Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2005.05.17. - Kwish

2005 E3: Gamebanshee interjuhé I. rész

A Gamebanshee sem tudott ellenállni a kíváncsiságának, hogy megtudja, hogy is áll a játék fejlesztése. Ippen a tennapi napon közölték le kétrészes interjuhéjuk első részét... Meglepő módon nem teljesen ugyanaz, mint a korábbi IGN RPGVault interjuhé...

GB: Mivel már hónapok óta nem beszéltünk veletek, elmondanátok, hogy jelenleg hogy áll a játék fejlesztése? Belefutottatok valami nem várt akadályba, vagy elértetek valami jelentős mérföldkövet? Van már valamilyen tervezett megjelenési időpont?
CD Project: A fejlesztés gördülékenyen és hatékonyan zajlik. Ezt megelőzően a játék E3 verzióján dolgoztunk, melyet majd a kiállításon mutatunk be. Éppen most fejeztünk be néhány új helyszínt és néhány új jellemzőt, s pillanatnyilag ezeket a dolgokat csiszolgatjuk. Ami a mérföldköveket illeti, örömmel jelentjük be, hogy az E3 verziót egy ilyennek tekintjük, és csaknem minden szerepel benne, ami a végső termékben is meglesz. Ugyanebben az időben folyamatosan növeljük a csapat létszámát, amely most már meghaladja a 40 főt! Így a fejlesztés még gyorsabban mehet előre a tervezettnél.
A nagy csapat lehetővé teszi számunkra, hogy a legambiciózusabb terveinket és ötleteinket is megvalósítsuk, s hogy gyorsan és hatékonyan elkerüljük az esetleges akadályokat. Mindezek mellett még nagyon sok munka áll előttünk, s éppen ezért még titokban tartjuk a megjelenés időpontját.
Kétség sem férhet hozzá, hogy a egy másik nagyon fontos eredmény az Aurora Engine különféle módosításainak az implementálása volt. A "mi" Aurora-nk által létrehozott grafika hihetetlen légkört és realitást teremt. Ezek igazából leírhatatlanok, látni kell a játékot, hogy értsétek, mire is gondolok.

GB: Rendszeres kapcsolatban álltatok a BioWare-el a The Witcher fejlesztése során, vagy a részvételük az engine-en kívül minimálisra korlátozódott? Játszanak majd valamilyen szerepet a játék kiadásában, vagy terjesztésében?
CD Project: Folyamatosan kapcsolatban állunk a BioWare-el, és már a kezdetektől fogva nagy támogatást adtak a tapasztalatukkal és a gyakorlatukkal. Számos tippet és javaslatot kaptunk tőlük, nemcsak az Aurora Engine-re vonatkozóan, hanem az RPG fejlesztési folyamat létfontosságú kérdéseivel kapcsolatban is. Ha megjelentünk a BioWare-nél - ami azért nem fordult elő túl gyakran a 28 órás repülőút miatt – mindig volt néhány ember, aki kommentálta a munkánkat, s értékes ötleteket és tanácsokat adott. Felbecsülhetetlen értékű segítséget kaptunk tőlük, s minél tovább tart az együttműködésünk, annál inkább biztosak vagyunk abban, hogy a barátságra és egyéb értékekre alapozva egy igen erős fejlesztő társaságot lehet létrehozni.
Ami a BioWare részvételét illeti a The Witcher megjelentetésében és terjesztésében, nem mondhatok semmit. Az üzleti dolgokhoz idő kell és semmit sem szabad elkapkodni. Hamarosan itt lesz az ideje néhány újabb bejelentésnek.

GB: Mennyire koncentráltatok a The Witcher történet-mesélő jellemzőjére? Várhatunk majd hosszú párbeszédeket az NPCkel, vagy valami háttérinformációt a játékban elhelyezett könyvekben, vagy kézikönyvekben?
CD Project: A történet a játékmenet kritikus eleme. Két különböző szintre bontható. Az egyik egy hősi történet, amely Temeria királyságának históriája körül formálódik, hatalmi harc, telve cselszövésekkel és rejtélyes esetekkel. Szinte összefonódik e föld, e terület történetével, ahol már különféle erők és hatalmak csaptak össze.
A másik szál a főkarakter körül alakul, aki bonyolult emberi kapcsolatok hálójában keresi identitását, s útját a The Wicher világának politikai erői között zajló véget nem érő konfliktus kíséri. Geralt - a protagonist - híres és hősies harcos, ezért kritikus szerepet tölt be az események forgatagában. Lényegében mindenki szeretné a maga oldalán látni.
A játékot megtöltik a lényeges, illetve periférikus szerepet játszó NPCk, akik nagyon sok érdekes és magával ragadó párbeszédre adnak lehetőséget, felturbózva ezeket némi humorral, s lehetővé téve a játékosnak, hogy elmerüljön a játék világában. Ugyanakkor meglehetősen távol állunk attól, hogy elárasszuk a játékost óriási mennyiségű, több ezer oldalas kevésbé lényeges információval. Inkább arra ösztökéljük a játékost, hogy kísérteties, rég elfeledett csatamezőket járjon be, s hogy a néhai hősök szellemével beszéljen. Ők azok, akik mindenki másnál jobban ismerik e föld történelmét, s igen mélyrehatóan képesek ismertetni azt.

GB: Mivel a The Witcher a lengyel író, Andrzej Sapkowski munkájára épül, mennyire vett ő részt a játék létrehozásában? Rendszeresen megbeszéltétek vele, hogy milyen irányba halad a játék?
CD Project: Mr Sapkowski elfogadta a játékunk történetét. Ráadásul minden esetben megtárgyaltuk vele, ha valamilyen helyzettel, vagy eseménnyel kapcsolatban kérdések merültek fel. Nem sokkal ezelőtt az egyik fejlesztő felvette vele a kapcsolatot, hogy különféle ötleteket megvitassanak - nem csak a kritikus dolgokat, hanem néhány háttér információt is. Például - s ez volt az egyik kérdésünk -, milyen öreg legyen az a karakter, aki eddig csak egyszer jelent meg a regényben... vagy... van arra valami esély, hogy az egyik karakter azóta már megházasodott? Vicces, hogy milyen tökéletesen megjósoltuk a mester szándékait... Mint látjátok, a regények ilyen aprólékos elemzése lehetővé tette, hogy egy olyan játékot készítsünk, ami hű a könyvekhez, az ötletekhez és a világ atmoszférájához.

GB: Mondjatok néhány szót a városokról, mint például Vyzime és Maribor! Teli lesznek ezek NPCkkel, akikkel beszélgetni lehet (ideértve a kereskedőket is)? A karakter beléphet majd e városok épületeibe (például tolvajlási szándékkal)?
CD Project: Játékunk városai teli lesznek élettel, nos... talán a pestistől sújtott Old Vyzime kivételével, melyet megtizedelt a betegség ;-) Utazásunk során nagyon sok NPCvel találkozhatunk, köztük egyaránt megtalálhatóak a hétköznapi városlakók, őrök, banditák, koldusok és az arisztokrata családok képviselői is. A játékosnak lehetősége lesz mindegyikükkel kapcsolatba lépni, bár nem minden lakos lesz hajlandó szóba állni vele. Így aztán időről időre a játékost arra kényszerítjük, ööö... hogy a kommunikáció kevésbé verbális formáját is használja.
Az épületek vonatkozásában a játékos a legtöbbjükbe beléphet és meglátogathatja őket, s el is viheti, amit talál, bár ez nem lesz következmények nélküli cselekedet. Ha egyszer már rajtakapták a főkarit, a városlakók meglehetősen szívesen szólítják az őröket. A játékos néhány esetben kénytelen lesz érdeklődni bizonyos emberek tartózkodási helye után. Maga a történet az a legfontosabb tényező, mely megakadályozhatja, hogy minden helyre bejussunk, így bizonyos helyszínek csak a meghatározott időben és ponton lesznek elérhetőek.
Véleményem szerint az a legfontosabb, kritikus dolog, hogy képesek voltunk egy hús és vér, valós világos létrehozni. Ha ismerjük a játék bizonyos személyeinek szokásait, akkor megtervezhetjük a saját tetteinket. Miért is ne törnénk be valaki más házába, ha tudjuk, hogy akkor éppen a közeli korcsmában múlatja az időt?

Szerző: Jon "Buck" Birnbaum
Forrás: Gamebanshee


(Vissza)