Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.02.28. - Kwish

Mage Knight: Apocalypse - IGN interjuhé #2


Az IGN RPGVault MK:Apocalypse interjuhéja második részéhez érkezett, szinte minden szóba kerül, ami egy RPGben érdekes: karakterfejlődés, harc, mágia, skillek, fegyverek tárgyak...


Jonric: Miként működik a karakter kiválasztás? Milyen mértékben testreszabható a külső megjelenés és a belső jellemzők értéke?
David Georgeson: A karakterek létrehozása egyszerű. Kiválasztod az egyik karaktert az öt játszható hős közül, beállítod a megjelenést (arc részletei, hajszín, frizura ésatöbbi) aztán indítod a játékot. A játék kezdetén az öt karakter közül mindegyik rendelkezik egy adott skill készlettel, s hogy miként fejleszted őket, az azon múlik, hogy mely skilleket akarod jobban kihasználni.
A karakter jellemzők (erő, fürgeség ésatöbbi) szerepelnek a játékban, de nem tudod őket közvetlenül manipulálni. Ehelyett annak megfelelően javul értékük, hogy milyen tevékenységet végzel a karakterrel. Ha a kardoddal csapkodsz, akkor lassan-lassan egyre erősebb leszel, ha pedig sokat varázsolsz, akkor az intelligenciád javul.

Jonric: Ebben a rendszerben egy karakter milyen mértékben lehet más annak alapján, hogy a játékos hogyan dönt az egyes kérdésekben?
David Georgeson: A karakterek tetteik eredményeképp drámai módon eltérőek lehetnek. Az a játékos, aki egy kétkezes csatabárdot lóbálva veti magát a harcba, észreveszi majd, hogy a közelharchoz kapcsolódó alaptulajdonságai és készségei javulnak, s fokozatosan megnyílnak. Az a játékos, aki az íjával fedezi a társait a távolsági támadások újabb és újabb opcióit érheti el, s egyre ügyesebbé válik.
Másképp kifejezve, a karaktered tettei alapján fejlődik. Mivel minden játékos másképp játszik, így a karaktereik is eltérő módon fejlődnek.

Jonric: Tekintettel arra, hogy a Mage Knight: Apocalypse egy akció-RPG, lesz bármilyen nem-harci képesség, vagy készség?
David Georgeson: A harchoz kapcsolható készségek mellett lesznek foglalkozás jellegű készségek (trade skill) is. Néhány képesség - mint például a gyógynövény és egyéb reagens gyűjtés, varázsfőzet készítés, páncélzat és tárgy fejlesztés tárgyak beépítésével - biztosítja azt, hogy a játékosok a csaták szünetében se unatkozzanak.

Jonric: Hogyan írnád le a harcrendszert? A játékos egynél több karaktert irányíthat? Lesznek kombók, vagy különleges támadások?
David Georgeson: Az akció-RPGkben a harc az akció. Ez azt jelenti, hogy nagyon sok időt fogtok az ellenfelek és az akadályok legyőzésével tölteni. A harc legegyszerűbb formájában egyszerűen ráklikkeltek egy ellenfélre, hogy megtámadjátok a kiválasztott skillel. Ha a kardtámadást választjátok ki, akkor úgy támadtok majd. Ha kiválasztjátok a Tidel Wave (szökőár hullám) varázst, akkor ez sújt le az ellenfélre. Ennyire egyszerű.
Minden egyes játékos a saját karakterét irányítja közvetlenül. Az egyjátékos módban, ahol a játékos egyre több segítővel rendelkezik majd, beállíthatja társai ún. agresszió szintjét, s akkor azok ennek megfelelően Támadnak, Védekeznek, vagy Követik a főhőst.
Ezen túlmenően lesznek kombótámadások is. Ezeket a játékos indítja el, és a többi játékos (vagy társ) is csatlakozhat, s így a játékosok ún. többkarakteres támadást hajtanak végre. Az egyik példa erre a Dark Sun (Sötét Nap) elnevezésű támadás, ahol a Vámpírnő megidéz egy energia gömböt az ellenség feje felett, s a Törpe karakter ezt célozza meg, hogy felrobbantsa a cuccot területre ható támadást idézve ezzel elő. Sok más egyéb ilyen támadás is hozzáférhető is lesz, így nagyon sok olyan kombináció lehet, ami a támadásban résztvevő karakterektől függ.

Jonric: Milyen a mágia a játékban? Különböző változatai lesznek? Manán, vagy valami egyéb, hasonló dolgon alapszik?
David Georgeson: Az öt karakter közül csak kettő (a Vámpírnő és a Draconum) használ manát, úgy, ahogy azt más játékokban megismerhettétek. A mana elfogy, ahogy a varázslatot ellövik a karakterek, s idővel lassan regenerálódik, vagy varázsitalok segítségével helyreállítható a szintje.
A többi karakter másféle mechanizmusok szerint "működik". Az Amazon a Jaguár, Medve és Sas elveknek megfelelő, különféle küzdőállásokkal rendelkezik. Nem választhat közülük szabadon, ehelyett egy kis ideig várnia kell, mielőtt változtat rajtuk. A "mana" kijelzője gyakorlatilag az egyes akciók között szükséges idő elteltét mutatja.
A Törpe esetében a túlmelegedés mértéke kerül kijelzésre. Ahogy a karabélyát használja, vagy gránátokat hajigál, vagy bombákat robbant, egyre több hőt termel. Hogy fegyvereit használni tudja, kezelnie kell ezt a hőképződést, így ha túlmelegedik, várnia kell egy kis időt, hogy újra lőhessen (míg le nem hűl).
Az Elf pedig a hitet használja mana helyett. Ahogy varázslatokat használ, egyre jobban csökken a hite (nagyon hasonló ez a mana használathoz), de visszanyerheti ezt, ha megmenti az ellenfelei lelkét. Az Elf magába fogadhatja az ellenfelei lelkét, ha eltölt egy pillanatot a holttestük felett, s attól függően, hogy ellenfele milyen kemény fickó volt, újra feltölti hitét.

Jonric: Milyen fontosak lesznek a fegyverek, páncélok, a ruházat és a tárgyak? Sok ilyet találunk majd? Testreszabhatóak lesznek?
David Georgeson: Szószerint ezer és ezer tárgy és páncél van a játékban. A páncélok hatalmas mennyisége és változatossága mellett lesznek epikus páncélok is (ezek csak akkor lesznek hozzáférhetőek, ha egy adott skill fejlődési ágon elsajátítod az összes készséget), és ezeket a páncélokat/fegyvereket feltápolhatod a varázskövek segítségével.
A varázskövek kombinációi változatosságának köszönhetően ha egy játékos teljesen ugyanazokkal a tárgyakkal és páncélokkal rendelkezik, mint egy másik, még mindig egyediek lehetnek ezek a holmik, a behelyezett varázskövek kombinációi miatt.

Jonric: A játékosok az ellenfelek széles választékával kerülnek majd szembe? Melyek voltak a fő szempontok az ellenfelek kiválasztásánál és tervezésénél?
David Georgeson: Temérdek ellenfél lesz a játékban. A játék hat régiójában (régió= a játék egy fejezete) 15-20 különféle ellenfél lesz majd. Nagyon sokat közülük a Mage Knigth világából vettünk át, s a politikai beállítottságuk alapján választottuk őket, valamit aszerint, hogy mennyire hasznosak a játékosoknak.
Néhány közülük láthatatlan lesz, mások teleportálnak, vagy nagyon gyorsak. Sokan igen eltérő támadási formát használnak, és minden régióban több "főnök-szituáció" is lesz, ahol hatalmas ellenfelekkel kell szembeszállni, város-inváziókat kell megállítani, vagy gyakorlott vámpír orgyilkos csapatokkal kell megküzdeni.
Nagyon sokszor szórakozunk a méretekkel a játékban. A "szabad kamera" rendszer egyik előnye, hogy a játékos a felülnézeti nézőpont mellett máshogy is láthatja a világot. Ez lehetővé tette számunkra, hogy elképesztően hatalmas lényeket hozzunk létre, s ez hihetetlen szabadságérzetet ad. Az ellenfelek mérete igen változatos.

Jonric: A nem-játékos karaktereknek fontos szerepük van a játékban? Sok kiegészítő dolog kapcsolódik a társakhoz?
David Georgeson: Ebbe biztos lehetsz. A játék elején csak egy karaktert választhatsz ki az öt közül, de a történet előrehaladtával a többi néggyel is találkozhatsz. A történet megfelelő pontjain a többi Eskütevő is csatlakozik hozzád, hogy segítsenek a Solonaviknak, s hogy megállítsák a Land elpusztítását.
A felvehető társak mellett nagyon sok NPC is lesz a játékban. Néhány csak egyszerűen beszélget veled, mások kis időre csatlakozhatnak hozzád, s mások egyértelműen gonoszak lesznek, s megpróbálnak majd megállítani.

Jonric: Mit mondhatsz el a küldetésekről? Sok mellékküldetés lesz? Mennyire lesznek ezek változatosak?
David Georgeson: A játékban szereplő küldetések és feladatok rendszerint két fő célt szolgálnak. Az egyik csoport lehetőséget ad arra a játékosoknak, hogy olyan veszélyes szituációba kerüljenek, melyeken szórakoztató lesz túljutni, míg a másik csoport küldetései a történet egy újabb részét fedik fel, s így a játékos jobban megérti, hogy mi történik körülötte.
Vannak fővonalbeli küldetéseink (melyek kritikusak a történet felfedése miatt), s van egy csomó mellékküldetés, ami opcionális és nem kötelező. A játékosok könnyen lemondhatnak a mellékküldetésekről, ha csak a fősztorin akarnak végigmenni, bár ezek gyakran érdekesek és nagyobb mélységet adnak a történetnek. A játékoson múlik, hogy milyen mértékben fedezik fel ezeket.
A küldetések igen változatosak, és nem igazán lehet tipikus példát mondani, de a Solonavik gyakran felfednek töredékeket a Világtörő Próféciákból, majd kiküldik Eskütevőiket, hogy mindenféle szituációba kerülve még több részletet fedjenek fel, s segítsenek nekik, hogy jobban megértsék, mi is történik igazán.
Jonric: Mi alapján választottátok ki a használt technológiát? Melyek a játék engine fő jellemzői?
David Georgeson: A screenshotok és a kis videók elég jól megmutatják, hogy mit is szeretünk a játék engine-jében. Az InterServ Internatioal fejlesztette ki, s pont olyan, mint amilyet reméltünk a játékunkhoz. A grafika nagyszerű, az engine jól kezeli a kötetlen kameramozgatást, s temérdek egységet tudunk egyszerre mozgatni a képernyőn, így különösebb lassulás nélkül frenetikus csatákat tudunk létrehozni.

Jonric: Házon belül, ti készítitek el a zenét, a hangot és a szinkront, vagy külsős cég végzi el ezt a munkát? Hogy állnak jelenleg ezek az elemek?
David Georgeson: A hangot, a zenét és a szinkront profi, külsős csapat készíti el. A világ nem kell életre, amíg ezek a dolgok nem kerülnek be a játékba, s még csak ebben a hónapban kezdtük meg a szinkron készítését. Körülbelül 100 karakter van a játékban, s nagyon sok a szöveg - végül is ez egy RPG - így várakozásaink szerint - ha ezek az elemek összeállnak - a játék igazán életteli és vibráló lesz.

Kérdező: Richard Aihoshi - 'Jonric' Forrás: IGN RPGVault - Mage Knight: Apocalypse Interview Part 2

(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.03.06. - Mage Knight: Apocalypse - Tal Windstrider
2006.03.10. - Mage Knight: Apocalypse - Gamespot szösszenet
2006.03.12. - Mage Knight: Apocalypse - IGN előzetes
2006.03.25. - Mage Knight: Apocalypse - Fejlesztői napló #2
2006.04.02. - Mage Knight: Apocalypse - Lord Katalkus

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.02.23. - Mage Knight: Apocalypse - IGN interjuhé #1
2006.02.19. - Mage Knight: Apocalypse - Chela Huntress
2006.02.07. - Mage Knight: Apocalypse - Képek a FileFront-on
2006.02.05. - Mage Knight: Apocalypse - Kithana of Uhlrik, nightblade
2006.01.28. - Mage Knight: Apocalypse - Fejlesztői napló #1


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása