger (tőr)
Tangle Trap (lábgabalyító csapda): Tanglefoot Bag (lábgabalyító zsák)
Ezen felül a csapda erejét a felhasznált elemi komponensek száma határozza meg, melyeket felhasználnak a készítése során. A csapda ereje pedig azt határozza meg, hogy milyen szintű skill érték kell az elkészítéséhez.
Minor Trap (kis csapda): 1 elemi komponens, 5 szint a Craft Trap skillben
Average Trap (közepes csapda): 3 elemi komponens, 10 szint a Craft Trap skillben
Strong Trap (erős csapda): 5 elemi komponens, 15 szint a Craft Trap skillben
Deadly Trap (halálos csapda): 7 elemi komponens, 20 szint a Craft Trap skillben
|
Próba | N/A |
|
CRAFT WEAPON ^ (Fegyyverkészítés) |
Képesség | Intelligencia (INT) |
Tréning | Nem szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | Ki kell jelölni |
Meghatározás | A karakter ismeri annak fortélyát, hogy miként készítsen különféle típusú fegyvereket a különféle anyagokból. A DC attól függ, hogy milyen tárgy elkészítésével próbálkozik a karakter. A skill használatához a megfelelő mintát (mold; pl. "longsword mold") és a nyersanyagokat el kell helyezni a kovács munkapadján (blacksmith's workbench), majd a kovácspöröly tárgyat kell használni, megcélozva a kovács munkapadját. |
Próba | N/A |
|
DIPLOMACY ^ (Diplomácia) |
Képesség | Karizma (CHA) |
Tréning | Nem szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | Párbeszéd során használatos |
Meghatározás | Lehetőséged van arra, hogy mások meggyőzésével további információhoz juss az eseményekkel kapcsolatban, vagy hogy extre kincseket, jutalmat szerezz. A szakértelem automatikusan használatba kerül a párbeszédek során és a DC a célponttól függ. |
Próba | A DCt az az NPC határozza meg, akivel a karakter beszélget. |
|
DISABLE DEVICE ^ (Szerkezet hatástalanítása) |
Képesség | Intelligencia (INT) |
Tréning | Szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | A felmérés (Assess), a kijelölés (Flag), a visszanyerés / megszerzés (Recover) és a hatástalanítás (Disarm) mind a dropdown menü opciói. |
Meghatározás | A szerkezet hatástalanítása szakértelem lehetővé teszi a karakter számára, hogy különböző tevékenységeket végezzen el a csapdákon. |
Próba | Négy olyan tevékenység van, melyeket a karakter elvégezhet egy csapdán, s ezek nehézségi foka egyre fokozódik. A DC mértékét a csapda nehézségi foka, valamint az elvégzendő tevékenység jellege határozza meg. Ezek a tevékenységek a következők lehetnek:
- A csapda megvizsgálása, hogy a karakter meghatározza, milyen nehéz lehet hatástalanítani (alap DC -7 ).
- A csapda kijelölése, hogy a többi csapattag is tudjon róla, s így elkerülhessék (alap DC -5).
- A csapda megszerzése (alap DC + 10).
- A csapda hatástalanítása (alap DC).
Csak a tolvajok hatástalaníthatnak olyan csapdát, melyek DC=20 (vagy annál nagyobb). Ha a karakter ötnél több szinttel rendelkezik a Csapdaállítás szakértelemben, akkor nyer +2 szinergia bonuszt a Csapda-hatástalanítás próbáknál. A Csapdahatástalanítás és a Csapdaállítás szakértelmek a D&D Szerkezet hatástalanítása szakértelmének a részhalmazai. |
Szinergia | Ha a karakter öt, vagy annál több szinttel rendelkezik a Csapdaállítás szakértelemben, akkor +2 szinergia bonuszt kap a Csapda-hatástalanítás skilljére. |
|
HEAL ^ (Gyógyítás) |
Képesség | Bölcsesség (WIS) |
Tréning | Nem szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | A gyógyító készletet kell használni egy megsebesült karakteren |
Meghatározás | A gyógyítás szakértelem lehetővé teszi a karakter számára, hogy a gyógyító készlettel (healing kit) életerőt gyógyítson, illetve hogy mérgezés, vagy fertőzés hatásait enyhítse. |
Próba | Ha a célpont mérgezés, vagy fertőzés áldozata, akkor a karakternek meg kell haladnia az ezt okozó csapás DCjét. Ha a próba sikeres, a célpont kikúrálódik a mérgezésből, fertőzésből, és ráadásul annyi életerő pontot gyógyul, amennyi a karakter gyógyítás szakértelem dobásának módosítókkal növelt szinje. Ha a célpont nem mérgezés, vagy fertőzés áldozata, akkor is kigyógyul a sérüléséből. A gyógyító készlet tárgyat kell használni ahhoz, hogy a karakter a Gyógyítás skill saját magán, vagy szövetségesein alkalmazza. |
|
HIDE ^ (Rejtőzködés) |
Képesség | Ügyesség (DEX) |
Tréning | Nem szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | Ki kell jelölni a Rejtőzködés (Stealth) akciót a viselkedés-mód menüben (mod bar). |
Meghatározás | A rejtőzködés szakértelmet az osonás szakértelemmel együtt használja a karakter annak érdekében, hogy észrevétlen maradjon. |
Próba | A játék a rejtőzködés próbát az ellenfél észlelés (Spot) próbájával, míg az osonás próbát az ellenfél hallgatózás (Listen) próbájával veti össze. Nem szabad arról megfeledkezni, hogy a karakter mozgási sebesség csökken a rejtőzködés közben. A legtöbb páncél típus, illetve a fáklya használata büntetést jelent a rejtőzködés használata során, viszont a rossz, csökkent fényviszonyok bonuszt adnak. A kistermetű karakterek és a mozdulatlan karakterek sokkal könnyebben el tudnak rejtőzni. |
|
INTIMIDATE ^ (Megfélemlítés) |
Képesség | Karizma (CHA) |
Tréning | Nem szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | Ki kell jelölni |
Meghatározás | A karakter arra használhatja ezt a szakértelmet, hogy egy nyomulós embert meghátrálásra kényszerítsen, vagy hogy egy fogolyból kiszedje a szükséges információkat. A játékban jelölésre kerülnek azok a párbeszéd sorok, melyeknél megpróbálkozhatsz a megfélemlítéssel. |
Próba | A siker valószínűsége az adott helyzet sajátosságaitól függ. |
|
LISTEN ^ (Hallgatózás) |
Képesség | Bölcsesség (WIS) |
Tréning | Nem szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | A hallgatózás része a Leleplezés (Detect) viselkedés-típusnak. |
Meghatározás | Figyelmeztet a közelben levő rejtőzködő lényekre. |
Próba | A hallgatózás szakértelem leleplezi a rejtőzködő lényeket, azzal, hogy egy ellenpróba során értéke szembesítésre kerül a rejtőzködő lények osonás szakértelmével. A sikeres próba esetén a rejtőzködő lények láthatóvá válnak, s így meg lehet őket célozni. Ha valaki nyugodtan áll, akkor kap +5 bonuszt a hallgatózás próba során. A képesség használatához akitválni kell a Kutatás (Search) akciót a viselkedés-mód menüben (mod bar). |
|
LORE ^ (Műveltség) |
Képesség | Intelligencia (INT) |
Tréning | Nem szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | Mindig automatikus, mikor a karakter megvizsgál egy tárgyat. |
Meghatározás | A műveltség lehetővé teszi a karakter számára hogy egy ismeretlen mágikus tárgyat beazonosítson. |
Próba | Mindig, mikor első alkalommal megvizsgálsz egy mágikus tárgyat, a műveltség szakértelem lehetőséget ad arra, hogy beazonosítsd. Minél értékesebb a tárgy, annál nehezebb beazonosítani. A Bárdok és a Hárfás Ügynökök bonuszt kapnak a műveltség szakértelem próbáik során. |
|
MOVE SILENTLY ^ (Osonás) |
Képesség | Ügyesség (DEX) |
Tréning | Nem szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | Ki kell jelölni a Rejtőzködés (Stealth) akciót a viselkedés-mód menüben (mod bar). |
Meghatározás | Az osonás szakértelmet a rejtőzködés szakértelemmel együtt használja a karakter annak érdekében, hogy észrevétlen maradjon. |
Próba | A játék az osonás próbát az ellenfél hallgatózás (Listen) próbájával, míg a rejtőzködés próbát az ellenfél észlelés (Spot) próbájával veti össze. Nem szabad arról megfeledkezni, hogy a karakter mozgási sebesség csökken a rejtőzködés közben. A legtöbb páncél típus büntetést jelent a rejtőzködés használata során. |
|
OPEN LOCK ^ (Zárnyitás) |
Képesség | Ügyesség (DEX) |
Tréning | Nem szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | Ki kell választani a szakértelmet, majd meg kell célozni a zárt tárgyat. |
Meghatározás | Kinyithatod a zárt ajtókat és tároló helyeket. |
Próba | A DCt a zár bonyolultságának, összetettségének szintje határozza meg. A tolvajszerszám használatával növeli lehet a zárnyitás kísérlet értékét, viszont az eszköz a használata során megsemmisül, függetlenül attól, hogy a karakter sikerrel járt-e, vagy sem. Érdemes megjegyezni, hogy a karakter mindig 20-as értéket vesz a próba meghatározásánál, ha nem harci szituációban próbálkozik meg egy zár kinyitásával. |
|
PARRY ^ (Hárítás) |
Képesség | Ügyesség (DEX) |
Tréning | Nem szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | Ki kell választani a Hárítás módot az akció menüben. |
Meghatározás | Ha a karakter egykezes fegyverrel, vagy pusztakézzel harcol, akkor a hárítás szakértelem használatával védekező állást vehet fel - ezzel kivédi az őt ért közelharci támadásokat, s esetenként a képzettségnek köszönhetően ellentámadásokat hajt végre. |
Próba | A hárítás próba DCje megegyezik az érkező csapás módosított támadás dobásával. A sikeres hárítás azt jelenti, hogy a csapás nem sebzi meg a védekező karaktert. A karakter minden körben annyi hárítást hajthat végre, ahány támadást normál esetben kivitelezhetne. A további támadásokat is lehet hárítani, de ezek kumulatív módon -3 módosítót kapnak (tehát ha a karakter háromszor támadhat egy kör alatt, akkor a negyedik hárítás -3, míg az ötödik hárítás -6 módosítót kap). Ha a hárítás próba értéke több mint tízzel meghaladja a kívánt DCt, akkor a karkater nyer egy szabad ellentámadást az ellenfelével szemben. |
|
PERFORM ^ (Előadás) |
Képesség | Karizma (CHA) |
Tréning | Nem szükséges |
Osztályok | Bárd |
Használat | Ki kell választani a skillt, és így az a dalnok körüli, 30-láb sugarú területen hat a szövetségeseire. |
Meghatározás | Az előadás a bárdok egyedi szakértelme, és a bárd által használható dalok típusát (s esetenként a hatását) befolyásolja. Általános esetben egy bárdnak célszerű minding maximalizálnia ennek a szakértelemnek az értékét. Az előadás szakértelmet néha a párbeszédek során is lehet használni. |
Próba | N/A |
|
SEARCH ^ (Keresés) |
Képesség | Intelligencia (INT) |
Tréning | Nem szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | A keresés része a Leleplezés (Detect) viselkedés-típusnak. |
Meghatározás | A keresés szakértelem célja a csapdák észlelése. |
Próba | Egy csapda észlelésének DCje megegyezik a csapda állító Csapdaállítás szakértelme szintjének és a csapda erősségének összegével. Csak a kalandorok vehetnek észre olyan csapdákat, melyek DC-je 35, vagy annál nagyobb. Normál esetben csak olyan csapdákat észlel a karakter, melyek öt láb távolságon belül vannak tőle. A keresés viselkedés mód bekapcsolása (a viselkedés-mód menüben) ezt a távolságot 10 lábra növeli. |
Szinergia | Ha a karakter öt, vagy annál több szinttel rendelkezik a Keresés szakértelemben, akkor +2 szinergia bonuszt kap a Túlélés skilljére. |
|
SET TRAP ^ (Csapdaállítás) |
Képesség | Ügyesség (DEX) |
Tréning | Szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | A felszerelési tárgyak közül kell használni egy csapda készletet. |
Meghatározás | Egy csapdát telepíthetsz, mely látható lesz szövetségeseid számára, s veszélyt jelent ellenfeleidnek. |
Próba | A feladat DCjét a csapda ereje határozza meg. Ha a karakter harc közben használja ezt a szakértelmet, s a próbája értéke tízzel, vagy annál nagyobb értékkel marad el a szükségestől, akkor a csapda a karaktert sebzi meg. |
Szinergia | Ha a karakter öt, vagy annál több szinttel rendelkezik a csapda hatástalanítása szakértelemben, akkor +2 szinergia bonuszt kap a Csapdaállítás skilljére. |
|
SLEIGHT OF HAND ^ (Bűvészkedés) |
Képesség | Ügyesség (DEX) |
Tréning | Szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | Ki kell választani a skillt, majd egy érvényes célpontot. |
Meghatározás | A bűvészkedés szakértelem segítségével tárgyakat lophatsz el másoktól. |
Próba | A zsebmetszésnek két lépése van. Először is, a karakternek meg kell szereznie a tárgyat, mely akció DC=20 értékkel jár együtt, ha a célpont semleges, ha pedig ellenséges, akkor DC=30. Másodszorra pedig a karakternek észrevétlennek kell maradnia az áldozata előtt.Ha az áldozat észlelés (Spot) pórbájának értéke meghaladja a karakter bűvészkedés próbájának értékét, akkor észreveszik a tolvajlást, és feltehetőleg megtámadják a tolvajt. Az ellenséges lények +10 bonuszt kapnak az észlelés próba értékhez. |
|
SPELLCRAFT ^ (Mágiaismeret) |
Képesség | Intelligencia (INT) |
Tréning | Szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | A használata mindig automatikusan bekövetkezik, ha a közelben varázslatot használnak. |
Meghatározás | A Mágiaismeret segítségével a karakter beazonosíthatja a másik varázshasználó által használt varázslatot. |
Próba | A sikeres mágiaismeret próba azt jelenti, hogy a karaktered már akkor beazonosította az ellenfél varázslatát, mikor folyamatban van a varázslás. A próba DC=15 + a varázslat szintje. Ha a karakter épp Ellenvarázslat viselkedés módban van, akkor az ellenvarázslás csak akkor sikerülhet, ha sikeres a mágiaismeret próbája. A mágiaismeret használata automatikusan történik, ha szükség van rá. A szakértelemben elért minden 10. szint után a karakter nyer +1 bonuszt a varázslatok elleni mentőkre. A specialista varázslók a specializált iskola tekintetében +2 módosítót kapnak, míg ha olyan varázslattal, vagy hatással foglalkoznak, mely a tiltott iskolába tartozik -5 büntit kapnak a mágiaismeret próbára. |
|
SPOT ^ (Észlelés) |
Képesség | Bölcsesség (WIS) |
Tréning | Nem szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | Az észlelés része a Leleplezés (Detect) viselkedés-típusnak. |
Meghatározás | Az észlelés (a hallghatózás szakértelemmel együtt) fejleszti a karakter azon képességét, hogy észrevegye a rejtőzködő lényeket. |
Próba | A szakértelem próba DCjét a rejtőzködő lény rejtőzködés próbája adja meg. |
|
SURVIVAL ^ (Túlélés) |
Képesség | Bölcsesség (WIS) |
Tréning | Nem szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | Ki kell jelölni. |
Meghatározás | A túlélés skill segít felfedni a közelben levő ellenségeket a mini-térképen. |
Próba | N/A |
|
TAUNT ^ (Provokálás) |
Képesség | Karizma (CHA) |
Tréning | Nem szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | Ki kell jelölni a szakértelmet, majd a célpont lényt. |
Meghatározás | A karakter kiprovokálhatja az ellenfélből, hogy egy rövid ideig ne foglalkozzon a védelmével. Ahogy a karakter provokálás szakértelme egyre jobb, úgy lesz egyre nehezebb ellenállni a hatásának, s az is lehetséges, hogy több ellenségre is hat. |
Próba | Az ellenségnek sikeres akaraterő (will) mentődobást kell végrehajtania, DC=5 + a támadó provokálás skilljének szintje. Ha a mentő sikertelen, az áldozat öt körön keresztül -2 ACt, -2 Koncentráció szakértelem módosítást szenved el. |
|
TUMBLE ^ (Elkerülés) |
Képesség | Ügyesség (DEX) |
Tréning | Szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | Automatikus |
Meghatározás | Bármikor, ha a karakter ellenség mellett halad el, akkor automatikusan lezajlik egy elkerülés próba (DC=15). Ha sikeres, akkor az ellenfele nem kap ellene egy szabad támadást (Attack of Opportunity) abban körben. Mindemellett az elkerülés szakértelemben elért minden ötödik szint eredményeképp (ide nem értve a DEX bonuszt), a karakter nyer +1 ACt. |
Próba | DC=15, hogy elkerüld a szabad támadást mozgás közben. |
|
USE MAGIC DEVICE / UMD ^ (Varázstárgy használat) |
Képesség | Karizma (CHA) |
Tréning | Szükséges |
Osztályok | Bármely |
Használat | Automatikusan alkalmazásra kerül, ha egy karakter olyan tárgyat próbál használni, vagy olyan tárggyal próbálja felszerelni magát, mely normál esetben használhatatlan az osztálya, faja, vagy jelleme számára. |
Meghatározás | E szakértelem lehetővé teszi a karakter számára, hogy megkísérelje egy olyan mágikus tárgy használatát, mely egyébként számára tilos az osztály, faj, vagy jellem korlátozás miatt. |
Próba | A próba alap DCjét a tárgy értéke határozza meg, és ezt módosítja annak a helyzetnek a típusa, melyben a karakter megpróbálkozik. A DC nő 5-tel, ha a tárgy a karakter faja miatt korlátozott és nő 10-zel, ha a jellem miatt korlátozott. |
Fordította / írta: Kwish 2006.12.09. |