Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.06.08. - Kwish

The Broken Hourglass - RPGDot interjuhé


A Planewalker Games azért jött létre, hogy betöltse a csapat alapú játékok hiánya miatt keletkező űrt, és hogy egy olyan történet-alapú cRPGt hozzanak létre, melyre már nagyon várnak a rajongók. Az RPGDot sikeresen meginterjuholhatta a csapat két tagját. Az anyag brutál hosszú (7-8 oldal), ez csak egy része, még lesz kiegészítés...


RPGDot: Kérlek, mutatkozz be, és mondj néhány szót a Planewalker Games fejlesztő csapatáról.
Jason Compton: Jason Compton vagyok, a Planewalker Games LLC (PWG) ügyvezetője. A PWG független játékfejlesztő stúdió direkte azért alakult, hogy létrehozza és kiadja a The Broken Hourglass (TBH) című játékot. Én lennék a játék producere is. Néhány kérdés erejéig majd kisegít Westley Weimer is, aki az üzleti partnerem a PWG-ben, és ő a fejlesztője annak a WeiNGINE szoftvernek, mellyel a játékot készítjük.

RPGDot: Kérlek, mondj néhány szót a The Broken Hourglass-ról, és arról, hogy milyen játékmenetet ígér.
Jason Compton: Működését tekintve a The Broken Hourglass egy izometrikus 2D cRPG, a kard-és-boszorkányság világából, a Tolmiran Birodalomból. A játékosok egyetlen protagonist karaktert hoznak létre, majd csapatot alakítanak azokkal a karakterekkel, akikkel a játék során találkoznak. Közösen küzdhetnek meg ellenségeikkel, kereshetnek meg legendás ereklyéket, elvegyülhetnek a város lakosai között, harcolhatnak, veszíthetnek, nyerhetnek, szerethetnek, nevethetnek, meghalhatnak.

RPGDot: Téged jól ismerhetnek a játékosok, mint az Infinity Engine játékok (mint pl. a Baldur's Gate 2) egy igen tapasztalt mod-készítőjét. Helyesen gondolom, hogy egy olyan játékélményt szeretnél ismét megteremteni, melyet a BG játékok kínáltak? Ha igen, milyen jellemzőket szeretnél megvalósítani - s melyeket változtatnád meg, illetve fejlesztenél?
Jason Compton: Teljesen helyénvaló állítás, hogy kedveljük azt a fajta játékélményt, melyet a BG2 testesít meg, s igen, úgy érzem, hogy ez egy igazán értékes játék-építő elem. Olyan szempontok tartoznak ide, mint pl. a karakter-, és csapat-központú történet; egy olyan játékütem, ami a megfontolt döntésekre ösztönzi a játékost; valós-idejű harc auto-, és manuális megállítás lehetőségekkel; és interakció a játékvilág lakosaival (azon túlmenően, hogy egyszerűen leöldösi őket az ember). Idesorolnám még azt is, hogy valami románcot szövünk a játékba (a legtöbb mod, amit a BG2-vel kapcsolatban készítettünk a románc kiteljesítésével és kiegészítésével is foglalkozott), mivel véleményünk szerint a románc egy ilyen játékban jelentős mértékben hozzájárul a sikerhez és a népszerűséghez. Így teljesen természetes, hogy ezt megpróbáljuk beépíteni az eredeti játékunkba is.
Sokan közülünk szörnyen sok időt töltöttek el a BG2 és közeli rokonainak "tanulmányozásával". Nagyon sok változás - az olyan játékokhoz képest, mint a BG2 - javarészt technikai jellegű, vagy a működéssel kapcsolatos, pl. az inventory kezelés valahogy folyamatosabbá válik, inkább a kombinált tömeg-koncepció a jellemző a véges számú tárgy-slotok helyett. És a felszín alatt számos olyan fejlesztés is megbújik, ami a sok-sok, elmúlt évek során lefolytatott "hát nem lenne nagyszerű?" beszélgetéseinket tükrözi.

RPGDot: Mit tudsz mondani a történetről és a háttérről?
Jason Compton: A játék egyik része abból áll majd, hogy megpróbáljuk kideríteni, mi is történik, és hogy mit lehet tenni ezzel kapcsolatban, viszont erről nem árulhatok el sokat. Néhány héttel a játék kezdete előtt, egy ismeretlen hatalom átvette az irányítást Mal Nassrin központi épülete felett, azzal, hogy egy mágikus pajzsot hozott létre az épület körül, mely megakadályozza a ki-, és belépést. Nem sokkal ezt követően az épület környéke egy ismeretlen eredetű robbantásban egyszerűen megsemmisült (az így kialakult lepusztult vidéket Wasteland-nek, Pusztulatnak nevezik). Rövid idővel ezután aztán egy mágikus kupola jelent meg az egész város körül. A városon belül mindenki csapdába esett és a helyi hatóságok semmit sem tehetnek a helyzet rendezésére. A dolgok még rosszabbra fordulnak, mikor az emberek azt jelentik, hogy a múlt árnyai tünedeznek fel a városban, s a jelentések szerint ezeknek a dolgoknak az érintése halálos.
A protagonist - aki eddig hétköznapi életet élt - komolyan megsérült a robbanásban, elvesztette otthonát, vagyonát, minden közeli családtagját... A főszereplőről egy olyan csoport gondoskodik, amely elhatározta, hogy a tettek mezejére lép és helyreállítja a rendet a városban. E csoport már elég információt gyűjtött össze ahhoz, hogy legalábbis megértse a válság lényegét, mégha nem is tudja pontosan, mit tehet a dolog megoldása érdekében. És itt kezdődik a történetünk...
Játékunk a Tolmiran Birodalomban játszódik, melynek területe leginkább a második évezred fordulópontján létező bizánci birodalomhoz hasonlítható. Az emberek uralják a földet, s ők határozzák meg a politika szerkezetét is, pedig korábban pusztán az Ilvarinak nevezett nép rabszolgái voltak (erre a népre most elfként szoktak hivatkozni). Az elfeket lényegében lerohanták és társadalmuk három részre szakadt: ott van a Cella, a nomád nép; a Verai, a szigorúan ellenőrzött és irányított militarista társadalom; és azok az asszimilált elfek, akik a modern emberi társadalomhoz csatlakoztak. Az embereknek és az elfeknek lehetnek közös gyermekeik, de az így létrejött Feyborn nép egy meglehetősen erőszakos, és kiszámíthatatlan fajta.
A Birodalom másik érző faja az ún. Illuminated. Ez kereskedők és diplomaták kíváncsi csoportja, mely olyan 100 éve egyszerűen a semmiből tűnt elő. Nevüket izzó bőrükről kapták és az általános feltételezések szerint az Illuminated egy mesterséges nép, de senki sem tudja, hogy ki, és mi célból alkotta meg őket...
A játékos karakterek (és a csatlakozó NPCk) lehetnek emberek, feybornok, illuminatedek, vagy a három elf közösség valamelyikének képviselői is.

RPGDot: Tehát Mal Nassrin városa a hanyatlás korszakát éli, ami elég érdekes lehetőségeket adhat a történet és a küldetések terén... Ez kézzelfoghatóan befolyásolja a játékmenetet, vagy csak egyszerű háttérinformáció?
Jason Compton: Mal Nassrin valaha gazdag és független városállam volt, de több fronton is hódítókkal kellett szembenéznie, s így aztán elbukott, s a játék kezdetét néhány száz évvel megelőzően bekebelezte a növekvő Tolmiran Birodalom. Történetünk idején a város Narimir provincia regionális fővárosa - a terület főképp mezőgazdaságinak tekinthető, de jónéhány kimerült bánya is található arrafelé.
Mal Nassrin nem egy olyan város, ahol túl sok tettre kész embert és lendületes hőst találnál. Nem az a hely, ahol azt várnád, hogy a világvége elkezdődik, így aztán különösebben senki sincs felkészülve ezekre az eseményekre.
A Tolmiran Birodalomban nem találkozhatsz olyan sok szörnnyel, mint az egyébként megszokott a népszerű cRPG világokban. Ennek számos következménye is lesz, ideértve azt a tényt, hogy a "kalandozó" nem olyan hétköznapi karrierválasztás, mint oly sok más fantasy világban. A világ fejlesztői az "Emberiség az ellenség" szlogennek próbáltak megfelelni, mikor kialakították a játék szituációit. Szóval a kobold hordák egyhamar nem tűnnek fel a városban - de ha így is történne, nem jelenne meg azonnal olyan 20 kalandozó csapat a helyi kocsmákban, hogy leszámoljon velük. Ez egyszerűen nem olyan világ.
Ez a dolog világosan megmutatkozik majd abban, ahogy a játékos megismeri, megtapasztalja a világot, és ahogy a karakterek a PC környezetében megpróbálják megoldani a válságot.

RPGDot: Hogyan épül fel a játék világa, mivel érzékeltetnéd a méreteit? Egyetlen, folytonos világ, vagy egyedi területekből/helyszínekből épül fel? A játék azzal kezdődik, hogy a játékos csapdába esett Mal Nassrin városában - az egész játék a városban játszódik? Milyen helyszíneket látogathat meg az ember?
Jason Compton: Igen, a játék teljes egészében Mal Nassrin falai között játszódik, bár a bevezető események néhány igazán érdekes változást okoztak néhány helyszín architektúrájában. A játék a város több kerületét is átöleli, s így számos belső-egyedi térkép lesz, s nem folytonos a világ. Azt mondhatom, hogy néhány tucat egyedi térkép lesz majd.
A játékosok felfedezhetik a nyomornegyedeket és a kormányzati csarnokokat, a parasztok szerény hajlékait és a fényűző nemesi kúriákat, elfelejtett sírokat és néhány idegen építményt is. (Az idegent úgy értem, hogy nem annyira jellemzi ezt a világot, nem pedig úgy, hogy az űrből ered... )

RPGDot: A TBH csapat alapú játék, ahol a játék egyetlen protagonist-ot hoz létre, és a többi csapattagot a játék során veszi fel. Tekintettel a korábbi munkásságodre, számíthatnak arra a játékosok, hogy különleges hangsúlyt fektetsz a csapat interakcióra? Kérlek, mondj néhány szót a csapat dinamikáról és hogy milyen formában jelentkezik majd az interakció.
Jason Compton: Pontosan, megkülönböztetett figyelmet szentelünk a csapat interakcióra, legyen az az NPCk közti, vagy a PC és NPCk közti kapcsolat (NPCn itt most csak a felvehető társakat kell érteni, a sima mezei szereplőket nem így hívjuk). Az NPCk beszélgetéseket kezdeményezhetnek egymással és a játékossal, s ha a kedvük úgy hozza, akkor a beszélgetést vagy a küldetést is megszakíthatják gondolataik közlésével. A játékban ott lesz a románc lehetősége is a PC és néhány NPC esetében - minden a PC vérmérsékletétől, és a játékos részéről jelentkező érdeklődéstől függ.
Néhány NPCvel viszonylag jobban ki lehet majd jönni, mint másokkal. Néhány közülük nem lesz túlságosan népszerű a többiek körében. Néhányuk tűz és vízként nem fér meg egymással, bár arra törekedtünk, hogy elkerüljük a "gyere-ide-egy-pofonért / vagy ő, vagy én" típusú összeférhetetlenségeket.
Mindezek mellett az engine-ünk lehetővé teszi, hogy könnyedén kövessük a PC tetteinek és szavainak milyenségét, stílusát. Lesz NPC például, aki nagyon helyteleníti a dühkitöréssel kísért tetteket és szavakat, de lesz olyan is, aki kitörő örömmel fogadja a racionális gondolatokat. Ezek a dolgok befolyásolják azt, hogy mennyire hajlandóak elfogadni és mennyire kötelezik el magukat a PC irányítása mellett, valamint azt is, hogy a PC milyen mértékben képes befolyásolni a fejlődésüket.

RPGDot: Ha már rátértünk a csapatra... véleményed szerint mi az oka annak, hogy a producerek eltávolodtak a csapat-alapú cRPG-ktől, függetlenül az olyan játékok népszerűségétől, mint pl. a Baldur's Gate sorozat?
Jason Compton: Ez rejtély számomra. Könnyebb lenne akkor megérteni, ha valaki ki akarta volna használni a BG2 sikerét, kiadott volna egy játékot, ami a játék legjobb jellemzőit tartalmazza, de utána pénzügyileg belerokkant volna a projektbe. De már öt éve, hogy a ToB kiegészítő megjelent, és még senki sem készített ilyen típusú játékot, nemhogy sikertelen lett volna a próbálkozás! A KotOR-ra tekintenek úgy általában, mint arra a játékra, ami a legközelebbi szellemi örököse a játéknak, mivel hangsúlyt helyezett a csapatra, a csapat fejlődésre, és a románcra ésígytovább - nyertek is egy csomó GotY díjat, meg feltehetőleg besöpörtek vele egy csomó pénzt. Szóval vannak arra utaló jelek, hogy egy ilyen játékot szeretnének az emberek, de mégse jön egy ilyen típusú új játék sem.
Meg aztán ott van a Diablo II is, aminek az eladási adatai messze túlhaladtak bármilyen Infinity Engine játékén, szóval nem kell azt kockáztatni, hogy leszállítasz egy játékot egy hibákkal teli románccal vagy bármivel, ha csak egyszerűen egy új Diablo 2-t akarsz készíteni. Szóval lehet, hogy az egész egyszerűen a kiadók döntése, akik inkább a könnyebben elérhető gyümölcsöt célozzák meg. Meglátásom szerint viszont így a piac egy lényeges része kiszolgálatlan marad, s mi éppen ezért kezdtünk bele a The Broken Hourglass fejlesztésébe.

RPGDot: A FAQ úgy írja le a karakter rendszert, mint egy skill-alapú rendszer, mely opcionális osztály-sémákkal is rendelkezik. Kifejtenéd, hogy ez mit is jelent? Melyek a fő karakterjellemzők, és milyen képességek és készségek hozzáférhetőek?
Jason Compton: A WRPG rendszer lényegében egy kötetlen pontvásárlásos rendszer - tapasztalati pontokat kapsz az ellenségek legyőzéséért, a terület felfedezéséért, a párbeszédek során és a küldetések teljesítéséért, és aztán ezeket ízlésed szerint allokálhatod az elsődleges és másodlagos képességeid között, vagy az egészségedre, vagy bármire, amire csak akarod. Ez a kötetlen pontvásárlása épülő rendszer nagyon sok játékost vonz.
Ugyanakkor nem szereti mindenki. Különösen nem egy új rendszer, egy új játék esetén. Azt hiszem, jelentkezik egy bizonyos mértékű "elemzői para", ami igazán akkor tör ki az emberen, mikor szembetalálja magát a készségek és képességek hatalmas listájával, mikor az ember nem teljesen biztos abban, hogy ezek közül melyek lesznek fontosak a játék befejezéséhez. Így végül bevezettük az ún. "level path" rendszert is, mely egy csomó sémát tartalmaz, ami meghatározza, hogy bizonyos cél szerint automatikusan milyen módon kerüljenek elköltésre a pontok, s az így kialakuló dolog durván megfelel a más játékokban található karakterosztály koncepciónak. Ha pl. valaki az íjász "útját" választja, akkor végül a pontjai oroszlán részét a fürgeségre és a távolsági fegyver jártasságokra költi. Ha valaki a "kocsmai harcos" útját választja, akkor pontjai nagyobbik részét az egészsége, szívóssága és verekedés skilljére költi el. Ezekre az utakra nem költi el az ember a rendelkezésére álló pontok teljes mennyiségét, így a játékosnak lehetősége van arra, hogy néhány tulajdonságot módosítson, költhessen valami különleges képességre (pl. egyszeri bonusz a mágikus készségekre; vagy különleges ellenállás a tűzzel / jéggel szemben; vagy az a képesség, hogy a közelharc során az ember kihasználja azt a terhet, amit cipel, s így nagyobb nyomatékot adhat csapásainak).
A játékos a PC esetében választhat a kötetlen pontköltés, illetve a "level path" megközelítés között, s minden "út" hozzáférhető lesz. Az NPCknek a kijelölt utat kell követniük, mert van egy bizonyos véleményük arról, hogy kik is ők, és hogy miként akarják a képességeiket használni - nem vehetsz fel egy gladiátort a csapatodba csak azért, hogy hirtelen elkezdje a mágiát tanulmányozni, hiszen a karakter egyszerűen nem ilyen. Ugyanakkor az a PC, aki általában véve jobban kedvel egy NPC bizonyos helyzetekben lehetőséget kap arra, hogy új lehetőségek felfedezésére ösztönözze az NPCt, ami aztán "új utakat nyithat" meg az adott NPC előtt.
Ami az elsődleges tulajdonságokat illeti, a WRPG rendszerben ezek a következők: erő (strength), fürgeség (agility), kitartás (toughness) és ítélőképesség (judgment). (Ott van még a szerencse (luck) is, ami valamilyen általános bonuszként működik minden véletlen esemény során, s vitatható bár, de az elsődleges képességekhez is sorolható akár.) Mikor nyilvánvalóvá vált, hogy nem használhatjuk a "nagy hat" képességet és a kapcsolódó szabályrendszert, az volt a fő elvem, hogy a mi új, eredeti játékrendszerünk olyan kevés elsődleges tulajdonságot használjon, amennyire ez csak lehetséges. Túl sok RPG rendszert láttam már 10, vagy akár még több elsődleges tulajdonsággal, és még a legjobban megírt szabálykönyv is elég rossz érzést keltett bennem, mikor megpróbálta megmagyarázni a különbséget a sebesség (speed), a fürgeség (dexterity) és a gyorsaság (quickness) között.
Ez megint olyan, mint a korábban említett "elemzői para" - úgy véltem, könnyebb lesz a dolog, ha az ember egy pillantással fel tudja mérni az elsődleges képességek alapján, hogy nagyjából mi is a karakter lényege. Néhány ember jobban szereti a hosszú képesség listákat, mert az sokkal pontosabb, specifikusabb - és igen, ez igaz... az hogy egy karakternek alacsony az ítélőképessége a rendszerünkben nem teszi azonnal nyilvánvalóvá, ha valaki zseniálisan buta, csökönyös, vagy egyszerűen csak alulképzett. Szerencsére egy olyan játékot készítünk, ami a szimpla statisztikai adatokon túlmenően sem szégyenli kifejezni a karaktert, így nem hiszem, hogy ez a rendszer igazán problematikus lehet.

RPGDot: Mennyire lesznek fontosak a játékmenet szempontjából a nem-harci skillek? Lesz pl. diplomácia, vagy valamilyen beszélgetéshez kapcsolódó készség?
Jason Compton: A nem-harci készségeknek is megvan a maga szerepe. Tisztán interaktív (kapcsolati) oldalról, ott van az alkudozás / haggling (ez befolyásolhatja a bolti árakat, de a küldetések jutalmának megállapításánál is szerepet játszhat), a diplomácia, és a manipuláció. A rejtőzködés, teher cipelés, észlelés, zár- és csapdakezelés mind elérhető skillek lesznek, s egyrészt az elsődleges tulajdonság, másrészt a közvetlenül ezek fejlesztésére elköltött pontok határozzák meg értéküket. Zsebmetszés is lesz a játékban.
Megjutalmazzuk azokat a karaktereket és csapatokat, melyek hajlandóak költeni ezekre a skillekre. Ezek ráadásul az ún. "csoport" képességek között is ott vannak. Ez azt jelenti, hogy a csapat teljes haszna/előnye minden karakter adott skillre elköltött pontjainak súlyozott átlaga. Így nincs szükség arra, hogy egyetlen karaktert maximálisan kifejlessz valamire - egyszerűen beteszel egy olyan valakit a csapatba, aki jó a diplomáciában és ennek előnyeiből mindenki részesül.

RPGDot: Milyen NPC interakciók lesznek? Hogyan működik a párbeszéd rendszer? Lesznek egyáltalán skill, vagy statisztika próbák, vizsgálatok?
Jason Compton: Az NPCk olyan csatlakozásra is hajlandó társak, akik kötekedhetnek a PC-vel, és egymással is - ez azt jelenti, hogy keresetlen beszélgetéseket kezdeményezhetnek, attól függően, hogy épp mire gondolnak. Lesz néhány olyan eleme az irányításnak, melynek segítségével a játékos is beszélgetéseket kezdeményezhet (akár a csapattagokkal is). Ráadásul néhány NPC romantikusan is közeledhet a PC felé.
A többi karaktert illetően lesznek olyanok, akik megközelítik a csapatot, beszélgetést kezdeményezhetnek, de lesznek olyanok is, akiket fel kell keresni. A párbeszédek egy többszörös választási rendszert használnak - a beszélő sora kiemelésre kerül, és a lehetséges válaszok kilistázódnak a karakter számára ez nagyon ismerős lehet a BG, Fallout, KotOR, NWN játékokból.
Igen, lesz néhány olyan párbeszéd opciónk, mely a statisztikáktól függ. Némelyikük meg sem jelenik, amíg a skilled nem éri el a szükséges mértéket, míg más válasz-lehetőségek minden esetben ott vannak, de a kiválasztásuk következménye a csapat diplomácia értékétől, vagy valamely csapattag jelenlététől (távol maradásától) függ.

RPGDot: Lesz olyan frakció a játékban, melyhez csatlakozni lehet? Ha igen, akkor ez miként befolyásolja a játékmenetet?
Jason Compton: Hát olyan értelemben nincs, hogy "csatlakozz a Jet-ekhez, és akkor bonuszt kapsz a távolsági támadásaidhoz, vagy csatlakozz a Shark-okhoz, és ingyen kapod a fagyit szerdánként", szóval az ilyesfajta dolog kimarad. Az biztos, hogy a városban vannak különféle érdekcsoportok, melyeknek nagyon fontos, hogy eljussanak a válság mélyére, egyrészt a saját túlélésük érdekében, másrészt hogy előnyhöz jussanak, s megerősítsék saját helyzetüket. Ezekkel a csoportokkal kerültök kapcsolatba, s néhány esetben szükségszerű lesz az is, hogy támogassátok őket. Fontos lesz az is, hogy ezeket a különféle csoportokat egyetlen közös cél felé irányítsátok... De a történetben nem lesz a frakció rendszerben megszerzendő tagsággal kapcsolatos dolog.

RPGDot: Tipikusan a küldetések adják egy történet-alapú cRPG alapszerkezetét. Milyen bonyolultak - vagy épp egyszerűek - a küldetések, és meg lehet-e őket oldani többféle módon? Általában nézve a játék szerkezetét, lineáris, vagy nem-lineáris játékmenetet szeretnétek adni?
Jason Compton: Azt hiszem ezt a kérdést sokkal jobban meg tudják válaszolni a játékosok, mint a fejlesztők. Hogy mennyire összetettek, vagy egyszerűek a küldetések, és hogy mennyire lineáris, vagy épp kötetlen a játékmenet szinte mindig elkerülhetetlenül másként alakul, mint ahogy a fejlesztők eltervezik. Így feltehetőleg az a legjobb, ha másra bízzuk ennek a kérdésnek az eldöntését. Ugyanakkor, néhány dolgot tisztázhatok azzal kapcsolatban, hogy milyen is a játék. Ez egy véges, nem pedig egy ún. "homokozó RPG" és ha csak céltalanul kóboroltok, lassan kifogytok majd a tennivalókból. Lesznek olyan küldetések, melyek csak kisebb jutalmakat adnak, s vannak olyanok, melyek a végjátékhoz vezetnek, s erősen javasoljuk, hogy foglalkozzatok velük.
Vannak olyan "fő", illetve "előfeltétel" küldetés-sorozatok, melyek elvezetnek a játék végéhez, és a végső megoldáshoz. Elméletileg ezeket bármilyen sorrendben végre lehet hajtani - ugyanakkor van egy olyan optimális sorrend, amit részben a mi egyensúly megteremtésére irányuló törekvésünk, részben pedig a játékos tapasztalata határoz meg.
Mivel a forgatókönyv egyértelmű és azonnali veszélyt ismertet, vitatható hogy vajon bölcs dolog-e minden egyes mellékküldetést végigkövetni, de nem a mi dolgunk meghatározni, hogy az emberek miként jutnak el a játék végéhez. Azt mondhatom, hogy néhány mellékküldetés kisebb, vagy nagyobb mértékben befolyásolja a történet záró képeit, és a játékban szereplő karakterek jövőjét.

RPGDot: A harc szüneteltethető, valós idejű rendszerben működik. Miért választottátok a valós idejű rendszert, milyen érvek szólnak mellette, illetve ellene? Mit tesztek annak érdekében, hogy a harc érdekes legyen? Van valamilyen taktikai elem?
Jason Compton: A miértre elég egyszerű válaszolni, hát azért, mert elég jól bejön a játékos bázisunk egy jelentős részénél. Nem hiszek vallásos imádattal a valós idejű harcban, és nem akarom demonizálni a forduló-alapú cRPG harcot sem. Egyszerűen egy olyan struktúrát kerestünk, ami érzésünk szerint a megfelelő módon közvetíthet egy hősi, epikus akciót, miközben még mindig lehetőséget ad a játékosnak a kézi-vezérlésre is, hogy azt tegyen, amit akar.
Szóval, hogy kövessem a kérdés szerkezetét, az az előnye, hogy jól működik, mi értjük ezt a rendszert és úgy érezzük, képes jól ellátni a közvetítő eszköz, a médium szerepét. Ellene talán az szólhat, hogy azokat a játékosokat, akik először játszanak, kicsit elijesztheti, mikor tucatnyi karakter csapkod a kardjával a képernyőn, és el kell dönteni, hogy a csapat mihez is kezdjen... meg aztán egy darab játékot sem adunk el azoknak a játékosoknak, akik megfogadták, hogy addig nem vesznek egy újabb cRPGt, amíg valaki le nem szállítja nekik a forduló-alapú harcot.
Mégegyszer hangsúlyozom azonban, hogy egy harc szórakoztató voltát a játékosok tapasztalata és ízlése határozza meg, bár mi megpróbáljuk a legjobbat kihozni magunkból ezen a területen. Azok, akik Wes Weimer BG2-höz készített taktikai modjainak rajongói jól tudhatják, hogy mire képes egy elég korlátozott harci AI-vel rendelkező rendszerrel. És most persze úgy alakította ki az új engine-ünk jellemzőit, lehetőségeit, hogy megfeleljenek azoknak a dolgoknak, melyekből szerinte az AI-nek csak előnye származik. A valós-idejű jelző azt jelenti, hogy a szituációt mindig folyamatában, mozgásban kell látni, s a rendszer lehetővé teszi, hogy a játékos reorientálja a csapatot, még éppen időben ahhoz, hogy lenyomja az ellenfelet. Az ellenfelek meglehetősen kifinomult módszerekkel rendelkeznek ahhoz hogy megállapítsák, milyen fenyegetettséget jelent számukra a csapat, szóval a taktikájuk nem ragad le az egyszerű "csapjuk le a legközelebbi embert" típusú viselkedésre. A csapat által használt taktika skill bonuszt biztosít a bizonyos távolságon belül elhelyezkedő szövetségesek számára. A skill rendszer számos védelmi képességet tartalmaz, így elég jól felépíthetitek a karakter védelmét, ahelyett, hogy csak egyszerűen páncélt adnátok rá - lehet belőlük riposzt-mester ("parry"), vagy kiválóak lehetnek a cselezésben, kitérésben ("dodging"). Használjuk az ún. "dropped guards" koncepciót, ami lehetővé tesz a karakter számára egy (akadálytalan/szabad/ingyenes) támadást bizonyos típusú tevékenységek esetén, pl. ha valaki varázslatot használ, vagy aktivál valamilyen tárgyat. Nagyon sok olyan látható, illetve a felszín alatt működő dolog lesz, ami felkelti és fenntartja a taktikával foglalkozó játékosok érdeklődését.
Ami a varázshasználatot illeti, az, ahogy a rendszerünk az azonnali varázslatokat kezeli, azt jelenti, hogy a varázslók az idejük legnagyobb részét ténylegesen a varázslatok aktiválásával tölthetik, nem kell mana italokat szopálniuk, vagy a néhány memorizált varázslatot használniuk (miután aztán visszalépnek egy béna íjász szintjére).
Megkértem West, hogy egészítse ki a fentieket, s az alábbiakat szeretné elmondani:
Ez nem egy FPS, és nem is egy magányos kaland: a harc izgalmának és kihívásának legnagyobb része abból ered, hogy miként koordináljátok a csapattagok akcióit. A mozgás fontos - a TBH harca nem egy diablo-szerű klikk fesztivál. A fegyverek eltérő hatótávolsággal rendelkeznek, s veszélyes azzal kísérletezni, hogy az ember elsétálhat-e egy ellenfél mellett, s ha egy ellenfelet körbevesznek az embereink, akkor ezzel arra kényszerítjük, hogy megossza a védekezésre szánt energiáit. A játékban lesznek nagy, nyitott amfiteátrumok és szűk alagutak is, így a csomópontok és a gyengébb csapattagok védelme egyaránt fontos dolog lesz. A sneak attack halálos.
Néhány hasonló játék előnyben részesíti, ha a harc ledegenerálódik arra a taktikára, mikor a látszólag idióta ellenfelek egy fürge hőst kergetnek körbe-körbe, s nem törődnek azzal, hogy mindeközben szépen levadásszák őket az íjászok a háttérből... a TBH nem ilyen játék.
Ezen túlmenően a játék taktikai változatossága a harc során végrehajtható többféle megoldásból is ered. A varázslók eldönthetik, hogy figyelmüket a támadó varázslatokra, vagy a csapat tápolására, esetleg bénító, illetve idéző varázslatokra használják-e. Meglehetősen nagyvonalúan kezeljük a tárgyak harc során történő kicserélését is - lényegében bármit ki lehet cserélni a páncélzaton kívül - s ezzel lehetővé tesszük a játékosnak, hogy többféle felszerelés konfigurációt kipróbálhasson. Ez különösen hasznos a harcosok esetében, akik lecserélhetik a tűzelementálok ellen használt jégkardot és tűzellenállást adó gyűrűt egy pusztító harci szekercére és egy hatalmas pajzsra, mikor gólemek ellen harcolnak.
Azt nem állítjuk, hogy Thundarr, a barbár 20 különféle közelharci támadásból választhat, mikor új ellenféllel kerül szembe, de azért sokkal több lehetősége lesz a "mindenki nyomuljon a rossz fiúra!" opciónál.

RPGDot: Térjünk át a mágiára... a FAQ-otokban egy olyan rendszert írtok le, melyben az egyszeri, azonnali varázslatok (pl. a Lightning Bolt) nem kerül manába, míg az időtartammal rendelkező varázslatok igen. Ez úgy tűnik épp ellentéte az általában elfogadott egyéb rendszereknek, ahol a tápoló varázslatok költsége tipikusan alacsonyabb, míg a sebző varázslatok drágábbak. Beszélnél részletesebben a mágiáról, és hogy mi volt az oka a döntéseteknek? Emiatt a játék kedvezőbb a mágiahasználók számára?
Jason Compton: Wes sokkal szebben tud beszélni a mágia rendszerről, mint én, így ismét átadom a szót:
Tekintsétek úgy a mágia-használókat a TBH-ban, mint akik két dologra is tudnak figyelni egyszerre, hasonlóak ahhoz a tehetséges irodai alkalmazotthoz, akik egyszerre irattározzák a dokumentumokat, és válaszolnak a költségvetéssel kapcsolatos kérdésre.
Egy tűzmágus a figyelme felét arra fordíthatja, hogy fenntartja maga körül a tűzpajzsot, míg a másik segítségével tűznyilakat lődözget. De akár a teljes figyelmét a tűznyilaknak szentelheti - és így nagyobbakat tud létrehozni. Vagy minden erejével a pajzsa fenntartására koncentrálhat, és ekkor még más csapattag körül is kialakíthat egy ilyen védelmet. Lényegében a varázslók azon képessége, hogy manipulálják a valóságot, rendelkezik egy maximális értékkel (ez a skilleken, különleges képességeken, tapasztalaton és a háttéren alapszik), s ezt az értéket kell megosztani a különféle arkane képességek között. A mágikus tehetség leginkább egy kerti locsolócsőhöz hasonlít, s nem olyan, mint egy pénzzel tömött pénztárca - csak nagyon gyorsan, nagy adagokban tudod használni, de nem kell aggódni, mert ha használsz belőle valamennyit, akkor a következő fordulóban épp olyan sok lesz belőle, mint korábban.
Az egyik oka annak, hogy így tettünk, hogy elkerüljük a harcosok és a varázslók között kialakuló klasszikus egyenlőtlenséget a varázslók egy nap felhasználható varázslatai miatt. Egy ilyen rendszerben a csapatnak vagy gyakran kell pihennie (ami megtöri a játék varázsát), vagy pedig a játék legnagyobb részében csak henyélnek a varázslók. A leggyakoribb alternatív megközelítés, mikor regenerálódó manát adnak a varázslóknak, ami szép lassan újratermelődik, de nem kell hozzá tényleges pihenés. Ezt a megközelítést is elvetettük, mert nem akartuk, hogy a játékosok az idejüket vesztegessék - egy ilyen rendszer még mindig megköveteli a játékosoktól, hogy kezeljék valahogy ezeket az időszakokat, s üldögélve nézzék, amíg a varázsló "kifújja magát".
Nagyon sok fantasy játékban a varázsló olyan, mint a tartalék tüzérség, van egy vagy két nagy dobása, de ezt követően már csak olyan varázslatai vannak, ami miatt a hátsó sorokba kényszerül. Mi azt akartuk, hogy egy varázsló ugyanúgy helyt állhasson, mint egy vívó, vagy egy íjász: ahogy egy íjász újabb és újabb nyilakat lődözgethet, úgy egy télmágus is küldözgethesse a jéglövedékeit.
Ami a költségeket illeti, ez varázslataink esetében attól függ, hogy mekkora energiát és összpontosítást szánnak rájuk. Egy olyan varázsló, aki kétszer annyit foglalkozik egy tűzgolyóval, mint egy hasonló varázsló, nagyobb sebzést fog okozni. Ez a játékegyensúly kérdése, ahol az, hogy "10 egységet elköltök a tűzlövedékre", épp annyi, mint amikor "10 egységet elköltök a tűzellenállásra". Egy összecsapás, ahol a támadás mindig hatékonyabb, mint a védekezés, végül ahhoz a drámai, nyugtalanító érzéshez vezet, hogy az értékes karakterek egyre jobban és jobban sérülnek. Egy olyan összecsapás, ahol a védelem erősebb, mint a támadás, a hősies, high fantasy érzetét kelti. Mindkettőnek megvan a maga helye.
Hogy a játék előnyben részesíti-e a mágiahasználókat? A mágia nem más, mint egy lehetőséges módja a karakterfejlődésnek és annak, hogy a játékos legyőzze a játék kihívásait. Egy vízlövedékek megidézésére kifejlesztett és specializálódott karakter durván azonos mértékű távolsági sebzést kell okozzon, mint az ilyen harcra specializálódott íjász karakter. Ugyanakkor ezeknek a karaktereknek eltérőek a szinergiáik: egy éles szermű íjász jobb a felderítésben és a csapda észlelésben, míg egy fürge észjárású varázsló sokkal meggyőzőbb diplomata lehet. Az íjász nyilaival támogatást adhat a frontvonalban harcolóknak, ha kardot ragad, míg a varázsló különféle tápoló varázslatokkal segítheti társait. A játék működése nem részesíti előnyben a mágiahasználatot, sokkal inkább általában véve használhatóbbá teszi.

RPGDot: A FAQ-ban említést tesztek a varázslatokról is, melyek "dinamikusan hozhatóak létre a föld, tűz, levegő, víz és fizikai mágiára építve" - mit is jelent ez pontosan?
Jason Compton: A varázshasználók egy (vagy több) elemre építhetik fel a varázslataikat: föld, levegő, tűz, víz vagy fizikai energia. A tűzmágusok természetes módon könnyebben okoznak majd tűzsebzést, valamint a tűzmágia az, ami az erő-befolyásoló varázslatokkal párosul.
A legtöbb varázslat egy, vagy több hatással jellemezhető - egy részleges lista a következő lehetne: "gyógyítsd meg egyszer ezt az embert"; "gyógyítsd ezt az ember egy bizonyos időn keresztül (regeneráció)"; "biztosíts ennek az embernek páncélzat bonuszt"; "támadd meg ezt a személy tulajdonság csökkentéssel"; "sebezd meg egyszer"; "sebezd meg többször, ismétlődően"; és "idézz valamilyen lényt, hogy együtt harcoljon velem". Szóval bár lesz valamiféle varázskönyv az előre kialakított varázslatokkal, a játékosok bármikor létrehozhatnak varázslatokat, ha meghatározzák az elementális/elemi forrását, megadnak egy, vagy két hatást, kiválasztják a célpont típusát (egy személy, az egész csapat, minden ellenfél, vagy egy terület), megadják azt, hogy mennyi manát költenek el rá, és klikkelnek egyet a varázslat megidézésére. Szóval, ha nagyon szükséged van egy olyan víz-alapú varázslatra, ami ismétlődő sebzést és statisztika csökkenést okoz, és csak 14 mana pontod van rá, akkor pontosan létrehozhatsz egy ilyen varázslatot menetközben.

RPGDot: Milyen egyensúly van a harc, a felfedezés és a karakter interakció között? A játékmenet mire fókuszál leginkább?
Jason Compton: Megint úgy hiszem, hogy ezt a kérdést a legjobban a játékosok tudják megválaszolni. Természeténél és a tervezésénél fogva, ez egy korlátok közé szorított világ, és nincs három tucatnyi olyan erdővel borította helyszín, ahol a játékosok minden gödörbe benézhetnek, hátha az egyikben ott egy hatalmas gyémánt - ez nem az a típusú játék. Ugyanakkor nagyon remélem, hogy szórakoztatónak találják majd a város környezetének felfedezését, a találkozásokat a lakosokkal, s hogy kitalálják, mit gondolnak Umbrella felől és így tovább.
De azért ne értsétek félre, a harcias összecsapások szükséges részét képezik a cuccok és ismeretek megszerzésének, valamint hogy előrébb jussatok a cselekményben.

RPGDot: Mondanál valamit a játékban található tárgyakról (fegyverekről, páncélokról)? Van valamiféle crafting rendszer? Mi a helyzet az alkímiával?
Jason Compton: A felszerelések listája valószínűleg nem lenne valami ragyogó olvasmány, de gyorsan összefoglalva a dolgot, a karakterek választhatnak a páncélt maguknak (ideértve a pajzsot és a sisakokat is), fegyvereket (kategóriák: íjak, ütőfegyvereket, szúrófegyvereket, és kardokat). A különféle mágikus bűbájt hordozó tárgyak is lesznek a játékban.
Nem lesz craftolás és alkímia a játékban, de lesznek olyan boltosok és specialisták, akik foglalkoznak azzal, hogy meghatározott céllal létrehozzanak dolgokat, vagy bűbájt helyezzenek valamire.

RPGDot: Úgy tudom, hogy egy saját fejlesztésű 2D enginet használtok, amit egy korábbi projekthez fejlesztettetek ki. Kérlek, mondj néhány szót az engine-ről, s arról, hogy milyen érvek szólnak egy 2D engine mellett, illetve ellene?
Jason Compton: Nem, az engine teljesen új, és direkte ehhez a játékhoz fejlesztettük. Tükrözi azokat az aprólékos megfigyeléseinket, hogy mi működik jól egy ilyen játék esetében; hogy miként kell elrendezi a karaktereket; hogy miként kell kezelni a csapatot ésígytovább, és ezzel együtt támogatja a modern fájlformátumokat, és a látvány vonatkozásában kihasználja a modern PCk néhány lehetőségét. Például, az engine PNG és JPEG formátumú képfájlokat, és Ogg audio fájlokat használ, a varázslatok effektjeit az ún. részecske rendszerrel valósítja meg. Jelenleg a kezelőfelület szélei körül nincs tonnányi csinos kis dekoráció, s így egy szabadon átméretezhető interface-ünk van, ami azt jelenti, hogy bármekkora méretű ablakban is játszol, mindig megfelelő lesz majd a desktopod méretéhez képest (de átválthattok teljes képernyős megjelenítésre is). Majd meglátjuk, hogy ez a szabadság megváltozik-e a megjelenésig.
Ami az előnyöket és a hátrányokat illeti... Ha van egy olyan üzleti partnered, aki azt mondja: "Ha egy 2D enginet szeretnél, akkor leprogramozom neked, de ha már 3D-re van szükséged, akkor mástól kell segítséget kérned", nos, akkor a 2D engine szörnyű előnnyel indul!
Komolyra fordítva a szót, a 2Ds engine esélyt ad arra, hogy rendkívül részletes és tiszta látványvilágot hozzunk létre, olyan gyorsan, mint a csúcssebességű CPUk és GPUk dolgoznak. Ezzel a rendszerrel mindig ott a lehetőség, hogy sokkal részletesebb megjelenítést állítsunk elő, ha az egész estét rendereléssel töltjük, ahelyett, hogy valós időben foglalkoznánk ezzel, s mindent megteszünk annak érdekében, hogy kihasználjuk ezt a lehetőséget. Abban is segítséget ad nekünk ez a megközelítés, hogy sokkal előre láthatóbb játékélményt hozzunk létre, abban a vonatkozásban, hogy a játékos pontosan azt látja, amit mi is látunk, függetlenül attól, hogy milyen grafikus architektúrát használ. Még mindig van néhány olyan régi, vagy gyengébb GPU architektúra (pl. alaplapra integrált grafikai megoldás), ami egy kicsit szenved az engine által támogatott effektekkel és memória-optimalizálással, de megpróbáljuk beazonosítani és megoldani ezeket a dolgokat.
Mikor elkezdtük a munkát, megnéztünk néhány 3D és 2D/3D enginet (s volt köztük olyan is, ami már bizonyított cRPG területen), de vagy nem tudtuk megengedni magunknak a licenszt, vagy nem tudtuk megfizetni a külső programozó szakembereket. Szóval szerencsésnek érzem magam, hogy szereztem egy ilyen rendkívül tehetséges programozót, aki azt mondta, hogy megcsinálja a 2D enginet, s nem igazán akartam ezt feladni egy sokkal drágább ismeretlen dologra.
Persze a 2D enginek felvetnek néhány olyan kérdést, amit a PCk fejlődése nem kezel túlságosan jól. A 3Ds világokban nagyon általánosan nézve a kérdést a legnagyobb problémát a CPU és GPU ereje jelenti - a 3D engine viszonylag kevés textúra adattal dolgozik, ezt viszonylag kevés model adatba csomagolja be, aztán milliárdnyi számítást végez el, hogy kiszámolja a valósidejű képet. A 2D engine brutális méretű textúra adattal dolgozik (esetünkben a megfestett háttérképek és a "sprite" keretek), aztán ezeket lapozza át, hogy legenerálja a képet. Emiatt a RAM lesz legnagyobb kérdés, s a RAM igény az elmúlt években nem emelkedett olyan mértékben, mint a CPU/GPU igény. Mikor elkezdtük a projektet, arra gondoltam, hogy lényegesen nagyobb "sprite" léptékkel dolgozunk, mint az Infinity Engine játékok, de mikor elkezdtünk számolni, nagyon nem tetszett az eredmény, így visszafogtuk magunkat. (A mi skálánk még mindig nagyobb, mint az övék volt, de mégsem akkora, mint eredetileg terveztük.)
A másik komoly kihívás az volt, hogy találjunk egy minőségi (de még árban elfogadható) sprite grafikust. Manapság már nincs kereslet olyan szakemberek iránt, aki ilyen részletezettséggel dolgozna sprite-okkal - vannak persze olyanok, akik mobilokra, meg PDAkra dolgoznak, de ez nekünk nem volt elég. A skála másik végén meg ott vannak azok a rendkívül képzett grafikusok, akik már több mint tíz éves tapasztalattal rendelkeznek a játékiparban. Kikezdhetetlen a tudásuk, de ez olyan fizetséget követel, amit egyszerűen nem engedhettünk meg magunknak. És ezeknek a régi motorosoknak a többsége most már vezetőségi székekben ül, vagy teljesen más területeken dolgozik. Sajnos nem tolonganak minden sarokban a gyakorlott és rutinos sprite grafikusok.
És sajnálatos módon utánpótlás sincs az ilyen szakemberekből, mivelhogy inkább a modern 3D alkalmazások kezelését tanulják az emberek. A megkeresésünkre nagyon sokan válaszoltak olyan 3D fájlok benyújtásával, amivel egyszerűen nem tudtam mit kezdeni. Nagyon sok olyan emberrel beszéltünk, aki azt mondta: "Nem, ehhez nem értek, én animációkat készítek", vagy "Én csak a modellekhez értek", vagy "Én csak textúrával foglalkozom", és voltak olyanok is, akik csak azt mondták "...hogy *mit* szeretnétek?!", mert egyszerűen azt sem értették, hogy miről van szó. Szóval találtam végül egy olyan sprite grafikust, akivel meg vagyok elégedve, de nehezebben ment a dolog, mint vártam.
Érdekes módon könnyebb volt egy olyan grafikust találni, aki megértette a 2D területekkel kapcsolatos grafikai elvárásokat és hogy különféle fájlokat kell generálni az olyan információk megszerzéséhez, mint "mi a padló vs. mi a fal" problematikája. Nem is értem, hogy ez miért van így.

RPGDot: Hogy áll a fejlesztés, és mi lesz a megjelenés várható időpontja? Mennyire realisztikusak a céljaitok?
Jason Compton: A megjelenés időpontját illetően... kedvenc viccem a dologgal kapcsolatban, hogy a játék fejlesztése tovább tart, mint ahogy vártam - pedig pontosan ezt vártam. A pesszimista és az optimista angyalka egyaránt itt ül a vállamon és mondja a magáét. Az optimista azt akarta, hogy most már kész legyünk, bár azt még a pesszimista is tudja, hogy mindent összevetve, elég szép haladást értünk el.
Másképp fogalmazva - már biztos hogy elég anyagot betettünk az alfa verziónkba, és aki látja azt mondja "Istenem, ez úgy néz ki, mint egy játék!" Ugyanakkor pillanatnyilag mégsincs annyi tartalom, hogy egy fizető ügyfél elégedett lenne vele.
Ami a célokat illeti... Nagyon sok ok lehet, ami alapján ezt az egészet rossz ötletnek lehet tartani. Az biztos, hogy a mainstream kiadók nem tartják jó ötletnek az ilyesféle játékot, és nem is finanszírozzák a fejlesztésüket. Már most is áthágtunk néhány főbb szabályt, korlátot - nem tűnik értelmesnek, vagy praktikusnak, hogy egyetlen ember megírjon egy komplex játék enginet, meg egy regény hosszúságú cRPG szabályrendszert, viszont Wes pontosan ezt tette.
Célunk az, hogy egy élvezhető hosszúságú cRPGt készítsünk, attraktív, de nem GPU-zúzó grafikával és szerény áron adjuk el a piacon. Nem tévesztjük meg magunkat azzal, hogy épp a "Baldur's Gate 3"-at csináljuk - egyszerűen ehhez az erőforrásaink sincsenek meg. De elkészítjük a The Broken Hourglass-t, s hiszem, hogy erre képesek vagyunk. Elköteleztem magam a saját pénzemmel, nagyon sok ember pedig időt áldozott rá, s várakozásaim szerint sikerrel járunk. De hogy ezután mi történik, az a piacon múlik.
Azt hiszem, egy dolog nagyon mellettünk szól, nevezetesen hogy leginkább olyan dologra korlátoztuk a projektet, amit jól ismerünk akár rossz, akár jó, a legtöbben közülünk már évek óta "tanulmányozzuk" az ilyen típusú játékokat, s már élesben is teszteltük magunkat, amikor tartalmakat készítettünk az ilyen játékokhoz.
A csapat másik pozitívuma, hogy olyan emberekből áll, akik régi szakmabeliek más területeken - tudják, hogy mi az, amikor az ember elkötelezi magát valami mellett, s hogy mit jelent ennek a valaminek az elkészítése. Ennek sajnos az árnyoldala, hogy nem tudok eleget fizetni nekik ahhoz, hogy feladják a napi munkájukat, és ez azt is jelenti, ha nem kapok meg valamit időre, akkor az leginkább nekem lesz rossz. Persze tudom, hogy úgy is megkapom.

RPGDot: Valamit még szeretnél hozzátenni befejezésül?
Jason Compton: Nagy örömet okoz, hogy még mindig vannak olyan emberek, akiket érdekel ez a fajta játékmenet, s remélem, olyat nyújtunk nekik, ami megfelel mindenki várakozásainak.

RPGDot: Köszönet a kiváló válaszokért, és sok szerencsét a fejlesztéshez.


Kérdező: Brian 'Dhruin' Turner
Forrás: RPGDot - A Conversation on The Broken Hourglass




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.06.20. - The Broken Hourglass - Sorcerer's Place interjuhé
2006.09.14. - The Broken Hourglass - RPGCodex interjuhé
2006.09.21. - The Broken Hourglass - RPGCodex interjuhé, fordítás második session
2006.10.17. - The Broken Hourglass - Információ a harc szabályairól
2006.11.02. - The Broken Hourglass - IGN RPGVault interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása