Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.01.04. - Kwish

Hellgate: London - inHellgate.de interjuhé 1. (060101)


Az inHellgate.de oldal egy 40 kérdésből álló kérdezz-feleleket közölt le melyet Bill Roper sérelmére követtek el. Következzen itt most az első rész. Az első öt kérdés a fejlesztést, a csapat terveit boncolgatja, de a második szekció elég érdekes.


inHellgate.de: Hello, Bill, köszi az interjuhét. Hogy haladtok a fejlesztéssel, még mindig tartjátok az ütemtervet?
Bill Roper: Megteszünk mindent, ami csak tőlünk telik, hogy tartsuk a belső ütemtervet, és a következő néhány hónapban komolyan megmérettetésre kerül, hogy milyen jól működik a fejlesztési módszerünk. Azt tervezzük, hogy a 2006 E3 rendezvényen egy csomó új dolgot bemutatunk, így mindenkinek nagyon sok dolga van. Nagyon elégedettek vagyunk a játék állapotával, és igazán szórakoztató végigjátszani a kezdő részeket, most, hogy a dolgok kezdenek összeállni, és hogy megtettük a játékegyensúly kialakítását célzó első lépéseinket.

inHellgate.de: Számodra most melyik a játék kedvenc része?
Bill Roper: Nagyon tetszik, hogy már milyen messzire eljutottunk a randomizálással. Most már látjuk, ahogy egy csomó dolog a helyére passzol, látjuk, hogy a módosítók (mods - modulok?) miként befolyásolják a fegyver- és páncélzatválasztást, de még arra a taktikára is hatással lehetnek, hogy miként harcolunk a különböző démonokkal. Folyamatosan lenyűgöz az is, hogy a játék végső verziójában milyen nagy mértékű változékonyság jellemzi majd a Hellgate: Londont. Iszonyatos mennyiségű fegyvert, páncélzatot és szörnyet nyomtunk a játékba, és az ünnepek előtti néhány napban nagyon sok dolgunk volt. Alig várom, hogy az új év első napjaiban ismét belevessem magam a dolgok sűrűjébe!

inHellgate.de: Te egyébként min dolgozol (már ha nem az interjú kérdésekre válaszolsz)?
Bill Roper: Leginkább a világ tervezésén és a küldetéseken munkálkodom. Az elmúlt évben kialakítottunk egy meglehetősen méretes irományt, melyet az írók bibliájának hívunk, s ez folyamatos frissítést igényel. A következő hónapokban le akarjuk zárni a történetet és a küldetéseket is, s ezzel nagyon sok munka lesz. Aztán mindenki ott segít, ahol csak tud, így ha valahol tudok segíteni a szegényes kis Photoshop tudásommal, akkor ott vagyok - no és persze a fejlesztői megbeszélések is igazán szórakoztatóak!

inHellgate.de: Mi lesz a következő esemény a naptáradban? Terveztek még valami kiállítást, bemutatót, vagy bármi ilyesmit? Mi lesz a következő mérföldkő a fejlesztési folyamatban?
Bill Roper: 2006 rendkívül zsúfolt és nyüzsgő év lesz. Nagyon sok kiállításon részt szeretnénk venni, a Los Angeles-i E3 rendezvénytől kezdődően Koreában, Kínában, Japánban és Németországban is. Kétségtelen, hogy még egyéb más utakat is tervezek, így nagyon sokat kell majd repülnöm...
Ami a következő jelentős állomást illeti, az mindenképp az E3 lesz. Van egy hosszú listánk azokról az új jellemzőkről, melyeket ott szeretnénk bemutatni, s ez egy igazán komoly célkitűzés számunkra.

inHellgate.de: Nem is olyan régen rendeztünk egy wallpaper versenyt. Mit szólsz az eredményhez (amit itt lehet megsasolni)? Odaadjuk esetleg a művészek adatait, hogy foglalkoztathassátok őket a Flagship-nél ;)?
Bill Roper: Nagyon tetszik nekünk, hogy a játékunk rajongói ilyen kreatívak, és ennyire inspirálónak tartják a művünket. Jelenleg a Hellgate: London oldal teljes átalakításán dolgozunk, s lesz majd ott egy hatalmas fan-art szekció is. Határozottan szeretnénk néhányat ezen alkotások közül is az oldalunkra.

inHellgate.de: Nos, térjünk vissza a játékhoz: még mindig kíváncsiak vagyunk a skillekre. Te inkább a skillmap (skill-térkép) meghatározást említetted, mint a skilltree (skill-fa) fogalmat. Kifejtenéd ezt egy kicsit bővebben?
Bill Roper: Hát, a továbbiakban már skillmap-ről sem beszélhetünk. A játék fejlesztés egy nagyon organikus módszerét használjuk. Ez azt jelenti, hogy folyamatosan dolgozunk a rendszereken, játszunk velük, értékeljük őket, kisebb és nagyobb mértékben módosítjuk őket, s aztán az egész dolgot újra és újra megismételjük. Azzal a koncepcióval álltunk a dolognak, hogy a skilltree felől elmozdulunk a skillmap felé, de aztán rájöttünk, hogy ez az elgondolás hihetetlenül komplex ahhoz, hogy eligazodjon benne az ember. Most affelé tartunk, amit leginkább talán "skill menu"-nek nevezhetnénk.
Pillanatnyilag a dolog úgy áll, hogy bármely skill (amit a karakter megtanulhat), hozzáférhetővé válik, ha a karakter meghatározott követelményeknek megfelel. Itt nemcsak egyszerűen előfeltétel skillekről van szó, mint a skilltree esetében, hanem egyéb jellemzőkről is, mint például a karakter szintje, az egyéni adatai, statisztikát, rangja ésatöbbi. Azt szeretnénk biztosítani a játékosok számára, hogy pontosan olyan karaktert alakíthassanak ki, amilyet akarnak, így a menü olyasmi, mint egy étteremben: ha megengedheted magadnak a dolgot - akkor a tiéd lehet. Ez azt is jelenti, hogy néhány játékos esetleg úgy dönt, megmenti, elraktározza a skill pontjait és nem vesz fel semmilyen skillt egy darabig, ha úgy gondolják, hogy a többi képességükkel is jól elboldogulnak, így rögtön a felső szintű skilleket célozzák meg, olyan korán, ahogy csak lehetséges.

inHellgate.de: Említetted a játékban megtalálható, illetve megvásárolható skill modulokat is. Hogyan passzolnak ezek a skillmap-be, és hogyan kapcsolódnak a már megtanult készségekhez?
Bill Roper: A "skill node"-ok véletlenszerűen elejtett tárgyak, melyek a megfelelő feltételekkel rendelkező játékosnak megtaníthatnak valamilyen alap skillt. Ez különösen azoknak a játékosoknak lesz hasznos, akik arra a bizonyos első nagy skillre teszik félre a skill pontokat, mivel nem kell semmilyen skill pontot költeni annak a készségnek a megtanulására, melyet a "skill node" segítségével sajátítanak el.
Ezeknek a "skill node"-nak a létrehozására az összes lehetséges randomizáló algoritmust igénybe vesszük, ami azt jelenti, hogy akár ritka skillek és varázslatok is megtanulhatóak a segítségükkel. Például, ahelyett, hogy a szimpla Fire Ball (tűzlabda) varázst tanítaná meg a cucc, az Exploding Fire Ball (robbanó), Tracking Fire Ball (nyomkövető), vagy Spectral Fire Ball (asztrál) elsajátítását teszi lehetővé.

inHellgate.de: A Sötét Jövő Környezetben játszódó világok többségében vannak biotechnikai kiegészítők az emberi testhez (pl. a cyberware a Shadowrun univerzumban, vagy a nano implantok a Deus-Ex-ben). Lesznek ilyesféle dolgok a Hellgate: London-ban?
Bill Roper: Az idegi implantok, meg a sokkal inkább technológai alapú test-kiegészítők kérdéskörét megtárgyaltuk. Jelenleg semmi ilyen nincs a játékban, s nem is dolgozunk ilyesmin, de még a rajztáblán, tervezőasztalon van a dolog...

inHellgate.de: A távolsági fegyvereket illetően a világ minden fórumán egy alapkategóriát hiányol mindenki: az íjakat és a számszeríjakat. Tervezitek ezek implementációját? Ezek is legalább olyan változatossággal szerepelnek majd a játékban, mint pl. a tűzfegyverek?
Bill Roper: Tudatosan, direkte úgy határoztunk, hogy a Hellgate: London-ban nem lesznek ilyen fegyverek a közeljövőni környezet miatt. A távolsági fegyvereinket alapvetően olyan eszközöknek tekintjük, melyekkel varázslatokat lehet előidézni, illetve amelyek varázslat-szerű hatással járnak. Az íj-jellegű fegyverek nem tűntek megfelelőnek ebben a világban, és ha már választanom kellene, tuti, hogy egy Templar Rifle-t választanék valami főellenfél megfékezésére!

inHellgate.de: A lőfegyvereket illetően... korlátozott lesz a lőszer (amit gyűjtögetni kell), vagy korlátlan lesz a muníciónk? Lesznek különféle lőszerek (pl. robbanó, bénító, mérgező...)? Esetleg a fegyverek hatása lesz más? A módosítás és az egyediség koncepciója csak a fegyverekre igaz?
Bill Roper: Mivel RPGt és nem FPSt készítünk, nem foglalkozunk a korlátozott muníció elképzeléssel. Lesznek olyan korlátok, mint az újratöltés, meg a lehűlés, de a lőszert nem kell majd keresgélnetek.
Van ugyanakkor lőszer (ammo) a játékban, de inkább módosítóként működik, megváltoztatja a fegyver sebzését, hatótávolságát, tüzelési gyakoriságát ésígytovább, szemben a korlátozott lövésekkel. Az egyik nagy dolog, amit megtanultunk a Diablo-ból, hogyha valamibe töltést raksz, akkor már senki sem fogja használni. Az ember mindig a megfelelő alkalomra vár (nehogy elpazarolja a cuccot), és sohasem lehet biztos abban, hogy mikor is volt az a pillanat.

Forrás: inHellgate.de - Exclusive interview with Bill Roper at inHellgate.de Part 1

(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.01.05. - Hellgate: London - inHellgate.de interjuhé 2. (060102)
2006.01.07. - Hellgate: London - inHellgate.de interjuhé 3. (060103)
2006.01.10. - Hellgate: London - inHellgate.de interjuhé 4. (060104)
2006.01.17. - Hellgate: London - Etoychest interjuhé (060112)
2006.02.28. - Hellgate: London - Hellgate-Spain interjuhé

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.01.03. - Hellgate: London - Gamespot update
2005.11.21. - Hellgate: London - Kimerítő interjuhé egy német fansite-ról
2005.11.20. - Hellgate: London - GameVision.de interjuhé
2005.11.19. - Hellgate: London - Szörnyek évadja az IGN-től
2005.11.04. - Hellgate: London - Worthplaying előzetes


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása