Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2006.08.06. - Steve_Sum

Interview Feargus Urquhart-al

A Neverwinter Nights 2 talán jelenleg az a játék, melynek a megjelenését a legjobban várják, és amelyik talán megmentheti kiadóját, az Atari-t a pénzügyi csődtől. Ennek kapcsán sok figyelmet kap a játék, amely mostanra az Obsidian Entertainment fejlesztésében készül és a BioWare legkelendőbb RPG-jének folytatása. FiringSquad lehetőséget kapott, hogy elbeszélgessen az Obsidian társtulajdonosával Feargus Urquhart-al a játékról és egyéb témákról.

FiringSquad: Először is... úgy tűnik, hogy az NWN2 már meglehetősen régóta fejlesztés alatt áll. Az Obsidian elfogadhatónak ítélt egy ilyen hosszú fejlesztési időt, mikor megkezdték a fejlesztési munkálatokat?
Feargus Urquhart: Mikor megkezdtük a munkát 2004 augusztusában a játékon, egyre több és több dolgot adtunk a "hát-nem-lenne-sirály" listánkra, és mivel végül ezeknek a dolgoknak a többségét megoldottuk, a projekt tovább tartott, mint vártuk. Szóval, mikor megkezdtük a munkát, úgy tűnt, hogy ez olyan 18 hónapos projekt lesz, de miután hozzáadtuk a játékhoz az új grafikus rendszert, az új animációs rendszert és újraírtuk az eszköztárat, nyilvánvalóvá vált, hogy a dolog a tervezettnél tovább fog tartani.

FiringSquad: Mennyire nehéz egy olyan játékot fejleszteni, amit nem csupán a D&D szabályai kötnek, hanem az előző részét a játéknak a BioWare készítette?
Feargus Urquhart: Vicces, de mi nem aggódtunk annyit eme két dolog miatt, mint ahogy gondolnád. Talán arrogánsan hangozhat, de ez azért van, mert volt egy másik dolog ami jobban feltűnt számunkra és ez a közösség. Az NWN 1 közösség olyas valami, amivel rendkívül sokat beszélgettünk minden nap, és akik igazán hatással voltak minden döntésünkre. Mondhatnád ugyanezt a D&D-ről és a BioWare-ről is, de mindkettővel olyan régóta dolgozunk együtt, hogy szinte tudtuk mire gondol a másik. Ezzel szemben a közösségnek hihetetlen mennyiségű jó ötlete és elképzelése van. A tudat, hogy ekkora elvárásnak kell megfelelnünk, meglehetősen stresszes dolog.

FiringSquad: A munka során érték az Obsidiant meglepetések vagy nem várt fordulatok?
Feargus Urquhart: Természetesen nem. És ha ezt elhiszed, akkor van itt egy eladó hidam is… :) Azt hiszem a legnagyobb kihívás az volt, hogy nem láttuk előre, hogy a motorban eltervezett rengeteg változás azzal fog járni, hogy az egész motort újra kell írnunk. Minden új rendszer, ami hozzá lett adva vagy nagy mértékben meg lett változtatva, még nagyobb számú változtatást tett szükségessé. Mindezek tetejébe figyelembe kellett vennünk a multi-player lehetőségeket is. Azt hiszem ahogyan egyre jobban kirajzolódtak a kampányunk körvonalai és egyre több változtatás készült el a motoron, ezt még jobban figyelembe tudtuk venni.

FiringSquad: Mire vagy legbüszkébb a Neverwinter Nights 2-ben, most, hogy a játék fejlesztése a célegyenesbe érkezett?
Feargus Urquhart: Ez nehéz – Úgy vélem a kampány, amit a játékkal szállítunk sok szórakozást biztosít majd, de ha van valami amire büszke vagyok az az, hogy a csapatból sok ember több mint kilenc hónapnyi munkáját fektette a játékba. Ők valóban azt akartá, hogy minden benne legyen amit a rajongók akarnak, ami valószinűleg az új eszköztár köré csoportosul, melyet Erik Novales állított össze Adam Brennecke és Steve Weatherly segítségével. Az eszköztárral mindent meg lehet csinálni. Valóban büszke vagyok arra, hogy nem csak elhelyezni engedi a dolgokat a fejlesztőknek, hanem meg is tudják változtatni őket, átméretezéssel és színezéssel. Alapvetően mostmár ez egy igazi játékkészítő alkalmazás.

FiringSquad: Az egyjátékos RPG-k az utóbbi időben háttérbe szorultak, de feltámadni látszanak a Neverwinter Nights 2, az Elder Scrolls IV Oblivion és a Gothic 3 mezőnyében, melyek mind ebben az évben jelennek meg. Miből gondolod, hogy az egyjátékosra készített RPG-k ismét kedveltté válnak?
Feargus Urquhart: Nem vagyok biztos abban, hogy ismét kedveltté válnak, vagy abban, hogy az RPG játékokhoz gyakran írnak folytatást, de ez úgy néz ki még is a folytatások éve. Hálás vagyok, hogy kellő közelségben jönnek ki egymáshoz, hogy megmutassák az egyjátékos RPG-k nem haltak meg és a kiadóknak zöld utat kell adni újabb és újabb ilyen irányú fejlesztésnek.

FiringSquad: Természetesen a Neverwinter Nights 2-ben vannak épp úgy többjátékos elemek is. Mit tudsz elmondani nekünk ezen sajátosságokkal kapcsolatos terveitekkel a folytatásban?
Feargus Urquhart: Ha van valami, amiben nem változtattunk meg egy rakás dolgot, akkor az a többjátékos elemek. Minden erőnket a motorra és az eszköztárra akartuk koncentrálni és létrehozni egy szilárd kampányt. Emellett valami forradalmian újat létrehozni a többjátékos résszel őrültségnek hangzik – még számunkra is. Az egyetlen többjátékos elem amivel még mindig magyarázattal tartozunk a közösségnek az a DM Kliens. Reméltem, hogy össze tudunk állítani egy tervet és ki tudjuk fejteni mit csinálunk, de most a játékot kell időre befejeznünk és nem nézhetünk távolabb. Remélem hamarosan többet mesélhetek a DM Klienssel kapcsolatos terveinkről és arról, hogy mit leszünk képesek megcsinálni és mikorra.

FiringSquad: Mennyire volt nehéz fogni az eredeti Aurora grafikus motort és frissíteni, hogy megfeleljen a céljaitoknak?
Feargus Urquhart: Bizonyos tekintetben ez nem volt nehéz, hiszen nem igazán korszerüsítettük – teljesen kibeleztük. Az Auror egy nagyszerű renderelő motor, azonban azokkal a változásokkal amikre nekünk a normál mapokkal, animációkkal és a height mapped tereppel szükségünk volt, jobb választásnak tűnt az, hogy lecseréljük az egészet, annál, hogy foltozgassuk.

FiringSquad: Mekkora támogatást ad az Obsidian a játék modulkészítőinek és van e a csapatodnak vagy az Atarinak terve arra nézve, hogy hivatalos mod weboldalt futtasson a játéknak?
Feargus Urquhart: Számítunk a terméktámogatásra, a megjelenés után és megteszünk minden tőlünk telhetőt. Azonban a támogatás mértéke az Ataritól függ, hiszen a számlát ők állják.

FiringSquad: Lesz hivatalos demó a Neverwinter Nights 2-höz és ha igen, mit fog tartalmazni?
Feargus Urquhart: Nem hiszem. A megjelenés után talán visszatérünk rá, de ahogy eddig tudom, nem csináltunk ilyesmit. Mindig is úgy éreztem, hogy az RPG demó kemény dió. Ha a játék első területét használod, a játékosok unalmasnak találhatják, mert úgy érzik a demónak olyan „wow”-nak kell lenni, csiricsáré dolgokkal megmutatva egy rakás dolgot amire a játék képes. Ha egy későbbi területet használsz, akkor rengeteg foltozás kell, mert minden nagyban függ attól, hogy mi történt a játék megelőző részeiben. Ez valószinűleg az én nyafogásom eredménye, de nem is megyek bele mi állt a döntésünk hátterében, hogy inkább az időt a fő játék csiszolgatásával, finomhangolásával töltöttük, és nem pazaroltunk el egy rakás időt egy jelentéktelen demó elkészítésével [Nyafogás vége]

FiringSquad: Tudnál adni a játék előrehaladottsági állapotáról egy átfogó képet és, hogy mi a jelenlegi megjelenési dátum?
Feargus Urquhart: Az egész csapat a modul csiszolgatásán és hibajavításán dolgozik és ahogy jeleztem kijövünk egy Béta változattal is, ahogy jeleztem. Ami a dátumot illeti, az Atari nemrég jelentette be, hogy a játék ezév Október 20-án fog kijönni.

FiringSquad: Az Obsidian mostanában írt alá egy új szerződést a Sega-val, hogy egy teljesen új RPG-t készít. Mit tudsz mondani nekünk a játékról ebben a fázisában és milyen érzés egy eredeti ötleten dolgozni?
Feargus Urquhart: Egyszerre izgalmas és félelmetes saját kreálmányunkon dolgozni a változatosság kedvéért. Nagyszerű, mert hatalmas szabadságunk van, hogy azt tegyük amit a legjobbnak gondolunk, és a Sega hihetetlenül támogató. Azonban, mivel nincs engedély vagy játék rendszer amire alapozhatnánk a dolgokat, ezért igyekeznünk kell, hogy ellenőrzés alatt tartsuk az őrületünket. A lehetőségekkel szükségessé válik, hogy felelősséggel legyünk az iránt amit csinálunk – oké, ez egy kicsit „Sam Nagybácsi”-s volt, de igaz. :)

Szerző: FiringSquad




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.08.09. - Néhány NWN2-re vonatkozó szabályváltozás
2006.08.13. - NWN2 - WarCry dumcsi Feargussal
2006.08.13. - NWN2 - Dire Boar / CoW#5
2006.08.15. - NWN2 - Gamespot frissítés
2006.08.15. - NWN2 - Ingame trailer a Worthplayingen

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.08.04. - NWN 2 multiplayer bétateszt!
2006.07.26. - NWN2 - Comic-Con akármi
2006.07.19. - NWN2 - CSúszás októberre...
2006.07.15. - NWN2 - WarCry látogatás #3
2006.07.13. - NWN2 - WarCry látogatás #1


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása