|
2006.11.07. - Kwish
The Broken Hourglass - IGN RPGVault interjuhé #2
|
Az IGN RPGVault folytatta Jason Compton faggatását a játékkal kapcsolatban (p.csa hosszú), szóba kerültek a tárgyak, a mágia, a páncélok, küldetések és még sok más egyéb. Tudom, hogy nem túl elegáns, de a technikai dolgokkal kapcsolatos részeket kurtítottam, hogy a fejlesztő csapatról szóló kérdésről már ne is beszéljek (kihagyva)...
|
Jonric: A The Broken Hourglass-ban a fegyverek, a páncélzat, a ruházat és a tárgyak nagyon fontosak lesznek? Lesznek különlegesen egyedi, vagy ritka tárgyak? Lehetséges lesz bármilyen módon fejleszteni a felszerelésünket?
Jason Compton: Kétség sem fér hozzá, hogy a felszerelés nagyon fontos ahhoz, hogy valaki kielégítő módon befejezze a játékot. A közönséges fantasy cRPGk legtöbb felszerelési kategóriája nálunk is megjelenik - van bőr, lánc és lemezpáncélunk (s mindegyiknek legalább egy könnyű és egy nehéz verziója van), s vannak persze különféle civil öltözeteink is, melyek sokkal inkább társasági viseletek és nem túlságosan praktikusak a harci helyzetekben. Vannak fejre való cuccaink, és különféle kategóriájú varázslatot adó mágikus tárgyunk (gyűrűk, bájitalok stb.) és különféle közelharci és távolsági fegyverünk: ideértve a szálfegyvereket, a zúzó fegyvereket és persze a kardokat. Az biztos, hogy lesznek egyedi tárgyak, melyeket a játék során lelhettek meg, vagy épp rakhattok össze.
Olyan ésszerűvé akartuk tenni a tárgykezelést, amennyire csak lehetséges. Nem kell majd például tetrist játszanotok, hogy berendezzétek az inventoryt. Nem kell szórakozni a lövedékek egymásra pakolgatásával sem.
Az biztos, hogy lesznek olyan tárgyak, melyeket egyszeri, vagy valami különleges alapon fejleszteni lehet - de nincs a játékban kovács, vagy egyéb tárgykészítő szakma.
Jonric: Mi a helyzet a varázslat rendszerrel? Hogy működik ez a játékban? Mi az, ami egyedivé és mássá teszi a ti fejlesztéseteket?
Jason Compton: A mágia rendszerünk az ún. mana-potenciál rendszert használja, és öt elemi csoportba sorolható: tűz, levegő, víz, föld és fizikai (erő / gyógyítás). Nagyon sok olyan varázslat van, melyet az összes mágus megkap (mármint ha elég manát tudnak összegyűjteni a használatukhoz), míg vannak olyanok, melyeket a játék során tanulhatnak meg a játékosok a könyvekből, vagy más varázslóktól. És még ott vannak azok a varázslatok is, melyeket a játék közben hozhatnak létre a játékosok a saját kis varázslat-építő kezelőfelületünk segítségével, ami lehetővé teszi egyedi varázslatok összeállítását, azzal, hogy vegyítjük az elemi forrásokat, a hatás típust és a szükséges manát, s így létrehozhatjuk az adott harci szituációhoz leginkább passzoló varázslatot.
A rendszerünk "potenciál" része az, ami a mágiával kapcsolatos megközelítésünket igen eltérővé teszi a legtöbb egyéb játékban használt elvtől. A D&D megközelítése rendszerint megköveteli a varázshasználóktól (legtöbbjétől), hogy előre beazonosítsák a használni kívánt varázslatot, ezt követően egyszer elvarázsolják, és a varázslat csak akkor áll ismét rendelkezésre, ha valamilyen esemény bekövetkezik (rendszerint pihenés). A másik megközelítés az, mikor a mana / varázspont rendszer valamiféle erő/energiakészletet használ, van egy hosszú varázslat lista, a játékos erről választhat, s innen varázsolhat, s minden egyes varázslat fogyasztja az energia készletet, mindaddig, míg valami esemény (rendszerint pihenés, vagy bájital fogyasztása) be nem következik.
De a mi rendszerünkben a mana azt mutatja meg, hogy egy adott időpontban mennyi mágiát "viselhetsz". Például elkölthetsz 15 pontnyi manát arra, hogy egy mágikus pajzsot tarts fenn magad körül, de le is veheted ezt a pajzsot, s akkor választásodnak megfelelően egy másik varázslatba is kezdhetsz. Hasonlóképp, ha arra költesz el 15 pontot, hogy csökkentsd ellenfeled erejét, akkor ez a hatás addig tart, amíg hajlandó vagy erre folyamatosan fenntartani a manaköltséget, amíg nem döntesz úgy, hogy feladod e hatást, s valami mást választasz. A mana a rendelkezésedre álló potenciális konstans energia mennyiséget jelenti.
A mágia rendszerünk egyik fontos koncepciója, elve a bűbájok hatóidejének kérdése. Azok a dolgok, melyek azonnal bekövetkeznek, és azonnali hatást fejtenek ki - mint pl. a közvetlenül sebző varázslatok - nem csökkentik a mana potenciálodat. Emiatt aztán a jégszilánkokat hajingáló víz-mágus épp olyan ellenfél, mint egy íjász, egész nap képes lődözgetni a jégszilánkokat, hacsak a túlerő el nem nyomja és emiatt meg kell változtatnia a stratégiáját. Az olyan bűbájok, melyeknek már hatóideje is van (mint pl. a hosszantartó tápoló, vagy épp gyengítő hatások) kapcsolódnak a manához.
Ez más, mint amivel eddig a legtöbb ember játszott, de úgy véljük, hogy ez lesz a módja annak, hogy mindenki aktív legyen egy harci szituációban, ahelyett, hogy például a varázslók csak pár varázst használnának, mielőtt menekülésre fogják a dolgot.
A rendszerünkben a gyógyító mágia a fizikai mágia osztályhoz kapcsolódik, ami - meglehetősen kényelmes módon - szintén az "igazi" fizikai sebzéshez kapcsolódik. Vagyis a fizikai ágban ügyködő varázslók választhatnak: fizikai pajzsot vonnak maguk, és a csapattársak köré (így kötve le a manát), vagy inkább résen állnak, s támadó fizikai varázslatokat használnak.
Jonric: A játékosok különféle, eltérő ellenfelekkel találkozhatnak majd? Tudnál mondani néhány érdekes vagy szokatlan példát?
Jason Compton: A játék ellenfeleinek többsége az érző fajok képviselői közül kerül ki. Van persze néhány szokatlan, majdhogynem misztikus lény is Tolmiran világában, mint például az éjszakai mumus, vagy a másvilági arctalan vendég. Furcsa dolgok zajlanak a város kazamatáiban, ahol a hatalmas sírban sokkal több test séta-fikál, mintsem azt bárki várná. És van egy olyan varázsló is a városban, aki meglehetősen szokatlan háziállatot / házőrzőt tart.
Ezek mellett a játékos szembe kerülhet majd óriási egysejtű szervezettel, kőből készült halálos lényekkel, valamint különféle kardvívókkal, mágusokkal és besúgókkal.
Jonric: Milyen szerepet játszanak a küldetések a játékban? Sok mellékküldetés lesz?
Jason Compton: A nap végén mindig két csoportba oszthatod a küldetéseket: lesznek dolgok, melyeket annak érdekében kell elvégezned, hogy befejezd a játékot, míg lesznek opcionális feladatok is. Négy főbb történet-ív lesz a játékban, melyeket végig kell vinned, hogy elérd a végjátékot, de tucatnyi dolgot tehetsz még a városban, olyan dolgokat, melyek nem vezetnek el közvetlenül a befejezéshez, viszont szórakoztatóak lesznek, segítenek megérteni a játékot, vagy olyan cuccokat szerezhetsz velük, melyek majd később jól jönnek, vagy a városnak hajtanak hasznot. Mivel Mal Nassrin nehéz időket él át, meglehetősen komoly nyugtalanság tapasztalható a városban, s a játékos is belekeveredhet néhány igen szokatlan szituációba, melyeket el is utasíthat, de akár foglalkozhat is velük. A időben bekövetkezett zavar azt eredményezi, hogy a játékos találkozhat néhány érdekes figurával, akit kiragadtak a normál idejükből - s ezeket meg kell különböztetni azoktól az imposztoroktól, akik megpróbálnak maguknak nevet szerezni.
A játékost üldözni fogja egy olyan tragikus esemény következménye is, mely valamikor a játék elején történik. De többet nem árulok el, szeretnénk, ha a játékosok fedeznék fel a dolgokat.
Jonric: Egyéb megosztandó gondolat?
Jason Compton: Szeretnék néhány dolgot mondani az NPCkről, és arról, hogy miként is kapcsolódnak a játékos karakterhez. A játék kezdetekor a protagonist már eleve egy trükkös helyzetbe kerül, s ahogy az idő telik, a dolgok egyre nehezednek , s rosszabbra fordulnak. Az NPCink azért vannak ott, hogy segítséget nyújtsanak Mal Nassrin problémáinak megoldásában. Mindegyiküknek megvan a saját oka arra, hogy segítsen - a legtöbbjük a város régi lakója, s mindegyiküknek lett volna esélye arra, hogy elmeneküljenek, mikor a dolgok rosszabbra fordultak, de inkább kitartottak, s most ugyanabba a hajóba eveznek, mint a játékos karakter, s megpróbálják a legjobbat kihozni a szituációból.
Komolyan hiszem, hogy a játékban szereplő emberek az egyik legfontosabb - ha nem a legfontosabb - aspektusát adják a játéknak. Azt akartuk elérni, hogy a játékosok a karakterek miatt maradjanak hűek a játékunkhoz. Hogy mikor másodszor, vagy harmadszor indítják el a játékot, akkor az legyen az egyik legfontosabb motivációjuk: "Tudni akarom, hogy erről mi a véleménye Halimának", vagy "Tudni akarom, hogy mit tenne Sanelon, ha szembe kerülne ezzel a problémával". S ezért akarjuk, hogy a karaktereink lekössék a figyelmet, s hogy gondolatébresztőek legyenek, s ezért fejlesztettünk ki románcot is néhány (négy) csapattag esetében. Úgy hiszem, tartozunk magunknak annyival, hogy elég időt és energiát töltsünk az olyan karakterek kidolgozásába, akik erős érzést keltenek a fő karakterben, és viszont.
Végezetül pedig azt szeretném mondani, hogy célunk mindennél jobban az, hogy egy kielégítő és magával ragadó single-player játékélményt nyújtsunk a játékosoknak, melyet nem igazán kaptak meg az elmúlt időben a nagyobb kiadóktól. Azt hiszem, rendelkezünk a megfelelő eszközökkel és tehetséggel ennek elérésében, s kíváncsian várom, hogy meg tudunk-e felelni ambícióinknak.
Technológiai áttekintés a kérdések alapján...
A játék engine számos nyílt forrású technológia felhasználásával Compton üzlettársa Westley Weimer írta meg (innen a név: WeiNGINE).
A WeiNGINE egy 2D izometrikus ortografikus (???) engine, így a játék a sprite grafikán és az előrendelt hátterekre épít, melyeket néhány valós idejű fény és particle effekt támogat meg. Ettől mondjuk a PR mókusok nem szoktak beizgulni, úgyhogy nézzük a jellemzőket...
- Valós idejű felfedezés és valós idejű harc (opcionális esemény-érzékeny szünet lehetőségével, melyet egyébként a játékos is aktiválni tud).
- Interaktív NPCk, egyedi hangkészletek, portrék, osztály utak (szintlépés preferenciákkal), melyek az idő elteltével változhatnak.
- Változó szintű harci visszajelzések, mely a szimpla sebzés visszajelzéstől kezdődően teljes támadó és védekező dobásra is lebonthatja az események ismertetését.
- Az engine támogatja azt, hogy "jellemzőt" (pl. irigy, bosszúszomjas) lehet csatolni a párbeszédekhez, vagy a tettekhez, mely lehetővé teszi, hogy az NPCk saját hitük és meggyőződésük szerint fogadjanak, vagy épp utasítsanak el valamit. A jellem helyett az emberek az alapján ítélnek meg, hogy miként minősítik tetteidet, s miként látják tetteidet.
- Modul-szelektáló kezelőfelület, ami lehetővé teszi a játékosok számára, hogy könnyen kiválasszanak egy külső fél által készített kiegészítőt, s azt is becsatolják a saját játékukba.
- Particle effektek a valós idejű animációkért, tükröződő és elmosódó effektekhez.
- Pontvásárláson alapuló rendszer, melyet több tucatnyi skill, különleges képesség, valamint karakter beállítási lehetőség jellemez.
- Matematikailag kiegyensúlyozott, szimulációkon tesztelt erők (és költségeik).
- Végtelen dungeon és aréna harc módok.
- Varázslat gyártó rendszer.
- Nyílt és egyszerű, lista-alapú inventory kezelés. Nem kell tetrisezni, és nem kell több tucatnyi hordóban, szerte a világon tárolni a cuccot.
- Leválogatható napló.
És ami nem olyan nyilvánvaló...
- Az AI inkább segíteni próbál - úgy tervezték meg, hogy például a játékost automatikusan felszereli a megfelelő tárggyal az adott beállítás esetén.
- A WeiNGINE-ben az engine maga az eszköztár. Egyetlen kivételtől eltekintve, minden, ami egy új tartalom elkészítéséhez kell, ott van az engineben. Az engine tömöríti a saját scriptjeit, így semmilyen külsős cuccra nincs szükség, kivéve egy jó szövegszerkesztőt.
- Standard .ZIP formátum támogatása. Lényegében a játék adatainak minden egyes darabja közvetlenül ember által is olvasható.
- A területek automatikus lefedése (csempézése).
- FPS és korlátlan méretű spriteok támogatása.
- Az átfesthető spriteok a színűr-távolságot (colorspace-distance) használják a fix színpaletta helyett.
- Teljes alfa-csatorna támogatás.
- Távolság érzékeny hang.
- Teljes 24 bites lightmap támogatás (ez azt jelenti, hogy a térkép minden egyes elméleti "lapkáján" teljesen egyedi fény érvényesül, s ezzel a fénnyel bármit lehet csinálni: átszínezni, átfesteni...)
- Lecserélhető a GUI megjelenése (re-skinnable) a GTK+2 témán keresztül (???).
Nagyon könnyű megváltoztatni a játék elemeket ebben az engineben. Lényegében minden sima szövegként szerepel, s vagy nagyon kevés kódolt effektről van szó. Nagyon egyszerűen használhatják majd a felhasználók és a modkészítők... nincs szükség egy specializált eszköztárra, vagy dekódolásra.
A játék zenéjét Rob Howard készíti. A hangeffektekért egy multimédia szolgáltató céggel, a Gulag Picture Radio-val szerződtek.
Az NPCk és a fontosabb nem-csapattag karakterek is szinkronizáltak lesznek a csatlakozható NPCk teljes akció hangkészlettel rendelkeznek, s több lehetőséget adunk a női és férfi karaktereknek egyaránt. Gyakorlott művészeket használnak, de nincs pénzük a híres szinkron hangokra.
Kérdező: Richard Aihoshi - 'Jonric'
Forrás: The Broken Hourglass Interview - Part 2
Frissebb kapcsolódó cikkek:
2006.11.28. - The Broken Hourglass - A varázslat rendszerről 2006.12.06. - The Broken Hourglass - A Tolmirai Birodalom elfjei 2006.12.18. - The Broken Hourglass - A traitekről 2006.12.25. - The Broken Hourglass - Clan DLan interjuhé 2007.01.02. - The Broken Hourglass - BUÉK Tolmirában
Korábbi kapcsolódó cikkek:
2006.11.02. - The Broken Hourglass - IGN RPGVault interjuhé 2006.10.17. - The Broken Hourglass - Információ a harc szabályairól 2006.09.21. - The Broken Hourglass - RPGCodex interjuhé, fordítás második session 2006.09.14. - The Broken Hourglass - RPGCodex interjuhé 2006.06.20. - The Broken Hourglass - Sorcerer's Place interjuhé
Az összes kapcsolódó cikk felsorolása
|
|