Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.01.17. - Kwish

Hellgate: London - Etoychest interjuhé (060112)


Az Etoychest néhány napja (no jó, majd egy hete) lehozott egy elég komoly kis interjuhét Bill Roperrel. Sok minden szóba kerül, a megjelenési időponttól kezdve a tárgyakon keresztül a multival kapcsolatos elképzelésekig. Enjoy.


Etoychest: Hogy halad a játék fejlesztése? Történt valami olyan előrelépés, melyről szeretnél beszámolni?
Bill Roper: A Hellgate: London nagyon szépen halad előre, s az elmúlt néhány hónapban jónéhány dolog bekerült a játékba. Épp löktünk egyet a cuccon Halloween előtt, hogy a barátaink kipróbálhassák a játékot, így nagyon fontos volt számunkra, hogy egy csomó új szörny, skill, fegyver megjelenjen. Azóta már szinte mindenből nagyon sok új dolog beépült a játékba - szörnyek, skillek, fegyverek, páncélok, szörny AI, háttér. Azon is dolgozunk, hogy véglegesítsük a történetet, és hogy a legfontosabb kulcspontokat betegyük a küldetés-struktúrába. Lényegében nagyon sok ötlet és tartalom kerül be mostanában a játékba, így szinte minden nap van valami új.

Etoychest: Tudom, nem akarjátok a várakozást fokozni, és aztán kiábrándítani a rajongókat, de a csapat rögzített már valami megjelenési időpontot, vagy esetleg időszakot, amit megcéloztok a megjelenéssel?
Bill Roper: Van egy cégen belül kitűzött időtartam, melyet próbálunk tartani, s annak ellenére, hogy ez most jónak tűnik, még kicsit korainak tartanánk erről beszélni. Fején találtad a szöget azzal kapcsolatban, hogy nem akarjuk kiábrándítani a rajongókat. Tudjuk, hogy nagyon nagy pezsgés van a játék körül, hogy igen komolyak az elvárások - ez egyaránt így van a közösségben, és itt, a Flagship Studios-nál is. A megjelenési dátum tekintetében be szeretnénk biztosítani magunkat, hogy minden olyan dolgot megteszünk, amit csak tudunk, hogy meghaladjuk a saját magunk számára felállított mércét. Még mindig nagyon messze vagyunk a megjelenési időtől, vagy akár időszaktól, minden ilyen információ csak egy jó becslés lehetne. Bízzatok bennem - ha lesz egy olyan dátum, melynek elérésében mi is őszintén hiszünk, be fogjuk jelenteni.

Etoychest: Azok számára, akik nincsenek teljesen tisztában a játék lényegével, elmesélnéd, hogy mi a játék háttere, honnan jött az ötlet s miről is szól a Hellgate: London?
Bill Roper: A hivatalos marketing anyag szerint a Hellgate: London kombinálja a szerepjátékok mélységét az FPS játékok akciójával, miközben végtelen újrajátszhatóságot kínál a véletlenszerűen létrehozott pályákkal, tárgyakkal és eseményekkel.
A Hellgate: London egy akció-RPG, néhány csavarral a népszerű Diablo sorozatban megismert modellhez képest. A játék a démoni támadást követő, poszt-apokaliptikus Londonban játszódik, s a játékosok az arkane varázslatokkal, isteni hatalommal és szuper technológiával felturbózott tárgyakat és fegyvereket használó túlélők szerepét veszik fel, miközben megpróbálják létrehozni az emberiség végső mentsvárát. A játék 3Ds megjelenítésű, s egyaránt játszható FP illetve TP nézetből, attól függően, hogy a játékos mit szeret jobban. Ha a játék koncepcióját kellene vázolni, akkor elég kézenfekvő példának tűnik a HL2 és a Diablo2 összeolvasztása.
A Hellgate: London játszható lesz egyjátékos játékként is, de véleményünk szerint igazán a multiplayer módban lesz kiemelkedő. Saját online hátteret építünk fel, ami számos MMORPG-vel összevetve is megállja a helyét. Mindez azt jelenti, hogy a szerver/kliens struktúra biztos és biztonságos játékkörnyezetet, karakter adatbázist, háttértámogatást, guild-támogatást (ésatöbbi) nyújt. A játék megjelenését követően még nagyon hosszú ideig szeretnénk folyamatos tartalmakat szolgáltatni, s a játék és a saját, céges infrastruktúránkat is már eleve ennek ismeretében alakítottuk ki. Az online játéknak már sokkal nagyobb elvárásai vannak, mint öt évvel ezelőtt, s már alig várjuk, hogy jóval érdekesebb és magával ragadóbb játékélményt nyújtsunk, mint azt tettük a Diablo idején.

Etoychest: London és Anglia általában véve is jelentős hősi, szörny-irtó irodalommal rendelkezik. Merítettetek némi ihletet a fegyverek, szörnyek terén ezekből az alkotásokból?
Bill Roper: Nagyon sok időt töltöttünk el a fantasy mesék, az angol mitológia, a Templomosok és Szabadkőművesek rendje hátterének áttanulmányozásával, s szinte mindenre rátettünk a kezünket, ami akár csak távolról is, de érintette a témát. Ebbe az is hozzátartozik, hogy nagyon sok vallást áttekintettünk, ami valaha is csak befolyásolta Európát, hiszen London nemzetközi városnak tekinthető. Ezek közül jónéhányat megpróbáltunk visszaadni, nemcsak a démonok vizuális megjelenítésében és elnevezésében, hanem a tárgyakban, sőt, még az NPCkben is. Éppen ezért úgy vélem, hogy nagyon sok olyan apró részlet lesz, ami Anglia kultúráját, történelmét és mitológiáját tükrözi.

Etoychest: Az E3-on látottakból nyilvánvaló volt, hogy a felszerelés, és annak fejleszthetősége, moddolása kulcsszerepet játszik majd a játékosok életében. Felvilágosítanál minket arról, hogy a felszerelés kezelése, és fejlesztése hogyan valósítható meg a Hellgate: Londonban? Hogyan működik majd az inventory kezelés?
Bill Roper: Nagy rajongói vagyunk a tárgyak véletlenszerű generálásának, s teljesen szabad kezet adtunk magunknak, miközben a játékhoz készítettük a felszerelési tárgyakat. Mivel a fegyverek és a különféle erők oly szorosan kapcsolódnak a játékhoz - a fegyverek sokkal inkább varázs-szállító eszközöknek tekinthetőek, mintsem kardnak és lőfegyvernek -, azt akartuk, hogy a játékosok egyedivé is tehessék őket. Ezt a modok segítségével lehet megvalósítani.
A modok olyan apróbb tárgyak, mint például az üzemanyag cellák, elemek, kegytárgyak, lőszerek, rúnák, drágakövek ésígytovább, melyek módosíthatják a fegyver képességeit. Minden változás (megnövelt hatótávolság, eltérő típusú sebzések, eltérő tüzelési ráta ésatöbb, ésatöbbi) a modok hozzáadásával érhető el. Nincs minden fegyvernek mod-rekesze (mod slot), és nem illeszthető majd mindenféle mod egy bizonyos fegyverhez. Ezzel egy nagyon egyszerű, de nagyon részletes metajátékot hoztunk létre, mellyel a játékosok órákon keresztül elszórakozhatnak, míg megtalálhatják a fegyverek és a modok hatásainak tökéletes kombinációját.
Az inventory kezelést illetően jelenleg kétféle méretű tárgyunk van - a nagyok és a kicsik. A nagy tárgyak közé sorolhatóak a fegyverek és páncélok. A kicsikre jó példák a modok és az egészségügyi csomagok. Folyamatosan szórakozunk az inventory kezelőfelülettel, változtatgatva, hogy az egyes méretű tárgyakból mennyit bírsz cipelni, hogy mennyire hatékony a hozzáférés, és hogyan tudod kezelni a felszerelést, ésígytovább. Ahogy a játék fejlődik, úgy látjuk majd mi is egyre jobban, hogy a játékosok mit akarnak látni a felszerelések között. Ha az ember jó megoldást szeretne, akkor a felhasználói kezelőfelület fejlesztés sokáig, nagyon sokáig tart, így nagyon korán elkezdtünk ezzel foglalkozni, s talán a béta teszten sikeresen átcsúszik a dolog.

Etoychest: Lesznek olyan egyetlen-egyféle-típusú fegyverek és tárgyak, melyek mások lesznek, mint a szokásos fejleszthető cuccok? Különféle általános katanát és templomos broadswordot láttam a Hellgate: London oldalon, de ott volt pl. a "Negotiator" nevű penge is, amely elég különlegesnek tűnt...
Bill Roper: Bár több mint százféle általános fegyvertípust hoztunk létre, vannak közülük egyediek is. A "Negotiator" egy alaptípus, de a nevet olyan jó fogadtatásban részesítették, hogy az adott fegyverosztálynak adtunk egy másik nevet, ezzel pedig elneveztünk egy egyedi fegyvert. Igen kemény munka (és közben nagyszerű szórakozás) előállni egy olyan névvel, ami jól hangzik és még a játékosokat is izgalomba hozza. Senki sem akar egy Craptastic Butter Knife-ot, viszont mindenkinek tetszik a Holy Negotiator elnevezés.

Etoychest: Kiléphetünk majd London szigorúan városinak tekinthető részéről, és valami nyitottabb, nyílt területen is harcolhatunk? Azt hiszem, az a domb, ahol a Királyi Obszervatórium található, nagyszerű helyszín lehetne egy ostromhoz (vagy akár egy támadással szembeni védekezéshez...).
Bill Roper: Nagyon sok tervünk van a helyszínekkel kapcsolatban, de csak az időn múlik, hogy mi kerül a játékba. Hosszú távú terveink vannak a megjelenést követő támogatásra, így ha nem kerülhet be a dolog a játékba a megjelenéskor, akkor majd később kerül be a sorba. Úgy értem, egyszer majd el kell mennünk meglátogatni a Stonehenge-t...

Etoychest: A földalatti helyszínekről már tudunk, de lesznek a talajszinten is belső területek? A Westminster Abbey vagy a Big Ben meglátogatása igazán emlékezetes lenne...
Bill Roper: Természetesen tervezünk belső teres kalandokat is, és ezek közül az első már el is készült a tavalyi év végén, mikor a British Múzeum bekerült a játékba. Néhány képet el is küldtünk a rajongói oldalaknak, s igazán nagyszerű visszajelzéseket kaptunk.
Van néhány vad ötletünk is ezekkel a helyszínekkel kapcsolatban, így érdemes nyitva tartanotok a szemetek, hátha felismertek valamit a jövőbeni screenshotokon is!

Etoychest: Milyen karakterosztályok lesznek még a Templarok mellett? A játék korai promó anyagain volt néhány nagyon fura humanoid, akik valamiféle mágiahasználóknak tűntek... barátok voltak, vagy ellenségek?
Bill Roper: 2006-ra úgy tekintünk, mint ami a nagy leleplezések éve lesz a Hellgate: London szempontjából, ideértve a karakterosztályokra, a tárgyakra és az egyéb, kapcsolódó ügyekre vonatkozó infót. A Templar osztályon kívül másokról még nem fedhetek fel több információt, de minden osztály úgy terveztünk meg, hogy igen eltérő játékmenet kapcsolódjon hozzájuk, és mivel az arkane mágia fontos részét képezi ennek a világnak, teljes őrültség lenne azt gondolni, hogy nem lesz olyan karakter osztály, ami erre koncentrálna.

Etoychest: A játékosok végigmehetnek majd az egyjátékos kampányon a barátaikkal, kooperatív játékban, vagy a multi játéknak saját területei és módozatai lesznek? Lesz valamilyen transzfer a kettő között, vagyis használható lesz a feltápolt egyjátékos karakter a multiplayerben?
Bill Roper: A játék önmagában is megálló részét szigorúan csak egyjátékos módozatra terveztük. Ez azt is jelenti, hogy nem lesz lehetőség az onnan származó karaktert átvinni a biztonságos multi környezetbe, mert... nos, őszintén szólva azért, mert nem tudjuk, mit tettél annak érdekében, hogy a karaktered olyan szuper legyen. A kliens/szerver struktúrával elsősorban azt szeretnénk biztosítani, hogy a hackelés és a csalás nem befolyásolhatja a multi játékélményt, és ha valaki bármilyen tárgyat megszerezhetne offline, akkor ez meglehetősen rontaná a multi hangulatát. Ha egy játékos már egy magas szintű, vagy hősi tárggyal rendelkezik, akkor ez amolyan státusz szimbólum is egyben, s tükrözi az elkötelezettségét és a szenvedélyét (s nem egyszerűen a csalásra utal).
A multiplayer rendszer másik előnye, hogy olyan tartalmak és modok lesznek benne, melyeket nem kaptok meg a single player verzióban. Ott a lehetőség hogy olyan területeket és feladatokat hozzunk létre, melyek a nagyobb csapatokra koncentrálnak, vagy ott lesznek az időzített események, a szezonális események, s a játékosok rangsora - és a lista csak folytatódik tovább. És persze folyamatosan vannak új ötleteink, melyeket aztán beépítünk a játékba.

Etoychest: Már szóba került, hogy a legtöbb fegyver végtelen mennyiségű, kifogyhatatlan lőszerrel rendelkezik. Lesz olyan fegyver egyáltalán, melynek korlátozott lesz a muníciója?
Bill Roper: RPGt készítünk, s bár a játék nagyobbik részét FP nézőpontból láthatjátok, nem akartuk az olyan hagyományos FPS szabályokat használni, mint például a muníció. Olyan játék mechanikai elemeket építettünk be a Hellgate: Londonba, melyek rendszerint egyaránt használhatóak a fegyverek és a varázslatok esetén is, mint pl. a pihenési időszak (cool down), az újratöltési idő, a lövési ráta, és így tovább, melyek eltérő egyensúlyt és játékélményt biztosítanak a fegyvereknek. De azt nem akartuk, hogy olyan fegyverrel kelljen rohangálnotok, melyből kifogyott a lőszer.

Etoychest: Tekintettel arra, hogy a Hellgate: London valamiféle házassága az akció és RPG játékoknak, meg tudnád határozni, hogy a játék hol helyezkedik el a "célzás és karakter statisztika" spektrumon? Milyen gyakran fordul elő, hogy a játékos rálő, vagy lecsap egy ellenfélre, s egyáltalán nem talál a "to-hit" (találat) kalkuláció miatt?
Bill Roper: Ha a karakter nem találja el a célpontot, akkor ez a statisztika alapú kalkulációk miatt van, nem pedig azért, mert nem tud célozni. Azt tudod, hogy mikor céloztál meg egy démont, s miután ez megtörtént, már minden az RPG mechanikán múlik. Tudunk arról, hogy nagyon sok FPS játékos azt szeretné, hogy ki tudja kapcsolni a célzó rendszert, s így inkább a saját célzó-képességükre szeretnének építeni, s jelenleg vizsgáljuk annak lehetőségét, hogy ezt a jellemzőt beépítsük a játék egyik karakter osztályába.

Etoychest: A multiplayer irányított, ellenőrzött szervereken játszódik majd, vagy csak valamiféle összepárosító szolgáltatás működik? Milyen lépéseket tesztek a csalás megelőzése érdekében?
Bill Roper: Célunk, hogy a lehető legjobb online játékélményt nyújtsuk, amit csak lehet, s ez számunkra azt jelenti, hogy biztonságos helyet biztosítsunk a multihoz. A Hellgate: Londont egy robusztus adatbázissal és komoly biztonsági megoldásokkal rendelkező kliens/szerver struktúrán lehet majd játszani. Nagyon sok időt töltöttünk a Diablo2 kliens és szerver oldalán való munkálkodással, így elég jó alapot szereztünk a hálózati komponensek kiépítésére.

Etoychest: Bár még kicsit korai a kérdés, de van valamilyen tervetek a Hellgate: London folytatására vonatkozóan? Ezt a történet láthatjuk a jövőben például egy Hellgate: Rome, vagy Hellgate: Los Angeles epizódban?
Bill Roper: Nagyon sokat remélünk a Hellgate univerzumtól, s bár még korai a folytatásokról beszélni, keressük annak módját, hogy miként valósíthatnánk meg álmainkat más területeken is. Mint már mondtam, 2006 a nagy leleplezések éve lesz, így érdemes lesz nyomon követni a fejleményeket!

Szerző: Ryan Sharpe
Forrás: Etoychest - Hellgate: London Interview

(Vissza)




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.02.28. - Hellgate: London - Hellgate-Spain interjuhé
2006.03.17. - Hellgate: London - Rajongói Q&A
2006.04.08. - Hellgate: London - Infócskák...
2006.04.11. - Hellgate: London - Hivatalos infó a kabalistáról
2006.04.25. - Hellgate: London - Készül a képregény is...

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.01.10. - Hellgate: London - inHellgate.de interjuhé 4. (060104)
2006.01.07. - Hellgate: London - inHellgate.de interjuhé 3. (060103)
2006.01.05. - Hellgate: London - inHellgate.de interjuhé 2. (060102)
2006.01.04. - Hellgate: London - inHellgate.de interjuhé 1. (060101)
2006.01.04. - Hellgate: London - Képek a Gamespy-on


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása