Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.11.02. - Kwish

The Broken Hourglass - IGN RPGVault interjuhé


Az IGN RPGVault is készített egy interjuhét a The Broken Hourglass szellemi atyjával, Jason Comptonnal. Ez is kissé hosszúra sikerült, így néhány helyen rövidítettem a válaszokat, persze ez nem sokat segített... jah, és ez még csak az első rész...


Jonric: Milyen RPG is lenne a The Broken Hourglass, és mi befolyásolta a legnagyobb mértékben a fejlesztést?
Jason Compton: Reményeink és várakozásaink szerint a The Broken Hourglass az a csapat-alapú, történet központú RPG, melyet az emberek azóta kérnek, hogy a BG2t sikerült több millió példányban eladni. No persze ezt követően a műfaj szinte azonnal és teljesen kikerült a képből. Azóta aztán - az eltelt öt év alatt - már épp elég ember tette fel a kérdést: "Miért nem készítenek olyan RPGket, mint valaha?" - hogy nyilvánvalóvá váljon: lényeges kereslet van az ilyesféle játékok iránt. Ezek azok a játékok, ahol arra ösztökélnek, hogy ismerd meg a csapattársaid személyiségét, ahol kapcsolatba lépsz velük, s ahol a számodra legelőnyösebb módon felhasználhatod őket valamilyen probléma megoldásában.
Nem titkoljuk, hogy az Infinity engine-nel készített játékok, különösen a BG és folytatása, valamint a Planescape: Torment azok, melyek közvetlenül befolyásolták a fejlesztést - mivel ezek azok a játékok, melyekkel igazán élveztük a játékot, s ezek azok, melyeket az utódaik teljesen elhanyagoltak. Ahelyett, hogy szolgai módon megpróbálnánk reprodukálni az Infinity játékok biztosította élményt, inkább alapként vettük ezek legsikeresebb játékelemeit, s mindezek tetejébe ráépítettük a saját elképzeléseinket. Az újszerű mágia-rendszerünk például már igen korai szakaszban pozitív visszajelzéseket kapott néhány kemény RPG rajongótól, s remélhetőleg megfelelünk majd az elvárásoknak.

Jonric: Melyek azok az alapvető erősségei a játéknak, melyek megkülönböztetik a többi RPGtől? Szerintetek ki számára lesz vonzó a játék, s mitől gondoljátok, hogy sikeresek lehettek, tekintettel arra, hogy más címeket sokkal jobban reklámoznak?
Jason Compton: Azt mondanám, hogy játékunk erőssége az, hogy olyan karaktereket és történetet sikerült létrehoznunk, melyek visszatérését mindenki szerette volna. Az engine-ünk megadta a megfelelő eszközöket ahhoz, hogy egy olyan történetet meséljünk el, mely a szerepjátéknak és az akcióknak köszönhetően formálódik ki, s hogy a karakterek a játék világában tudatában legyenek annak, hogy mi történik körülöttük, s hogy ennek megfelelően reagáljanak. Azt reméljük, hogy a korábbi játékok áttanulmányozásának és ismeretének köszönhetően tudjuk, hogy mi a megfelelő egyensúly a történet, a párbeszédek, az akció és a stratégia között, hogy folyamatosan fenntartsuk a játékosok figyelmét.
Azt hiszem, a játékunk mindenki számára vonzó lesz, aki élvezte az elmúlt évek RPGinek történetét és karaktereit, vagy aki a rajongója az olyan játékoknak, mint a BG, a Krondor, vagy a KotOR. Nem is reméljük, hogy vetekszünk egy feltételezett KotOR3, Gothic4, ESV esetleges marketing kampányával, de van egy kis tapasztalatunk abban, hogy miként érjük el a hallgatóságunkat, s hogyan kommunikáljunk közvetlenül a potenciális játékosokkal. Tudjuk, hogy van igény az ilyen típusú játékokra, s őszintén szólva az RPG-piac szemmel láthatólag nincs teli az ilyen cuccokkal. Van esélyünk arra, hogy betörjünk a piacra, ha olyan játékot készítünk, amire van kereslet, még akkor is, ha nem áll mögöttünk egy Super Bowl reklámkampány. És pozitív fogadtatás esetén még talán arra is van lehetőség, hogy a szélesebb közönség is felfigyeljen ránk.
Végezetül azt mondanám, hogy a tapasztalt RPG játékosok mindig készek arra, hogy többet megismerjenek egy új rendszerről, s ezt a dolgot mi igencsak megkönnyítettük, nemcsak a történet fő szálában, hanem a végtelen dungeon és aréna játékmódokkal is - szóval ha szerettek csak azért betölteni egy játékot, hogy kószáljatok benne, és kipróbáljátok a dolgokat, akkor legyetek a vendégeink.

Jonric: Milyen világban játszódik a The Broken Hourglass, s melyek azok a korábbi események, melyek elvezettek a játék kezdetéhez?
Jason Compton: Játékunk világa a Tolmian Birodalom, egy új fantasy birodalom, mely számos ötletet átvett a millenium környékén létezett Bizánci Birodalomból, eltekintve persze a mágiától és a játékba bekerült egyéb fajoktól. A játék Mal Nassrinben játszódik, mely évszázadokkal korábban még független városállam volt, de most egy másodrangú, stagnáló város, mely leginkább a Birodalom jelentéktelen részeként minősíthető. A játékos karakter Mal Nassring lakója - bár elég nagy teret adunk a személyes preferenciáknak és értelmezéseknek a tekintetben, hogy mióta is ez a helyzet.
A játék kezdetét megelőzően egy ismeretlen erő elfoglalta a város központi épületét, s mágikus pajzsot bocsátott köré. Természetesen ez okozott némi zűrzavart, de közel sem annyit, mint a néhány nappal ezután bekövetkező események, mikoris a Primarch's Walk-ot lényegében a földdel tett egyenlővé és eltörölte egy megmagyarázhatatlan energia kitörés, mely a központi épületből indult ki. A teljesen összezavarodott, és a helyi kormányzattól válaszokat hiába váró lakosok némelyike elmenekült Mal Nassrinból. Röviddel ezt követően tulajdonképpen az egész város elzárták a külvilágtól egy másik mágikus pajzzsal.

Jonric: Tekintettel erre a bevezetésre, miről szólna a fő történet? És milyen hosszú játékidőt várhat el egy átlagos játékos?
Jason Compton: A játék néhány héttel a fenti események után játszódik. A protagonistot is elkapta az a robbanás, mely megsemmisítette korábbi lakhelyét, a Primarch's Walk-ot. Az egyike azoknak, akik túlélték a robbanást, nagy szerencséjére az epicentrumtól távol tartózkodott, s bár komolyabb megsérült a katasztrófa során, de egy társa gondoskodásának köszönhetően ismét egészséges. A történet azzal kezdődik, hogy a karaktert tájékoztatják a legfrissebb fejleményekről, melyek úgy tűnik, egyre rosszabbak és rosszabbak. Nemcsak hogy az étel és víz vált egyre ritkább és veszélyeztetettebb árucikké, de az emberek nyugtalansága is egyre nő, s jelentések szólnak olyan ragadozó szellemekről, kísértetekről, melyek érintéssel is képesek gyilkolni. Hogy a dolgok még rosszabbak legyenek, vannak olyan emberek, akik azt állítják, hogy régóta halott rokonaikkal, sőt, történelmi figurákkal beszélgettek - ezek között vannak olyanok, akik csak jönnek és mennek, mások pedig váratlanul ismét letelepedtek a városban.
Miközben a játékos karakter tisztába kerül a dolgokkal, az aggódó városlakók egy csoportja összegyűlik, hogy eljussanak a problémák gyökeréig, s hogy - remény szerint - véget vessenek ezeknek. A hősünk gondviselőjének van néhány ötlete arról, hogy hol és mivel is kéne kezdeni... és a játék máris megindul. Terveink szerint a fő történet olyan 20 órányi játékidőt biztosít.

Jonric: Hajlandó lennél néhány dolgot elárulni a játékvilágról, a különböző helyszínekről, s arról, hogy ez a háttér mennyiben fog eltérni más RPGk világától?
Jason Compton: A játék jónéhány fontosabb városi zóna külső (valamint az ezeken megtalálható számos belső) területén játszódik. A végső területi kép még nem teljes, de várakozásaink szerint körülbelül 100 egyedi térkép lesz a játékban. A játék befejezéséig a játékosok láthatnak majd rég eltemetett katakombákat a város korai napjaiból; szemtanúi lehetnek, ahogy új idegen konstrukciók jelennek meg a város határain belül; s vethetnek egy pillantást az elsődleges létsíkokra is.
A játékvilágunk annyiban eltér a népszerűbb fantasy RPGk világától, hogy mi nem rendelkezünk a játszható fajok széles választékával, vagy akár az intelligens vagy félintelligens szörnytípusok különféle fajaival. Néhány kivételtől eltekintve az emberek, elfek, félvérek (feyborn) és a Megvilágosodottak (Illuminated) teszik ki a beszélők és szereplők többségét. Nincsenek gonosz elfek az alagutakban, vagy gonosz kutya-emberek a barlangokban, akik csak arra várnak, hogy valami eseményt elindíthassanak.
A világ és a játék fejlesztői egy olyan világot akartak létrehozni, melyben a játékosok nem érzik azt, hogy bekényszerítik valami osztály, vagy jellemrendszer szigorú kereteibe. A működés szempontjából ez azt jelenti, hogy ha sokat akarsz varázsolni, de közben a kardforgatáshoz is érteni akarsz, akkor nyugodtan megteheted. Drámaian kihangsúlyozva a dolgot, ha először kedves akarsz lenni, majd ezután undorító féreg, akkor ezt is szabadon megteheted. A karakter lapodon leírt dolgok nem akadályozhatnak meg abban, hogy az előzőekben leírtak bármelyikét megvalósítsd.

Jonric: A játszható karakter vonatkozásában milyen lehetőségek lesznek hozzáférhetőek, s milyen mértékig lesz testreszabható a főhős a karakter létrehozása során?
Jason Compton: Négy érző faj népesíti be Tolmirát. Ezek adják a faji választék hat különböző lehetőségének alapjait. Az emberek a leghétköznapibb népek, őket követi az elfek három osztálya. Asszimilált elfek élnek az emberi közösségekben, s teljesen beintegrálódtak az emberi társadalomba. Ezek Verai testvérei képviselik a korábbi Ilvari Birodalom még élő katonai hagyományait, míg a Cellak visszatértek az ősi törzsi tradíciókhoz, s vándorcigányokká lettek. A Megvilágosodottak egy rejtélyes, mesterségesen létrehozott faj, izzó bőrrel és behízelgő modorral. Mind közül a feybornok azok, akik a legkevésbé sem tekinthetőek hétköznapinak, ők az emberi és elf kapcsolatok problémás "végtermékei".
Ami a játékon belüli vizuális megjelenítést illeti, több választási lehetőség is lesz a test vonatkozásában, mely megadja az alapvető ruházkodási alternatívát is, valamint a karakterhez kapcsolt támadás animációkat is. A játékosok beállíthatják a bőrszínt, hajszínt és a ruházat színeit.
A játék a szabad pontvásárláson alapszik, így minden egyes pontot elkölthetsz arra a 40-nél is több statisztikára és számos jellemzőre, melyek közül a karakter választhat. Néhány trait negatív hatással is jár - felvállalsz valamilyen kellemetlen hatást annak érdekében, hogy több pontot elkölthess a skillekre vagy az egyéb jellemzőkre. Számos döntési lehetőséged van - mivel a rendszerünk a szabad pontvásárlásra épül minden egyes statisztika egyedi megfontolás tárgyát képezi. Minden egyes pontot egyetlen fegyver jártasságra akarsz elkölteni? Csak nyugodtan. Úgy érzed, hogy szívsz a harcban, és minden pontot az életerő növelésére akarsz fordítani? Felőlünk nyugodtan megteheted.

Jonric: Mit tesztek azoknak a játékosoknak az érdekében, akik mikromenedzsmentnek tartják az olyan döntések meghozatalát, melyekben számok is vannak?
Jason Compton: Kétségkívül sok döntést kell meghozni, de van egy alternatív megoldásunk is. Az NPCk (és azok a játékosok, akik nem akarják a szabad pontvásárlást használni a protagonist esetében) egy olyan rendszert használnak, melyet mi osztály-mintáknak, vagy osztály-utaknak nevezünk. Ez megadja, hogy a pontok legnagyobb részét milyen módon kell elkölteni (ugyanakkor valamennyi pont általában megmarad a későbbi egyedi beállítások elvégzéséhez). A játék alapbeállítású működésénél a szintekhez kötjük a fejlődést, ezzel szabjuk meg azt, hogy mikor kell elkölteni a pontokat, de amiatt ahogy a fejlődést kezeljük, ezek a szintek nem igazán lesznek olyan mértani viszonyban egymással, mint azt már más rendszerekben megszoktuk.
Mindeddig még nem véglegesítettük a karakter utak listáját, így nem szolgálhatok végleges számmal, de valószínűleg még a tesztelés is változtatna a dolgokon (ha valami hiányozna, vagy ha két minta túlságosan hasonló lenne a játék végén). Az biztos, hogy több mint 10, de kevesebb mint 40 ilyen lehetőség lesz - ha jól emlékszem a jelenlegi állapotra.

Jonric: A karakter létrehozása során hoznunk kell olyan területekkel kapcsolatos döntéseket, mint például a jellem, vagy a morál?
Jason Compton: A karakter létrehozásakor nem kell dönteni a morállal kapcsolatban. Ezt a játék során teszitek majd meg. Ezt a magatartás "minőségének" mérésével érjük el, melyben megfigyelhető indítékot kapcsolunk a tetteid többségéhez, s a csapattagokra, illetve a környezetedre hagyjuk azt, hogy ennek megfelelően értékeljék a karaktert.

Jonric: Milyen megközelítést használtatok a karakter fejlődés rendszerének kidolgozásakor? Sok elsődleges tulajdonság van?
Jason Compton: Négy elsődleges karakterjellemző van. Ezen a téren azt kértem a rendszer fejlesztőitől, hogy legyenek egy kissé zsugoriak, s teljesítették is a kérésemet. Kérésem indoka az volt, hogy nem akartam egy olyan új rendszert, amiben tonnányi hasonló hangzású elsődleges jellemző van, s a játékos csak a találgathatja, hogy melyek a legfontosabbak. Így a mi "négy nagy"-unk a következő:
Erő: Megmutatja, hogy milyen erős vagy. Olyan dolgokat befolyásol, mint pl. teherbíró képesség, vagy a közelharci fegyverek sebzése. Arra is hatással van, hogy milyen mértékben vagy képes kezelni a tűz-alapú varázslatokat.
Fürgeség: Megmutatja, hogy mennyire fürge és gyors vagy. Befolyásolja a harc pontosságát és a védelmet, valamint arra is hatással van, hogy milyen mértékben vagy képes kezelni a levegő-alapú varázslatokat.
Szívósság: Megmutatja, hogy mennyire kitartó és fáradhatatlan vagy. Befolyásolja az egészséget (életerőt), valamint arra is hatással van, hogy milyen mértékben vagy képes kezelni a föld-alapú varázslatokat.
Ítélőképesség: Általában véve elméd erejét írja le. Befolyásolja az manát és a szociális skilleket, valamint arra is hatással van, hogy milyen mértékben vagy képes kezelni a víz-alapú varázslatokat.

Jonric: Mennyire kiterjedt skill-rendszert implementáltok a The Broken Hourglassba, és milyen hatással van ez hosszú távon a karakterek differenciálódására?
Jason Compton: Háromtucatnyi különböző skillünk van, melyek a fegyver jártasságoktól kezdve a taktikai jellemzőkön át a diplomáciai képességekig váltakoznak. Úgy vélem a játékosok érdekesnek találják majd a szociális és felfedező skilljeinket, melyek lehetőséget adnak arra, hogy egy kicsit másképp tálaljuk az olyan dolgokat, mint pl. a diplomácia, vagy az alkudozás (ez utóbbi a boltok árait aszerint befolyásolja, hogy mi az eredménye, ha a karakter skill értékét automatikusan összevetjük az eladó skill értékével). A felfedező skill befolyásolja a mozgási sebességet, a teherhordó képességet, a csapdakeresés és a zárnyitás képességet.
Lesznek olyan skilljeink is, melyek a taktika és a szembenállás (facing) koncepcióját testesítik meg. A taktika a csapatnak ad támadás bonuszt - minél jobban ismered a háború művészetét, annál jobban tudod a hatásos taktikai döntéseket kommunikálni a csapattagok felé. A facing ugyanakkor egy védekező képesség, mely semlegesíti azt a negatív módosítót, amit akkor kapsz, ha egyszerre több ellenféllel kell szembenézned.
Minden egyes skill nagyon egyedi - a legtöbb másodlagos skillünk kap valamilyen bonuszt a kapcsolódó elsődleges képesség alapján, de ezen túlmenően megvan a saját működésük is, így nagyon könnyű a skill-vásárlással teljesen eltérő típusú karaktereket létrehozni, a rejtőzködő mechanikai szakértőtől kezdve a nyers erővel és puszta ökölcsapásokkal küzdő harcosokig bezárólag.
Igen nagy választékban vannak még speciális jellemzők is (ezek az ún. traitek), melyek lehetnek pozitívok és negatívok is. Szóval a karakterek létrehozása és fejlesztése tényleg más és más lehet minden játékos esetében, vagy akár akkor is, ha a játékos egy új karakterrel még egyszer elindítja a játékot.

Jonric: Milyen harcrendszer lesz a játékban, és milyen mértékben oldhatóak meg a problémák harc nélkül?
Jason Compton: A harcrendszerünk valós idejű, ahol lehetőség lesz a dolgok szüneteltetésére a játékos kedve szerint (spacebar leütésével), illetve előre meghatározott események alapján (pl. automatikus megállítás, ha a célpont halott, vagy láthatatlan). A játékos eldöntheti, hogy minden egyes karaktert egyedileg, vagy csoportosan irányít-e (több karaktert is ki lehet jelölni egyszerre, hogy pl. a harcban összehangolt támadást is lehessen indítani), vagy esetleg az AI-re hagy mindent (az összes karaktert).
Bevezettük az ún. küzdő állások rendszerét is - ezek lényege, hogy pl. valamilyen védelemi képességet érintő káros hatást bevállalunk a támadást kedvezően érintő hatás érdekében, vagy épp fordítva. Az összes karakter számára hozzáférhető küzdőállások viszonylag kedvezőtlenek (a legtöbbjüket valamilyen extrém helyzetben lehet használni), de később jobb lehetőségeket (cseréket) biztosító, azaz előnyösebb küzdőállásokat is megtanulhattok a játék folyamán.
Ami engem illet - illetve a többi játékfejlesztőre is igaz ez a dolog - elsősorban írók vagyunk, és csak másodsorban taktikai szituációt tervező szakértők. Így bőségesen lesznek olyan helyzetek, mikor a kard előrántása nem a legjobb megoldásnak bizonyul - viszont lesznek olyan szituációk is, mikor egy küzdelem megnyerése abszolúte szükségszerű lesz. Úgy hiszem sikerült kialakítanunk a megfelelő szerepjátékos egyensúlyt.

Jonric: Ez az egyensúly magába foglal olyan elemeket is, mint pl. a diplomácia, vagy a rejtvényfejtés, vagy fejtörők? Mi a helyzet a mini-játék elemekkel?
Jason Compton: Érintőlegesen vannak fejtörők, de én inkább a kritikus gondolkozásra ösztönözném a játékosokat, a szerepjátékra és az akciókra, ahelyett, hogy valami összetett fejtörő elé állítanám őket.
Nincsenek mini-játékok, mármint olyan értelemben, ahogy azok a kortárs játékokban elő szoktak fordulni, és ennek különféle okai vannak:
- Inkább arra szeretnénk koncentrálni, hogy egy bizonyos fajta játékmenetet jól prezentálunk, mintsem megpróbáljunk összehozni több, különféle al-játékot valami érdekes és értékelhető módon.
- Nem hiszem, hogy a történet-mesélésünk kapna bármilyen plusszt amiatt, hogy váratlanul kiragadjuk a játékost egy adott helyzetből, és valami joystick-rángató kihívás elé állítjuk.
- Nem mi vagyunk a Wario Wares. Nem mintha bármi baj lenne velük. De ha össze kéne házasítani a Wario Wares-t meg az RPGt, hát, nem hiszem, hogy mi lennénk rá a megfelelőek. Filozófiailag nem ellenzem a játék a játékban gondolatát. Nálam ez inkább annak a kérdése, hogy a minijátékokra áldozott helyet nem lehetne-e valami sokkal lényegesebb és egyedibb játékelem érdekében kihasználni.
Szóval ebben a játékunkban nem lesznek minijátékok, s nem is váltunk át hirtelen valami más játékstílusra a játék közepén.

Kérdező: Richard Aihoshi - 'Jonric'
Forrás: IGN RPGVault - The Broken Hourglass Interview - Part 1




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.11.07. - The Broken Hourglass - IGN RPGVault interjuhé #2
2006.11.28. - The Broken Hourglass - A varázslat rendszerről
2006.12.06. - The Broken Hourglass - A Tolmirai Birodalom elfjei
2006.12.18. - The Broken Hourglass - A traitekről
2006.12.25. - The Broken Hourglass - Clan DLan interjuhé

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.10.17. - The Broken Hourglass - Információ a harc szabályairól
2006.09.21. - The Broken Hourglass - RPGCodex interjuhé, fordítás második session
2006.09.14. - The Broken Hourglass - RPGCodex interjuhé
2006.06.20. - The Broken Hourglass - Sorcerer's Place interjuhé
2006.06.08. - The Broken Hourglass - RPGDot interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása