Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2005.05.26. - Kwish

The Witcher - Gamebanshee interjuhé II. rész

A Gamebanshee folytatta a korábban megkezdett interjuhét. Sok minden szóba kerül: éjszaka-nappal ciklus, tárgyak, fegyverek, helyszínek, ellenfelek... az előző résszel együtt ez már nagyon jó kis anyag lett...

GB: Milyen hatása lesz a játékra a nappal-éjszaka ciklusnak? Például elfárad majd a karakter egy bizonyos idő után, vagy veszélyesebb lesz éjszaka utazni?
CD Projekt: A nappal-éjszaka ciklus nagyon is befolyásolja a játékmenetet. Először is, lesznek olyan küldetések, amelyek csak éjszaka lesznek elérhetőek, pl. az olyan szörnyek legyilkolászása, melyek csak napnyugta után indulnak vadászni. Meglehetősen szép számban lesznek ilyen feladatok. Az éjszaka alapvetően veszélyekkel teli időszak, még a városokban is, ahol ha estefelé sétára indul az ember mindenféle söpredékkel összefuthat... koldusokkal, sőt, még gyilkosokkal is. Ha a karakter becsiccsent, akkor is jobb, ha vigyáz magára, mert az utcákat járó városőrség minden gyanús személyt bebörtönöz. Nyilvánvaló, hogy a városfalon kívül meg különféle szörnyek feltűnésére lehet számítani. Az NPCk is a nappal-éjszaka ciklusnak megfelelően viselkednek, követik a napi rutint, és alkonyat után nyugovóra térnek.

GB: A játék nagyobbik része a felszínen zajlik, vagy sok időt töltünk majd kripták, katakombák és egyéb dungoeon-ok felfedezésével? Tudnál példát mondani egy ilyen helyszínre?
CD Projekt: A föld alatti helyszínek olyan 30%-át teszik ki a játékvilágnak, így az utunk nagyobbik részét a felszínen tesszük meg. De ez nem jelenti azt, hogy a városok, falvak és erdők biztonságosabbak, mint a barlangok vagy az ősi katakombák. Sőt, éjszaka ezek gyakorlatilag életveszélyesek lehetnek hősünk számára. Az egyik legrémisztőbb és legveszélyesebb hely igen csak messze áll attól, hogy földalattinak minősítsük. Ez lenne az Old Vyzime körül található Mocsárvidék. A keresztülvezető utat a király a különféle veszélyforrások és fenyegető körülmények miatt lezárta. Ennek köszönhetően azonban az egyik falut elzárták a civilizált vidéktől, és a falusiak kénytelenek csónakokat használni, ha el akarnak jutni a városba.

GB: Hány különféle mágikus tárgy lesz hozzáférhető a játék során, és ezek legtöbbjéhez milyen módon lehet majd hozzájutni (a küldetések során, vagy a kereskedőktől)? Van valami olyan kedvenc, amiről lenne kedved beszélni?
CD Projekt: A The Witcher világában a mágia és a mágikus tárgyak nem olyan hétköznapiak, mint a tipikus fantasy világokban. Minden egyes mágikus tárgynak megvan a maga történelme és a jelentése... mindegyik mögött ott egy legenda, amely megmagyarázza az eredetét, és azt az egyedi erőt, hatalmat, melyet mágikusan beleszőttek a tárgyba. A két legfontosabb közülük a Witcher-ek Farkas Amulettje, valamint az ezüst kard, melyek nélkülözhetetlenek a szörnyvadászok számára. Az amulett nélkül a boszorkányvadászok képtelenek lennének a magasabb szintű mágikus erők használatára, illetve a mágia érzékelésére. Az egyetlen hatékony szörny-irtó pengének pedig az ezüst kard tűnik...

GB: A witchereket kardmesterként ismerik... a játék során többnyire kardot használ a karakter, vagy más típusú fegyverek is elérhetőek lesznek? Ha más fegyverek is lesznek, akkor a boszorkányvadász azokat is olyan hatékonyan és szakértelemmel forgatja majd, mint a kardot?
CD Projekt: A The Witcher-ben a fegyverek széles választéka áll majd rendelkezésünkre - a különféle kardok mellett a főkarakter használhat majd fejszéket, késeket, fáklyákat és saját maga készítette bombákat is. A legtöbb fegyver olyan sajátosságokkal bír, melyek bizonyos szituációkban teszik őket hasznossá. A witcher persze nem lesz olyan képzett pl. a harci pöröly használatában, mint ahogy a kardot forgatja. És természetesen sokkal könnyebb elkábítani az ellenfelet egy bunkóval. A fejszék pedig annak növelik a valószínűségét, hogy a karakter megszerzi valamilyen szörny belső részeit - ezeket ugyanis a bájital készítéshez használhatja fel.

GB: Kérlek, mondj néhány szót a szörnyek A.I.-jéről. Az okosabb ellenfelek használnak majd valamiféle stratégiát a játékos ellen?
CD Projekt: Lényegében kétféle ellenség lesz a játékban - szörnyek és emberek (pontosabb talán a humanoid meghatározás, az elfek és a törpék miatt). Nemcsak néhány tulajdonságuk más, de eltérő stratégiát és taktikát alkalmaznak a harc során. Néhány ellenfél gyors és fürge, ők megpróbálják sakkban tartani a célpontot, majd hirtelen visszatámadni, lecsapni. Mások lassúak, ámde hatalmas erővel támadnak, nem beszélve arról, hogy ellenállnak a csapásoknak és sérüléseknek. Lesznek persze olyan ellenfelek is, melyek szó szerint körbeveszik az embert, ezek a csoportosan támadó szörnyek (vagy emberi csapatok) - csapat taktikát használnak, összedolgoznak, s a hátsó vonalakról mágiával és távolsági fegyverekkel segítik a támadást.

GB: A közelmúltban jó néhány olyan RPGvel találkozhattunk, ahol a gonosz és a jó választások szétváltak és a játék több részére is hatást gyakoroltak. A The Witcher-ben lesznek ilyen alternatív lehetőségek és megközelítési módok? Ha igen, milyen hatással lesznek ezek az NPCkel való kapcsolatokra, vagy akár a karakterek képességeire?
CD Projekt: A The Witcher világában nincs egyértelmű megkülönböztetés a jó és a rossz között. Másképp mondva a dolgot, nagyon sok küldetés befejezése inkább a személyes döntéseken és a hatalmi szövetségeken alapul. No persze az a játékoson múlik, hogy melyik oldalt választja, eldöntve, hogy mit tekint jónak, vagy rossznak, de az is lehet, hogy egyszerűen nem foglal állást, s nem érdekli a felek kívánsága. Mindazonáltal sohasem lesz olyan döntés, ami a "jó" és a "rossz", vagy... a "világos" és a "sötét" kérdése lenne.

GB: Több befejezése is lehet a játéknak, ami esetleg a kalandozások során meghozott korábbi döntéseinken alapszik?
CD Projekt: Nagyon is. Jelen pillanatban három különböző befejezést tervezünk. A befejezés a játék során végrehajtott tetteinktől és cselekedeteinktől függ. Biztosak vagyunk benne, hogy ez lesz majd az egyik oka annak, hogy a játékosok újra előveszik a The Witcher-t. Nagyon sokan lesznek kíváncsiak arra, hogy miként történtek volna meg a dolgok, ha másképp döntenek. Jómagam (most a teszt verzióval szórakozom) pokolian kíváncsi vagyok arra, hogy döntéseim milyen eseményeket indítottak el. :-)

GB: Ha végeztetek a játék fejlesztésével, mi lesz a CD Projekt RED következő munkája? Gondolkoztok azon, hogy egy kiegészítővel, vagy egy folytatással továbbfejlesszétek a The Witcher-t, vagy egy teljesen új dologba kezdtek majd bele?
CD Projekt: Jelen pillanatban annyira a The Witcher elkészítésére koncentrálunk, hogy nehéz előre tervezni. Ha teljesen, hmm... ösztönösen és nem-hivatalosan kezelem a dolgot, nem lepődnék meg azon, ha úgy döntünk, hogy még egy kicsit tovább foglalkozunk a The Witcher világával. Már eddig is olyan sokat fektettünk ebbe a projectbe, szívvel-lélekkel ezen dolgozunk... Egyszerűen túlságosan nehéz lenne egy ilyen ötletet csak úgy félredobni. A munkánk során nagyon sok őrült ötlet vetődött fel a The Witcher világával kapcsolatban, s biztos vagyok benne, hogy némelyiket igencsak megérné életre kelteni.

Szerző: Jon "Buck" Birnbaum
Forrás: Gamebanshee


(Vissza)