Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.02.23. - Kwish

Mage Knight: Apocalypse - IGN interjuhé #1


Az IGN RPGVault elbeszélgethetett David Georgeson-nal, a játék senior producerével. Elég kellemes és érdekes beszélgetés, még néhány új infót is sikerült a sorok közé csempészni.


Jonric: Mielőtt a projektről beszélnénk, elmondanád, hogy milyen is a háttérül szolgáló Mage Knight univerzum, mennyiben más, mint a többi, és mitől olyan különösen jó egy számítógépes játék színteréül?
David Georgeson: A Mage Knight univerzumot eredetileg asztali, miniatúrákkal játszható harci játékként ismerhették meg a játékosok. Ennek az alapnak köszönhető, hogy a Land országai nem tekinthetőek általában véve feketének, vagy fehérnek... inkább a szürke különböző árnyalatainak. Ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy bármely oldalt élvezetesen eljátsszanak, s ez egy NAGYON érdekes szerepjáték világot hoz létre, ahol mindenkinek megvan az oka arra, hogy megtegye azt, ami épp szükséges. Összességében, csak néhány olyan eset fordult elő, amikor egy ország vezetője gonoszként aposztrofálta magát. Általában csak egyszerűen azt teszik, amit meg kell tenniük.
Ráadásul a Mage Knight univerzum kényelmesen megközelíthető a fantasy szemszögéből is - vannak elfek, törpék, orkok - de ugyanakkor egy csomó új ötletet is előhoz. Például az Atlantean Technomancy a mágia és a gépek kombinálásával repülő városokat és erődöket hoz létre, a Draconumok a sárkányok és emberek hibrid faja, s stabil társadalmuk a harcművészeteket és a mágiát helyezi a középpontba, és ott a Necropolis, az élőholtak kultúrája, ahol a Vámpír Házak nem is olyan régen öldöklő polgárháborút viseltek egymás ellen. Ez a világ gazdag és változatos, s új ötleteket hoz ebbe a stílusba (amiről gyakran azt tartják mostanában, hogy tele van klisékkel).

Jonric: Milyen játékot készítetek ebben a környezetben, hogyan illeszkedik ez a Mage Knight szellemi termékhez, és mit jelent a játék címében az Apocalypse (apokalipszis) szócska?
David Georgeson: A Mage Knight: Apocalypse épp olyan akció-RPG, mint a BG: Dark Alliance, a Champions of Norrath, vagy a Diablo játékok, de sokkal érdekesebb a történet, nagyszerű a grafika, és szabadon mozoghat a kamera (jóval többet lehet látni a világból, mint a kötött látószögnél), és egy új, megismerésre váró világot ad a játékosoknak.
A háttér elemeink többségét a Mage Knight háborús játék világából vettük át, ezeket a játékos karakterekhez igazítottuk, mígnem egy komplett történet alakult ki körülöttük. A Mage Knight-os fickóknak annyira tetszett a történetünk, hogy a fő karakterekről kis miniatúrákat készítettek, s már meg is lehet őket vásárolni, sőt, a történetünk néhány elemét beépítették a saját játékuk hátterébe is.
Az apokalipszis szó a történet fontos elemére utal, amire csak a játékmenet során derül fény... a történet az Apokalipszis Szektája elnevezésű csoport, a Káosz Sárkányról szóló régi mesék és a Világtörő Próféciák körül forog.

Jonric: Milyen körülmények vezettek ahhoz a döntéshez, hogy a Mage Knight akció-RPG legyen, milyen megjelenési időt céloztatok meg, és jelenleg mennyire látod ezt teljesíthetőnek?
David Georgeson: Lehetőségünk volt arra, hogy egy időben aláírjuk a Mage Knight és a Warhammer licensz megállapodást is. Mindkettő játék fantasy miniatúrákra épülő asztali játék, és a normál tendencia ebben az esetben, hogy RTS készülne belőlük. De igazából mi csak egy RTSt akartunk készíteni, és erre a jelöltünk természetesen a Warhammer volt. Ugyanakkor szerettünk volna készíteni egy akció-RPGt is.
Miután egy kicsit gondolkodtunk a dolgon, rájöttünk, hogy a Mage Knight világa önmagában véve is rendkívül érdekes. A különféle birodalmak saját tervekkel bírnak, ami nemcsak a csatákra, hanem az intrikára és a politikára is lehetőséget ad. Ez nagyszerű háttér egy RPGnek, így a két ötletet összetettük, s így született meg a Mage Knight: Apocalypse.
Nagy valószínűséggel nyáron jelenik meg a játék, s eléggé jól állunk ezzel az ütemezéssel.

Jonric: Milyen játékmenetet szeretnétek biztosítani, s ez milyen mértékben ösztökél majd ez az új-és-új, megismételt játékra?
David Georgeson: A játék központjában a harc, a kincsvadászat, és a karakter testreszabása áll, ami lényegében évek óta az ilyen játékok jellemzője. Ezt mind kisebb darabokban valósítjuk meg... ezernyi tárggyal, s milliónyi módszert adunk, melyekkel a cuccaid testreszabhatóak, s egy csomó skillt biztosítunk a karakterfejlesztéshez.
A történet fő vonalát úgy építettük fel, hogy a játékos akár azonnal harcba kezdhet, ha épp ahhoz van kedve, de van egy tonnányi karakter, aki megosztja veled a történetét, s egy csomó mellékküldetés, mely a világ felfedezésére ösztönöz. No és persze a gyűjtögető szellemű játékosok is nagyon boldogak lesznek a tradeskill rendszerünkkel és a (szószerint) több ezernyi összegyűjthető tárgyunkkal.
A játék dinamikusan igazodik a játékos tapasztalatához, így a szörnyek és különféle szituációk mindig kihívást jelentenek, függetlenül attól, hogy milyen erős is lett a karaktered az idők folyamán. Van öt fő karakter típus, mindegyikük három eltérő skill-ággal rendelkezik. A rendszer az egyedi megoldásokra ösztönzi a játékosokat, így soha nem találkozhatsz majd a karaktered ikertestvérével, még akkor sem, ha online játszol.
No és persze a játéknak van multi komponense is. A történetet végig lehet játszani öt másik játékossal együtt, de lehet játszani cooperatív multit is, hogy a fő történeten kívül fejlesszétek a karaktereiteket.
Nagyon sok lehetőség van arra, hogy ezt a játékot újra és újra megismételjétek, mivel minden egyes játék egyedi valamilyen szempontból.

Jonric: A spoiler mellőzésével mennyit vagy hajlandó elárulni a háttér-történetből és a cselekményből?
David Georgeson: A történetről még nem akarunk túl sokat elárulni a játékosoknak, így csak általánosságokat fogok mondani. A single playerben választható karakterek igen változatos háttérrel bírnak. Lehetsz akár egy humán/sárkány hibrid, akit a népe száműzött, mert valamiképp vonzotta a változást, a bajt, de lehetsz egy vámpír is, aki a túlélést kutatja, miután családját megsemmisítették a Vámpír Polgárháborúban. Minden karakter érdekes a maga módján, és a háttértörténetük egy nagyobb történetté alakul át.
Mind az öt játszható karakter ún. "Eskütevő" ("Oathsworn"), ami azt jelenti, hogy önként a Solonavi szolgálatába álltak. Ez egy rendkívüli, spirituális faj, amely a bábjátékos szerepét játssza a Land politikájában. A Solonavik afféle ügynökként használják karaktereidet, hogy kiderítsék, mi a probléma a Land területén, és ez az, ahol a történetünk kezdődik. Innentől fogva minden egyre bonyolultabb lesz, ahogy a történet a Land különféle birodalmain és királyságain sodor keresztül, míg végül felfedi a Világtörő Próféciák mögött rejtőzködő titkot, és az Apokalipszis Szektájának végső cselszövését.

Jonric: Kalandjaink során sok helyszínt meglátogathatunk majd? Ezek közül sok olyan lesz, amely a Mage Knight játékból való?
David Georgeson: A bejárható helyek neve közül néhány csak a Mage Knight univerzum rajongóinak mond valamit, de a lista önmagában is szórakoztató, úgyhogy tessék. A meglátogatható helyszínek közé tartozik a Törpe Birodalom még építés alatt álló új fővárosa.(nem is olyan régen szabadultak ki a generációk óta tartó rabigából), a Gnarled Wood (a wylden elfek gondozta erdőség), elhagyott bányák, ahonnan az új főváros építőanyagát bányászták ki; az amazonok Esőtemploma, az Ork mezők, a régóta halott Királynő uralta Tiltott Templom, a Vámpírok lakta sziklaszirtre épült város, a minótaurusz emberek régóta eltemetett városa, a Necropolis, Chrysa'lara, a draconumok hegytetőn található városa, az Atlanteansok lezuhant és összetört légi erődjei, a Vale of Dawn-ként ismert rejtélyes, fagyos terület, a pokoli területként ismert Vurgra Divide, és még sok más...
A játékos ezek mindegyikét bejárhatja, összegyűjtve a történet darabkáit, elbeszélgethet a lakosokkal, s szép lassan megváltoztatja a világot tetteivel.

Jonric: A játszható karakterekről szólva, mi a háttértörténetük, miben különböznek egymástól, miféle képességeik vannak?
David Georgeson: A karakterek háttere elég változatos.
Janos Freeborn (törpe) kiváló mesterlövész, a Lőpor Forradalmárok tagja. Elég durva fickó, cinikus és egy kicsit szarkasztikus, de csak azért, mert biztos abban, ha valamit meg kell tenni, akkor ő lesz az a törpe, aki elintézi. Janos képezheti magát a mesterlövészetben, a robbanószerekben és a közelharci készségekben.
Sarus (draconum) egy olyan harcias társadalomból származik, amely még kis korában kizárta őt, mivel Figyelőnek tartották. A Figyelő az, aki jelen van a nagy eseményeknél, de rendszerint igen kis mértékben tudja őket az irányítása alá vonni. Ettől a normális fickók rendszerint idegesek lesznek, mert a nagy események rendszerint város inváziókat, földrengéseket és egyéb olyan dolgot jelentenek, ami jelentősen megváltoztathatja egy vidék történelmét. Mivel Sarus sehol nem tudott letelepedni, elfordult a világtól és varázsló lett belőle. A tűz, föld és vihar mágikus készségeit ismerheti meg.
Kithana of Ulrik egy vámpírnő, aki épp hogy csak elmenekült a Necropolis vámpír családjai között dúló Polgárháború pusztítása elől. A szülővárosát megátkozták, őt pedig üldözik a győztesek. Készségeit használja az életben maradásra, de száműzték azok közül akiket szolgálhatna egy olyan világba, amely ellenséges az élőhalottakkal szemben. Kithana egy rejtőzködő gyilkos, aki a nekromancia, a vámpír képességeket és a közelharc trükkjeit tanulhatja meg.
Tal Windstrider egy high elf paladin, akit a politikai bizalom jegyében küldtek a Solonavikhoz. Más szóval, ő azon nemesi túszok egyike, akit biztosítékul adtak, hogy a Rivvenheim elfjei nem szegik meg a Solonavikkal kötött egyezséget. Tal paladin képzettsége ugyanakkor hasznos a Solonavik számára, és az egyik Eskütevőjükként is használják az elfet. Tal a közelharci, a védőmágia és a távolsági harc készségeit sajátíthatja el.
Huntress Chela (amazon) egy olyan társadalomból származik, ami a Land milliónyi istenét imádja egy olyan kultúrában, mely egyszerre háború az ellenfelek ellen, és békés együttélés a Land-del. Chela elutasította azt, hogy csak egyetlen istent imádjon, ehelyett több istenhez is hű, s megtanulta a különféle elvek erősségeit. Ezek mindegyike segített neki a harc különféle módozataiban, így most megismerheti a Sas útját (távolsági harc), a Medve útját (tüzes belharc), és a Jaguár útját (fürge harcmodor, mely egyszerre jó támadásra és védekezésre is).

Jonric: Korábban azt mondtad, hogy a karaktereknek saját személyiségük lesz, milyen módon befolyásolhatják a játékosok a karakterek fizikai megjelenését és képességeit?
David Georgeson: A karakterek létrehozásakor kiválaszthatóak lesznek a faji jellemzők, a haj színe, stílusa, és egyéb elemeket is lehet majd módosítani. Aztán, a játék során a karakter különféle páncélokat és fegyvereket vehet fel, amit aztán van megtart magának, vagy elad valahol. Ha megtartja őket, akkor ezek a különféle darabok idővel jelentősen megváltoztatják a megjelenésüket.
Ráadásul minden egyes páncélnak és fegyvernek van három slotja (rekesze), melybe varázsköveket lehet helyezni (ezek manával töltött ércek, melyeket szerte-szét találhatsz a Mage Knight univerzumban). A különféle varázskövek (levegő, föld, víz, tűz, szent, és szentségtelen), valamint ezek behelyezési sorrendje megváltoztathatja a tárgyak jellemzőit és a karakterisztikáját is. Így igen sok olyan dolgot megtehetnek a játékosok, ami egyedivé teszi a tárgyaik megjelenését, illetve hatását.
És persze természetesen a harcok és küldetések során tapasztalatot is szereztek. Ezek újabb lehetséges skilleket nyitnak meg előttetek. Minél többet használtok egy skillt, annál jobbak lesztek benne, és minél jobbak vagytok egy skillben, annál több adott típusú skillhez fértek hozzá. Szóval a játék azzal jutalmaz egy bizonyos fajta játékstílust, hogy még több olyan készséget ad, ami ahhoz kapcsolható. Ha több közelharci skillt szeretnétek, akkor használjátok a fegyveretek, és többet kaptok. Ha több varázslatot akartok, akkor próbáljatok meg varázsolni, és egyre több varázslat lesz hozzáférhető. Más szóval, játszatok úgy, ahogy akartok, és a karakteretek ennek megfelelően fog fejlődni.

Kérdések: Richard Aihoshi - 'Jonric'
Forrás: IGN RPGVault - Mage Knight: Apocalypse Interview - Part 1




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.02.28. - Mage Knight: Apocalypse - IGN interjuhé #2
2006.03.06. - Mage Knight: Apocalypse - Tal Windstrider
2006.03.10. - Mage Knight: Apocalypse - Gamespot szösszenet
2006.03.12. - Mage Knight: Apocalypse - IGN előzetes
2006.03.25. - Mage Knight: Apocalypse - Fejlesztői napló #2

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.02.19. - Mage Knight: Apocalypse - Chela Huntress
2006.02.07. - Mage Knight: Apocalypse - Képek a FileFront-on
2006.02.05. - Mage Knight: Apocalypse - Kithana of Uhlrik, nightblade
2006.01.28. - Mage Knight: Apocalypse - Fejlesztői napló #1
2006.01.20. - Mage Knight: Apocalypse - Janos Freeborn, a törpe harcos


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása