Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2007.08.14. - Kwish

Mask of the Betrayer interjuhé az IGN RPGVaultról #1 (070810)

Az IGN RPGvault leállt Kevin Saunders vezető fejlesztővel, és egy elég hosszú anyagot sikerült össze-interjuhézni. És ez még csak az első rész (bár őszintén szólva el nem tudom képzelni, mi lesz majd a második részében). Igazán forradalmi új infó nem hangzik el.

Jonric: Hogy egy kis háttérrel kezdjük, meg szeretném kérdezni, hogy mit céloztatok meg az NWN2-vel és érzésetek szerint mennyire sikerült a célt megvalósítani?
Kevin Saunders: A Neverwinter Nights 2 magja az igen sok mindenre képes és rugalmas eszköztár. Ez a cucc (sokkal jobban, mint bármi más RPG esetében) arra való, hogy átültessük számítógépre a teljes D&D játékélményt (ideértve azt, hogy saját kalandokat lehet létrehozni, és hogy együtt tudtok játszani a barátaitokkal). Mi úgy használtuk ezt az eszköztárat - a hivatalos kampány és a Mask of the Betrayer kiegészítő esetében is -, hogy egy történet és karakter vezette szerepjátékot hozzunk létre.
Nagyon sok tehetséges ember iszonyat mennyiségű erőfeszítést tett a projekt érdekében, de ez egy hatalmas vállalkozás és egy igen ambiciózus munka volt. Az NWN2 ugyan jó játék, de valahogy úgy érzem, nem sikerült teljesen elérni a célokat. Személyes tapasztalatom egyébként az, hogy szinte mindig ez a helyzet a játékfejlesztéssel - ez az iparág csak úgy vonzza a perfekcionistákat, és igazán ritkán vagyunk elégedettek a saját munkánkkal.

Jonric: Milyen jellemzők fejlesztésére fókuszáltatok?
Kevin Saunders: A Mask of the Betrayerrel az a célunk, hogy helyesen alkalmazzuk azt, és hogy megfelelően építsünk arra, amit megtanultunk az NWN2-vel, s így egy tartalmas sztorit és egy magával ragadó RPG élmény alakítsunk ki. Az egyik problémánk az volt ezzel, hogy az elsődleges célkitűzésünk nem igazán volt reális. A MotB esetében már az elvi indulástól kezdve a minőséget akartuk kiemelni. Nagyon sok szempontból igencsak konzervatívak vagyunk, s néhány igazán sirály ötletet csak azért vetettünk el, mert túlságosan kockázatosnak tartottuk. Minden egyes ötlet esetében megfontoltuk, hogy az adott dolog mennyit ad a játékosok szórakoztatásához, s ennek megfelelően választottuk ki azt, amivel végül megbirkóztunk. Nem akartuk újra felfedezni azt, ami az NWN2 - az eredeti játékkal kapcsolatos tervekre és döntésekre alapoztunk, s arra koncentráltunk, hogy finomítsuk, szépítgessük a dolgokat.
Így ennek megfelelően a MotB csapata arra helyezte a hangsúlyt, hogy erősítse az NWN2 termék lényegét. A projekt során nagyon sok hibát helyrehoztunk, optimalizáltuk a teljesítményt, jobban kihasználtuk a grafikus technológiát és általában véve elkötöttük a szálakat. Példának okáért átnéztük a kamera és csapat irányítást, betettünk egy RTS-szerű stratégiai módot, ami sokkal szórakoztatóbbá teszi a harcot.
Komoly fejlesztéseket hajtottunk végre a DM kliensen (Anthony Davis programozó közreműködésével), megkönnyítettük a játékosok számára, hogy a saját NWN2 játékukat amolyan virtuális DM-ként futtassák. Josh Verral programozó erőfeszítéseinek köszönhetően számos ponton fejlesztettük az eszköztárat. Ahol lehetőségünk volt rá, ott már az NWN2 frissítéseibe is betettük ezeket a fejlesztéseket, de ezek a finomítgatások a MotB-en folyó munkának a részei voltak. A célunk az volt, hogy a játékosok a Mask of the Betrayer kipróbálása után az egyik legjobb számítógépes szerepjátékként tekintsenek az NWN2-re.
A MotB minden tekintetben - grafika, a játékmenet, a történet, a karakterek, a hang, a teljesítmény - egy sokkal jobban kidolgozott termék.

Jonric: Mondanál néhány részletet arról, hogy mit várhatunk az egyes területeken? Például milyen grafikus fejlesztéseket hajtottatok végre?
Kevin Saunders: Az új genasi faj csodálatosan mutat, a különleges effekteknek és a specularity hatásnak köszönhetően egyedülállóan sikerült őket megvalósítani.
A környezet tekintetében különösen a látképek vonatkozásában próbáltuk meg kihozni az egnine-ből és grafikusainkból a maximumot. Csak várjatok, míg meglátjátok mit hozott létre Ed Lacabanne és Justin Cherry az Asztrál Létsíkokkal kapcsolatban (ezeket a képeket direkte titokban tartjuk). Vagy ott van a Thayan Academy of Shapers and Binders, melyet Roger Chang alkotott meg.
Az új varázslat effektek (Jay Bakke és Andrea Bobick animátoroknak köszönhetően) talán még jobban sikerültek, mint az NWN2-ben megismertek…de hát mit is várhat az ember az epikus szintű varázslatoktól?

Jonric: Mire koncentráltatok a játékmenet szempontjából?
Kevin Saunders: A játékmenet területén már említettem az új stratégiai mód opciót. A hiányzó dolgok nagyobbik részének pótlása érdekében tucatnyi varázslatot tettünk a játékba - közéjük tartozik néhány nagyerejű druida varázslat és illúzió is. A tárgyak megigézését még könnyebbé és jóval hasznosabbá tettük, és a warlock megkapja a viszonylag pontos (gondolom D&D szabályokhoz jobban igazodó) Imbue Item képességet. A D&D szabályok egy sokkal hűebb interpretálásával próbálkozunk, például betettük a játékba az istenség kedvenc fegyverének koncepcióját (s ennek megfelelően felülvizsgáltuk a War domaint, hogy jobban kihasználhassa ennek az új jellemzőnek az előnyeit). Fejlesztettük az AI-t - saját kódolóinknak (Charles Mead és Michael Diekmann) és a közösség tagjainak (evenflw) köszönhetően.
Vezető programozónk, Andy Woo implementálta az epikus szinteket, feateket, varázslatokat, ideértve azt a hősi képességet, mely lehetővé teszi a kalandoroknak, hogy "hátba támadják" az élőhalottakat, szerkezeteket is, meg bekerült a Mass Fowl is, ami a közelben tartózkodó ellenségeket csirkévé változtatja. Eric Fenstermaker egy teljesen új játékmenet elemet tervezett, melyet "szellemi / spirituális energiának" hívunk, s aminek köszönhetően javul a harc stratégiai aspektusa. A spirituális energia megtervezésének részét képezte egy speciális kezelőfelület (készítette Jean-Eric Khalife) létrehozása is, valamint az, hogy ez a jellemző egybefonódik a harccal, a párbeszédekkel és a történettel is - ez az egyik kampány specifikus elem - általában véve olyan dolgokkal szerettük volna az időt eltölteni, ami közvetlenül hasznos a közösség számára is.

Jonric: Milyen célt akartatok elérni a történet vonatkozásában?
Kevin Saunders: A Mask of the Betrayer története nagyon személyes, nagyon sötét és gondosan átkígyózik az egész kalandon. Őszintén úgy gondolom, hogy az egyik legjobb RPG történetet sikerül prezentálnunk (szerző: George Ziets kreatív vezető). Modul készítőink (Jeff Husges, Tony Evans és Eric) nagyszerű munkát végeztek a szórakoztató és izgalmas területek kialakításával, melyek kiegészítik, és jól alátámasztják a teljes történetet és a játék témáját.
Egy dolgot különösen élvezni fognak az NWN2 játékosai a kiegészítőben, mégpedig a lezártság érzetét. A kampány végére az NWN2 karakterünk története végre egy igazán kielégítő és teljes konklúziót eredményező befejezéshez jut el (bár nem teljesen zárjuk be az ajtót...).

Jonric: Milyen célkitűzést fogalmaztatok meg az alábbi három terület vonatkozásában: karakterek, hang, teljesítmény?
Kevin Saunders: A karakterek esetében arra törekedtünk, hogy a társak sokkal valóságosabbak legyenek, és jobban reagáljanak az eseményekre. A játék elejétől (nagyon az elejétől) eltekintve, soha nem kényszerítjük a játékosra a társakat. Minden egyes társnak (írók: Matt MacLean, Chris Avellone, George és Tony) egyedi céljai és célkitűzései vannak, melyek sokkal mélyebbek és bonyolultabbak az egyszerű jellem kérdésénél.
A befolyás rendszert kibővítettük, így már játékmenet hatásokat is tartalmaz, nemcsak RPG elemeket. Lényegében arról van szó, hogy a társak céljainak megértése és támogatása új párbeszéd lehetőségeket, reakciókat és harci bonuszokat eredményez. És ha több alkalommal is ellenséges vagy a társaddal, akkor végül akár el is hagyhat.
A társak szinkronja hihetetlen, és bár a Mask of the Betrayer fele olyan hosszú, mint az eredeti NWN2, néhány társnak több mondandója van, mint a korábbi kampány legkidolgozottabb szereplőinek.
Ami a teljesítményt illeti, Frank Kowalkowski, Adam Brennecke, és Brock Heinz veterán programozóink arra koncentráltak, hogy számtalan fejlesztést implementáljanak, mint pl. az árnyékok optimalizálása, az eszköztár felszín-undo lehetősége, és a kezelőfelület implementálása - s mindezt akkor, mikor már gőzerővel az új Aliens RPGn kellett dolgozniuk.

Jonric: Milyen megközelítéssel választottátok ki a játék helyszínét? Összességében mennyiben lesz más, mint az eredeti játékban?
Kevin Saunders: Azzal kezdtük, hogy meghatároztuk azokat a sirály helyeket, melyeket meglátogatnánk, majd ezeket a helyszíneket egybefontuk a történettel. Az egyik fejlesztési és művészeti célunk az volt, hogy a játékosokat teljesen bevonjuk Rashemen világába. A művészeti elemeket, a zenét és a karaktereket úgy választottuk és alakítottuk ki, hogy átadhassuk a Forgotten Realms eme érdekes részének hangulatát.
A másik fő célunk a helyszín kiválasztásával az volt, hogy a helyekhez kapcsolódó művészeti elemek nagy segítséget jelentsenek a közösségnek. Ashenwood hóval fedett vidéke, Thaymount varázsló akadémiája és az elsüllyedt Imaskari romok mind olyan érdekes helyszínek, melyek nagyon sok lehetőséget adnak a mod-készítőknek is.
Összevetve az NWN2-vel én azt mondanám, hogy a MotB területei általában véve sokkal inkább egyedibbek és sajátosabbak. Scott Everts Mulsantir ábrázolása például nagyon eltér Neverwinter városáétól. Alex Brandom audio igazgatónk különös gondossággal próbálta kialakítani a területek hangulatát a zene és a hangeffektek segítségével.

Jonric: Mit árulhatsz el a történetről? Lineáris, vagy kötetlen lesz?
Kevin Saunders: A Mask of the Betrayer történet az NWN2 történetétől függetlenül, önállóan is megáll, vagyis nem kell játszanotok az eredetivel annak érdekében, hogy megértsétek, vagy hogy jól érezzétek magatokat. A Szilánkhordozó történetét folytatjátok, s lesz néhány utalás az NWN2 karaktereire, helyszíneire, de ezek az elemek nem a történet központi részét képezik.
A MotB egy történet vezette játék, így egyértelműen megfigyelhető egy bizonyos fokú linearitás. De nagyon sok mellékes tartalmat benyomtunk a játékba (köszönhetően Brandon Adler, Olivier Pougnand és Jesse Farrell túlóráinak). A játék egyik főbb területe (a teljes modul) lényegében teljesen opcionális. A játék sokkal nehezebb, ha nem mentek el oda, de semmi sem kényszerít rá, hogy felkeressétek.

Jonric: A cselekmény kibontakozása során a játékos hozhat olyan döntéseket, melyek eltérő befejezésekhez vezethetnek?
Kevin Saunders: Minden konkrétum nélkül annyit azért elárulok, hogy négy eltérő befejezés létezik, s tucatnyi eltérő variáció léphet elő a játék során meghozott döntésektől függően. És nemcsak egyszerűen arról van szó, hogy eljuttok a játék végéig, és döntötök valamiről - a végső lehetőségeket a játék során bejárt utatok, a teljes kaland határozza meg. Úgy vélem nagyon sikeresek voltunk ebben a vonatkozásban, és a játékos döntéseivel kapcsolatban igen magas fokú reaktivitást valósítottunk meg.

Jonric: Milyen új karakter fejlesztési lehetőségeket biztosítotok, különös tekintettel a további fajok és osztályok tekintetében?
Kevin Saunders: Az új fajok vonatkozásában van néhány népszerű elf-variáns (fél-drow, és vad elfek), de az igazi csúcs a genasi faj megjelenése - mely a FR világának létsíkok-befolyásolta alfajai közé tartozik. Humánok és elementalista külső létsík lények keveredéséből származnak, így lesz föld, levegő, tűz és víz változatuk. Vizuálisan ők rendelkeznek a legsirályabb megjelenítéssel, bár az NWN2 néhány fejformáját is finomítottuk. Azért választottuk a genasi fajt, mert igen népszerűek a közösség körében, mert elég fontosak a FR világában és mert a segítségével meg tudunk mutatni néhány olyan grafikai trükköt, amit nemrég tanultunk.
Kiegészítettük a játékot két új alaposztállyal és öt új presztízsosztállyal. Nem részletezném mindegyiket, de az egyik presztízs osztály (amit mi magunk fejlesztettünk) az Arcane Scholar of Candlekeep (Candlekeep Arkane Tudósa), amely könnyedén használja a metamágikus képességeket (ezekkel lehet felerősíteni a varázslatokat, olyan áron, hogy a módosított spell magasabb szintűnek minősül).

Jonric: Milyen okok voltak a legfontosabbak, hogy ezeket az elemeket választottátok ki a sok lehetséges újítás közül?
Kevin Saunders: Hogy miért hoztuk meg az adott döntéseket? Nos, azt választottuk, ami érzésünk szerint a legszórakoztatóbb és legérdekesebb lehet a játékosok számára. De teljesen őszinte akarok lenni ebbe a kérdésben. Nagyon sok döntést a játék már korábban említett kiterjedtsége miatt hoztunk meg. És ezt teljesen megérte, legalábbis szerintem. Szóval ha például arra vagytok kíváncsiak, hogy miért is az Arcane Scholar of Candlekeep-et hoztuk létre például az archmage implementálása helyett, akkor azt mondanám, hogy részben azért, mert úgy véltük, hogy ez egy igen sirály osztály, mivel sokkal életképesebbé teszi a metamágikus opciókat. De a nyomósabb érv az volt, hogy Andy kevesebb, mint három nap alatt be tudta ezt építeni a játékba, szemben a két, vagy három hónappal, ami az archmage megfelelő implementáláshoz kellett volna.
A játékfejlesztésben minden az optimalizálásról, a kompromisszumokról szól. Mindig megpróbáljuk maximalizálni azt, amit a játékosoknak nyújthatunk. Az NWN2 termékek esetében köt minket az, amire az enginet eredetileg létrehozták, s néhány dolog, amiről úgy érezzük, hogy könnyűnek kéne lennie, mégsem olyan egyszerű. Így megkockáztatjuk azt, hogy néhány játékos elégedetlen lesz, viszont így sokkal többen lesznek boldogak - úgy általában véve - a kiegészítő miatt.
Hogy folytassam a nagy önbevallást, el kell mondjam, hogy én elleneztem a genasi implementálását. Így Darren Monahan-t, Chris Avellone-t és Feargus Urquhart-ot illeti a köszönet (jó néhány más ember mellett), ha tetszeni fognak nektek. Én úgy véltem, a genasi túlságosan kockázatos, túl sok munkába kerül. Azon aggódtam, hogy túlságosan időt rabló lesz a kifejlesztésük, s végül nem is éri meg, mert megakadályozza, hogy elérjük a megcélzott minőséget. Nem voltak kulcsfontosságúak a Mask of the Betrayer kifejlesztése szempontjából, s nem akartam olyan sok erőforrást belefektetni egy olyan valamibe, ami nem része a játékmenet és a történet központi elemének.
Szóval milyen új játékos fajt szerettem volna én betenni a játékba? A hagspawn-t. Könnyű lett volna =) ráadásul nagyon jól kapcsolódnak a környezethez is. De mindenki szerencséjére a legkevésbé félős, kockázatvállaló elmék kerültek túlsúlyba. A genasin nagyon sok munka volt, de csodálatosak lettek, és a játék egyértelműen sirályabb lett amiatt, hogy bekerültek.

Kérdező: Richard Aihoshi - 'Jonric'
Forrás: IGN RPGVault - Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer Interview - Part 1




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.08.16. - Mask of the Betrayer interjuhé az IGN RPGVaultról #2 (070814)
2007.08.19. - Mask of the Betrayer interjuhé az ingame.de oldalról (070816)
2007.08.29. - Mask of the Betrayer chatlog a WarCrytól (070827)
2007.09.01. - Mask of the Betrayer interjuhé a Joystiq-től (070829)
2007.09.24. - Vegyes felvágott a francia közösségtől

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.07.30. - Mask of the Betrayer interjuhé a GameSpot-tól (070725)
2007.07.25. - Mask of the Betrayer GameShark interjuhé (070724)
2007.07.12. - Mask of the Betrayer IGN interjuhé (070705)
2007.06.13. - Mask of the Betrayer CVG interjuhé (070611)
2007.06.11. - Mask of the Betrayer FiringSquad interjuhé (070608)


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása