Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

Fejlesztői Blog - IGN

A játék népszerűsítése érdekében néhány hete az IGN-en is elkezdtek egy blogsorozatot a játék fejlesztői, úgy tűnik, a Gyóntatószék már nem is elég a boldogsághoz. Nos, kéthetente várhatóak a frissítések...

TARTALOM


#14 A The Witcher technológiája (07.08.02)

A BioWare díjnyertes Aurora Engine-jére épült Witcher Enginet a The Witcher csapata fejlesztette ki. Az engine egy komplett platform, amit magas minőségű, next-gen játékok készítésére lehet használni. A fejlesztők és a művészek könnyedén létrehozhatják a különleges vizuális effekteket és a magával ragadó környezetet a direkte erre a célra készített eszköz-készletek segítségével.

Renderelés
Az engine támogatja a pixelenkénti megvilágítást a normal map-eken, ami lehetővé teszi, hogy az in-game karakterek milliónyi poligonból álló forrás grafikáit lecsökkentsük néhány ezernyi poligonra, de úgy, hogy a részletezettség nem csökken észrevehetően.

Különféle típusú fényhatásokat támogat az engine, ideértve a dinamikus, többirányból érkező fényeket, a valós idejű dinamikus nappal-éjszaka ciklust és azokat a különböző fényhatásokat, melyek tükrözik az időjárás változásait.

Az engine támogatja a finom árnyékok sokszorosítását (?stencil soft shadows?), s így igen magas minőségű árnyékolást lehet elérni több fényforrás használata mellett.

A post-processing hatások, kombinálva a fényekkel, az árnyalással, árnyékolással áthidalják azt a rést, ami a valós idejű és az elő-renderelt grafika minősége között van. A next-gen post-processing folyamat a The Witcher esetében lehetővé teszi, hogy különféle képszűrőket és speciális hatásokat (ideértve a depth of field effektet, motion blur hatást, bloom szűrést és eltérő kép-kezelő szűrőket) kombináljunk a mágikus hatások és változások elkészítésénél.


A karaktereket motion-capture animációk keltik életre, s mindezek tetejében a haj és a ruházat esetében fizikán alapuló animációt használunk. Kihasználtuk a fejlettebb karakter árnyékolás előnyeit is (ez lehetővé teszi a felszín alatt szóródást és a határvonalakon érvényesülő fényhatásokat).

Kiemelkedő minőségű lombozat rendszert hoztunk létre az IDV SpeedTree használatával.

A renderelő folyamatok támogatják a legújabb (SM2.0 és SM3.0 rendelkező) DX9 hardvereket.


Mesterséges intelligencia
Több száznyi, mesterséges intelligenciával irányított, a saját szükségletei és céljai szerint élő karakter népesíti be az élettől nyüzsgő városokat. A fejlett harci AI igazán nagy kihívássá teszi a harcokat (de még mindig szórakoztató a dolog). Az NPCk dinamikus viselkedése a környezet változásainak elemzésére épül - vagyis az NPC reagál más NPCkre, az időjárásra, a játékos tetteire ésígytovább. A több száznyi motion-capture technikával felvett összecsapásnak és speciális hatásnak köszönhetően, ráadásul a harci AI vizuálisan is nagyon jó.


Fizika
Az igen erős Karma fizikai engine minden egyes helyszínen több száz fizikai tárgyat kezel. A merev testek, a megsemmisíthető tárgyak, a fizikai hatások és a ragdollok kezelése egyaránt megoldott. A The Witcherben a fizikát az olyan játékelemek esetében használtuk, mint a mágikus jelek, a robbanás hullámok és a különféle anyagok és felszínek valósághű jellemzőinek kialakítása.


Hang
Az engine audio rendszere támogatja a környezeti hangokat és a 3D pozícionált hangforrásokat a Dolby Digital 5.1 surround hang kapacitásával. A The Witcherben professzionális színészek vették fel az összes párbeszédet - több mint 22.000 sor - az ajakszinkronnal együtt, s olyan érzelmi átéléssel, kifejezéssel, ami teljesen élethű párbeszédeket eredményezett az NPCkkel.

(Vissza)




#13 VALAMI VÉGET ÉRT, VALAMI ELKEZDŐDÖTT #6 RÉSZ (07.05.24)

Eltekintve attól a ténytől, hogy mindeddig minden egyes játékbemutatónkat leginkább hihetetlen lelkesedéssel fogadták, az egész vállalkozás legtrükkösebb része még mindig előttünk állt - nevezetesen, hogy az összes játékelemet valami koherens egésszé alakítsuk át.

Ennél a pontnál maga a cselekmény volt az, ami az egyik legkényesebb kérdésnek bizonyult. A problémának kettős gyökere volt. Először is (és persze természetesen) egy jó forgatókönyvvel kellett előállnunk, ha azt akartuk, hogy a játék tükrözze a tényleges Sapkowski novellák olvashatóságát. Másodszor azonban komolyan aggódtunk amiatt, hogy a forgatókönyv milyen mértékben lesz használható és alkalmazható a játékok által megkövetelt speciális szerkezetre. Így született meg aztán az a döntés, hogy bevesszük a csapatba Artur Ganszyniec-et (akit a “Wolsung”-ból ismertettek) és Marcin Blacha-t (aki a “Monastyr” és a “Neuroshima” társzerzője), akik igen tapasztalt szakértőnek számítanak a klasszikus “papír RPGk“ területén. Az előbbi illető az, aki a legfőbb szerepet játszotta a “The Witcher“ cselekményének kialakításában.


Ebben az időben sikerült pályára állítani a harcrendszer új iterációját is. A szükséges motion capture sorozatokat Franciaországban rögzítettük, a Kaszkadőr Akadémiához tartozó Paweł Pliszka vezetésével közreműködő igen gyakorlott és tapasztalt kaszkadőr csapat segítségével. A következő lépésben megkaparintottuk magunknak Tomek Bagiński-t (az Akadémiai Díjra jelölt “Cathedral” készítőjét) és megkezdtük a munkát a Platige Image-el, akik sok más egyéb mellett a The Witcher ingame engine-nel készült átvezető animációin is dolgoztak.

2006 elején az újra megfogalmazott víziónkkal, elképzelésünkkel és az újonnan felállított céljainkkal a “The Witcher“ gyártása egyre inkább begyorsult, s ez lehetővé tette számunkra, hogy a 2006-os E3 kiállításra már két demót is elvigyünk. Az egyik az új harcrendszert mutatta be Kaer Morhen masszív erődjének égre meredő falai előtt, a másik pedig a nem-lineáris cselekmény kibontakoztatásáért felelős ”döntések és következmények” rendszert demonstrálta. Nagy megelégedésünkre igazi díjesőt kaptunk a különféle intertenes játék oldalaktól, ami kétszeresen is fontos volt, mivel olyan - már rendkívül megalapozott - óriások folytatásaival álltunk közvetlen versenyben, mint az “Oblivion” és a “Gothic 3”.


Teljesen fellelkesülve ismét megkétszereztük az erőfeszítéseinket, hogy átstrukturáljuk és még hatékonyabbá tegyük a gyártás folyamatát. Egyrészt megnöveltük annak a csapatnak a létszámát, amely a játékon dolgozik (most körülbelül hatvanan vagyunk), másrészt a játék jónéhány kisebb elemének (pl. a karakter megjelenése, az animációk, játékon belüli tárgyak) elkészítését kiszerveztük a cégből független grafikusokhoz és művészeti stúdiókhoz.


A tervek letisztázása
Mint már korábban említettem a legnagyobb kihívást az jelentette, hogy az összes körülöttünk lebegő alkotóelemet egy koherens, összefüggő egésszé gyúrjuk össze. A másik nehézséget azok a komoly döntések okozták, melyeket mindenképp meg kellett hoznunk, hogy eltávolítsuk azokat a részeket, melyek sikeres beépítésére már nem állt elég idő a rendelkezésünkre. Néhány helyszín ráadásul már szinte félig készen állt az implementálásra, s ez még nehezebbé tette az ilyesféle döntéseket. Végül azonban a játék még a kihagyott részek ellenére is elég hosszúnak tűnik.

Erre az időre sikerült egyenesbe hozni a dolgokat a játék szerkezetében is (azaz a részterületeket fejezetekre, küldetésekre és helyszínekre osztottuk), elkészült a párbeszéd rendszer, valamint végeztünk a kisebb részletekkel is (például hogy milyen mozdulatok, tettek végrehajtására lesz képes Geralt a harci képességei mellett). A cselekmény fejlesztésével megbízott csapat már a végére ért a projektben bevállalt feladatainak, s elkezdhettek foglalkozni az egyes elemek összekapcsolásával.

Mire lejött a tavasz, már javában dolgoztunk az ún. első játszható verzión (ez egy teljesen véglegesített fejezet bevezető része), mivel a korábbi demóink mindegyike igazából csak egymástól független melléktörténetet mutatott be (s csak a kiállítások bemutatói kedvéért raktuk őket össze). Ez a játszható verzió lehetővé tette számunkra, hogy kijavítsuk az összes hibát, melyeket egyébként nehéz volt kiszúrni a programozás során, illetve a játék kódjaiból. Mikor ezeket a dolgokat kipuceváltuk a játék többi fejezetével is megbirkóztunk.


2006 októberében aláírtuk az ATARI-val a terjesztési szerződést, ezzel garantálva, hogy a játék megjelenése világszerte egyszerre történik majd meg.

Az év vége felé a tesztelő részlegünkbe csak úgy áramlottak az új emberek, akik azonnal nekiláttak a játék tesztelésének, az újratesztelésének majd újra-újratesztelésének az elejétől a végéig, teljes folytonosságában, ami megközelítőleg 30 órányi játékmenetet jelent (ez kb. egy hetes időt jelent egy átlagos játékos számára). Természetesen a játék rendkívüli módon kötetlen, nem-lineáris, az egyedi küldetések számos megoldást adnak, s ez kétszeresen is megnehezítette a tesztelők munkáját s eleve hibákat generált. Szerencsére azonban a Kuba Styliński vezetése alatt dolgozó tesztelő csapatunk elég elkötelezett volt ahhoz, hogy egész éjjel és nappal ott üljön, és levadássza a renegát hibákat.

Ami most következik már unalmas, viszont elkerülhetetlenül szükséges feladat, ami igen szorosan kapcsolódik a játék sikeréhez, vagy bukásához - optimalizálni kell a forrás kódot, hogy a játékhoz szükséges hardver követelményeket lecsökkenthessük, s el kell készíteni a játék lokalizációját több nyelven is (ami megint szép kis feladat, köszönhetően annak a ténynek, hogy több mint 250.000 szót kell lefordítani).

A “The Witcher“ gyártási folyamata lassan lezárul. Ebben az utolsó erőfeszítésben arra koncentrálunk, hogy elkössük a lötyögő végeket és megpróbáljuk biztosítani, hogy a játék megfeleljen mind a ti, mind mi várakozásainknak.

Jacek Brzezinski, CD Projekt RED, Project Lead

(Vissza)




#12 VALAMI VÉGET ÉRT, VALAMI ELKEZDŐDÖTT #5 RÉSZ (07.05.17)

A 2004 évi E3 kiállítás jelezte annak a szimbolikus kezdetét, hogy a játék fokozatosan megkezdte átalakulását mai formájába


A vásáron bemutatott demó kétségkívül nagyon fontos előrelépést jelentett. Olyannyira jelentős volt a dolog, hogy a csapat végül külső elismeréseket is begyűjtött a játékra vonatkozó ötletekkel kapcsolatban, s emiatt sokkal inkább megbizonyosodtunk céljainkban. A teljességgel egérrel irányított arkade-stílusú harc ötvözése az RPG műfajt jellemző tekervényes cselekménnyel, szemmel láthatólag felébresztette a játékosok kíváncsiságát, s ebből aztán tudtuk, hogy a helyes irányba haladunk. Természetesen ez az említett demó hihetetlenül messze van attól, ahogy most áll a játék. Bárhogy is van, valamilyen értelemben prototípusnak vehetjük, egy olyan terepnek, ahol kísérletezhettünk az új ötleteinkkel.


Az Aurora szerkesztő-kapacitása
Amint sikerült rátenni a kezünket az Aurora-ra, az első feladatunknak azt tekintettünk, hogy megszabaduljunk a “Neverwinter Nights” engine azon szükségtelen elemeitől, melyek telezsúfolták s leterhelték a “The Witcher“ szerkesztő lehetőségeit. Sok más egyéb dolog mellett helyettesítenünk kellett a d20 forduló alapú rendszert a saját, valós idejű harcrendszerünkkel. Ezenkívül kísérleteztünk egy kevésbé izometrikus kamera látószöggel is, ezzel próbáltuk meg elérni a jóval filmszerűbb játékélményt. Az átvezető bejátszásokat is beágyaztuk a játékba, egy olyan kísérlet során, mellyel megpróbáltuk megkerülni azokat a technikai problémákat, melyekkel akkoriban ez a viszonylag kidolgozatlan és "csiszolatlan" engine rendelkezett.


Ezen a ponton aztán a harcrendszerre fordítottuk figyelmünket. A kiinduló feltételezés szerint a támadásokat különböző parancs-sorozatokba csoportosítottuk, ami megkívánta, hogy a játékos rendelkezzen egy bizonyos mértékű arkade-jellegű "a megfelelő időben klikkelni" jártassággal. Természtesen a harcrendszer különféle változásokon esett át, ahogy a játék egyre jobban kialakult, mindazonáltal az alapötlet változatlan maradt.

Annak érdekében, hogy pótoljuk az épp aktuális harcrendszert, igen nagy hangsúlyt helyeztünk a harci mozdulatok animálására. Adam Badowski (ő a játék művészeti vezetője) irányítása alatt a realiizmus került a középpontba, s így jó hasznát láttuk a motion-capture technológiának. A végeredményként megszületett animációs rendszer ugyanakkor nem jöhetett volna létre Marcin Zmudzki (ARMA Szövetség) segítsége és észrevételei nélkül, aki még inkább a valós világba helyezte át a “The Witcher“-t.


Új protagonist
A fent említett változásokon kívül 2004 egy másik hatalmas módosítás szemtanúja is volt - a kezdeti feltételezésektől eltérően Ríviai Geralt vált a játék főszereplőjévé. A döntés több komoly kérdést is felvetett, melyekkel foglalkoznunk kellett, mint például azok az életbevágó döntések, melyekre a cselekmény megváltoztatása érdekében volt szükség; vagy az új főkarakter megjelenítésének megtervezése, kialakítása. Ez utóbbi érdekében Przemek Tru¶ciński segítségét kértük - ő az egyik leghíresebb lengyel képregény-rajzoló.


Mikor ránk virradt a 2005-ös év - eltekintve attól a ténytől, hogy már határozottan jobb elképzelésünk volt arról, hogy milyen játék is lesz a “The Witcher“ - még mindig nagyon sok kérdőjel volt a tervező asztalon - sok más egyéb között nem volt világos, hogy milyen is lesz a játék mechanizmusa és a játékmenet úgy összességében, meg úgy egyes részeit tekintve. Emiatt aztán a csapat tervező részlegét nagymértékben megnöveltük, s Maciek Szcze¶niak vált a vezető játékmenet fejlesztővé. Leginkább ezeknek a lépéseknek köszönhetően sikerült megvalósítani és életre kelteni az RPG mechanizmusokat; a harcrendszert (ideértve a kritikus hatásokat); a játékos karakter fejlődését irányító szabályokat; valamint annak a rendszernek az alapjait, melynek köszönhetően a városok jóval élettelibbnek és vibrálónak látszanak.


A következő teszt
A 2005 évi E3 kiállítás felé közeledve azt forgattuk a fejünkben, hogy számos ötletet és a játékmechanizmus több elemét is implementáljuk a demóba, hogy bemutathassuk őket. E célból aztán ezeket az elemeket egyetlen koherens egésszé gyúrtuk össze, egy hosszú májusi hétvége napjai - és éjszakái - során, ez természetesen azt a rugalmas időbeosztást tükrözi, melyben dolgoztunk.

Abban az évben az E3-ra magunkkal vittünk egy sokkal dinamikusabb demót, mely a Vízim alatti Csatornákban játszódott. Jelentős újdonság, hogy az első átvezető képsorainkat azzal az új - bár nem túlságosan együttműködő - eszköztárral készítettük el, mely teljesen a sajátunk, s mely a feltételezések szerint könnyebbé tette számunkra a fejlesztést. Végül - mindannak ellenére, amin Marcin Nowak, az átvezető képsorokért felelős igazgatónk átesett - e dolog olyan hatást gyakorolt a közönségre, hogy egyértelművé vált, megérte a dolog az erőfeszítéseket! A sajtó és a játékosok egyaránt rabul estek, ami aztán kevező értékeléseket eredményezett. Ráadásul ekkor született meg játékunk farkas logoja is. De ez volt az az idő, mikor ténylegesen ráébredtünk, hogy milyen hatalmas játék elkészítését is vállaltuk magunkra.

Az egyik olyan dolog, ami radikálisan lecsökkentette azt az időt, amivel az ötleteinket kézzelfoghatóvá tettük: az eszköztár. Teljesen tisztában voltunk azzal a ténnyel, hogyha az NWN Aurora Eszköztár használatára korlátozzuk magunkat, akkor egy ilyen tekervényes és nem-lineáris cselekmény létrehozása lényegében a végtelenségig eltart. Ezért megszületett a döntés arról, hogy készítsük el a saját játék szerkesztőnket, a D’jinni-t. Az egyik praktikus követelmény az volt vele szemben, hogy legyen kompatibilis az Aurora Eszköztárral, ami azt jelentette, hogy még akkor sem kellett leállni a munkával, amíg a szerkesztő nem állt teljesen kész. Amikor aztán a D’jinni elkészült és működni kezdett, az életünk sokkal könnyebbé vált. A különféle ötleteket és a cselekmény fejlesztéseit könnyebben implementáltuk, mivel a szerkesztő sokkal kompatibilisebb volt a játékunkkal. A “The Witcher“ készítése felgyorsult.


Mindezalatt azonban egyáltalán nem henyéltünk - igen nagy erőfeszítéseket tettünk annak érdekében, hogy a játék világát úgy rendereljük be, hogy a lehető legnagyobb mértékben attraktív és bemutatható legyen. Az új Vizim demót a 2005 Games Convention rendezvényen mutattuk be. Egyrészt ez volt az “élő“ város prototípusa, másrészt ez volt az első széleskörű bemutatója a nem-lineáris küldetésnek, melyet igen eltérő módokon lehet megoldani, attól függően, hogy a különféle forrásokból milyen információt szerez az ember. A Games Convention szemtanúja lehetett az új, és rendkívül élethű elf figura bemutatkozásának is. Őszintén szólva, a felakasztott bábu annyira természetesnek tűnt, hogy néhány gyengébb idegzetű látogató komoly szívdobogást kapott.

A történet utolsó, hatodik része a jövő héten lát napvilágot.

Jacek Brzezinski, CD Projekt RED, Project Lead

(Vissza)




#11 VALAMI VÉGET ÉRT, VALAMI ELKEZDŐDÖTT #4 RÉSZ (07.04.12)

Nem tudok semmit, azon kívül, hogy tudatlan vagyok
2003 szeptemberében, mikor döntést hoztunk a játékunk új koncepciójával kapcsolatban (inkább szerepjáték legyen az akció RPG helyett), azt hittük, már tudjuk, hogy mit akarunk elérni. Az idő aztán bebizonyította, hogy kevesebbet tudtunk, mint gondoltuk. Az első fontosabb feladatok közül az egyik a csapat felállítása volt. Így aztán októberben néhányan még csatlakoztak a csapathoz, ideértve néhány kulcsszereplőt, mint például Jacek Brzezinski-t, aki most a The Witcher projekt menedzsere.


Nagy lendülettel kezdtünk neki a munkának, ami talán kicsit megalapozatlan volt, mivel az volt a benyomásunk, hogy a játékot nagyon rövid idő alatt be lehet fejezni. Ősszel elkezdtük egy új egység-renderelő grafika tesztelését. A vizuális minőséget illetően az első tesztek kielégítőek voltak, ám ugyanezt nem mondhattuk el a teljesítmény és a hatékonyság terén. Az általunk létrehozott környezet sokkal jobban mutatott 3DS Max-ben (ez egy 3Ds grafikus program), mint az NWN képei. Viszont megvoltak a hátrányai annak, hogy ilyen gyorsan dolgoztunk. A legrosszabb dolog az volt, hogy bár kialakítottuk a játék általában véve vett vizóját, az ötletek többségét nem dolgoztuk ki, s menetközben tanultuk meg a dolgokat, s úgy implementáltuk az új jellemzőket, tartalmakat ahogy haladtunk előre. Később aztán rájöttünk, hogy ez valószínűleg a lehető legrosszabb dolog volt, amit csak tehettünk. Az ötletek nem voltak mindig kompatibilisek egymással, s nem mindig gondoltuk át őket kellőképpen, s emiatt aztán - ahelyett hogy a végén gyorsultunk volna be - a munkát lassabban végeztük, mivel időbel az ötletek némelyike kivitelezhetetlennek, vagy használhatatlannak bizonyult, s újra kellett kezdenünk. Ez azt jelenti, hogy kétszer kellett dolgoznunk ugyanazokon az elemeken. Persze ez még egy tökéletesen szervezett csapatban is elkerülhetetlen, de úgy vélem, hogy a a fejlesztés elején ez túl gyakran előfordult.

Bárhogy is van, őrülten dolgoztunk. 2004 áprilisára a csapatunk 16 fősre duzzadt s ez már tekintélyes számnak tűnt. Áprilisban a hihetetlenül intenzív munka időszaka következett be. Mikor a 2004 E3 demót készítettük megállás nélkül dolgoztunk egész héten át, s néhány nappal az esemény előtt előfordult, hogy napi 20 órát dolgoztunk, gyakran az irodában aludtunk. Végül sikerült összehoznunk egy elég érdekes demót - lényegében a semmiből, hiszen ekkor a játék nagyon sok eleme még messze volt a végleges állapottól.



BioWare, itt vagyunk!
A demó első verzióját bemutattuk a BioWare edmontoni székhelyén, ahová meghívtak minket, hogy mutassuk be a játékot. A BioWare felajánlotta az E3-s kiállítóhelyét, hogy ott mutassuk be a játékot a médiának. Ez nagy segítség volt. Ekkor még igazán tapasztalatlanok voltunk, s a lehetőség, hogy kiterjeszthetjük a szárnyainkat meglehetősen intenzív érzelmeket váltott ki a csapatból.

A BioWare-nél nagyon jól ment a prezentáció. Ami bemutattunk meglepően jó volt és nagy érdeklődést keltett, különös tekintettel arra a tényre, hogy a cuccot egy tucatnyi ember készítette el mintegy 8 hónap alatt. Olyan sok ember érdeklődött a BioWarenél, hogy háromszor meg kellett ismételni a prezentációt! Nagyon sok felbecsülhetetlen értékű kommentet kaptunk, ideértve a harcrendszer első verziójára vonatkozó megjegyzést is - ami túl bonyolultnak bizonyult. Úgy vélem a The Witcher grafikája nagyszerű benyomást keltett, valaki még viccelődve azt is megkérdezte, hogy tényleg az Aurora Enginet használtuk-e :)


A látigatásunk során megbeszéltük a megjelenésünket a BioWare kiállító helyén. Nagy örömünkre, Tom Ohle, a BioWare akkori PR vezetője megígérte, hogy segít nekünk felkészülni az újságíróknak tartandó prezentációra. Nem kell mondanom, hogy milyen nagy segítséget jelentett ez nekünk: egy csapat kezdő Kelet-Európából lehetőséget kapott arra, hogy bemutassa a játékát a világ legjobb RPG készítőinek standján, s nekik köszönhetően olyan közönséget vonzott, amiben a játékvilág néhány legfontosabb újságirója is megjelent. Ezen a napon Tom független PR és közösségi szakértőként segített nekünk.

Michal Kicinski, CD Projekt RED Joint CEO

(Vissza)




#10 BARBÁR INVÁZIÓ! (07.03.08)

Barbárok a falak előtt!
Ekkora tömeg már régen volt a CD Projektnél. Február elején a központunk igazi barbár inváziónak volt szemtanúja. A fosztogatás és a gyilkolászás helyett amiatt jöttek, hogy a játékunkkal, a “The Witcher“-rel kapcsolatban kínozzanak bennünket. Kik voltak ezek a brutális, kegyetlen fickók? Hát persze hogy az újságírók. És hogy kiemeljem az esemény jelentőségét gyorsan hozzá is teszem, hogy a csapat 40 tapasztalt vén rókából állt, akik a világ minden részéből érkeztek, s a legismertebb játékmagazinokat képviselték. Szóval minden okunk megvolt rá, hogy eléggé beijedjünk :) Sőt mi több, itt most nemcsak arról volt szó, hogy egy passzív hallgatóságnak mutattuk be a játékot. Az újságírók azért jöttek, hogy játszanak is a “The Witcher“-rel!

Az előkészületek több héten keresztül tartottak, így amikor a busz megérkezett a teljes csapattal (40 újságíró plusz 11 fő az Ataritól, a játék európai és amerikai kiadójától), már minden készen állt. Az esemény meglehetősen komoly logisztikai problémát okozott: mivel ilyen sok újságíró volt, három csoportra kellett őket osztani, s mindegyik csoport mással foglalkozott egy adott időpontban.

Kezdésként azonban egy általános, mindenkinek szóló nagy prezentációval rukkoltunk elő. Az irodánkban csak egyetlen olyan hely volt, ahol elfért az összes vendégünk. Michał Madej és Tomek Gop nagy hősködéssel vezette le a bemutatót, mely a játék világáról szólt. Beszéltek a The Witcher koncepciójáról is, és bemutattak néhány promóciós filmet. Mindez természetesen angolul folyt, mivel senki sem beszélte az anyanyelvünket.


A barbárok zsákmányt szereznek!
A prezentációt követően az újságírókat a központunkba hoztuk, ahol három csoportra osztottuk őket. Nem mesélem el részletesen, hogy melyik csoport mikor, és mit csinált, de azért azt el kell mondanom, hogy milyen látványossággal készültünk vérszomjas megszállóinknak. Bevezetésként különféle bemutatókat tartottunk vendégeinknek a játék készítéséről. Damian Bajowski bemutatta, hogy miként is rajzolta a játék boszorkányos, bűnös grafikáját, Kamil Kozłowski felfedte a Kikimora modell készítésének titkait és Tomek Gop mindenkinek nagyon sokat mesélt Geraltról. Végül Tomek Bagiński a Platige Image-től bemutatta, hogy milyen is volt a játék bevezetőjének, és záró képsorainak az elkészítése.

No persze az újságírókat leginkább maga a játék érdekelte. 13 játékállomást állítottunk fel a RED irodájában. Minden vendégünk rendelkezésére állt egy “árnyék“ - ez egy olyan munkatársunk volt, aki bemutatta az adott vendégnek a játékot, és segített neki, ha bármilyen probléma felmerült. Ezek az árnyak nem a kétség árnyaként álltak vendégeink mellett, és tökéletesen végezték a munkájukat. Legyen elég csak annyit mondani, hogy egy órányi játék az újságíróknak nem volt elég, és még többet akartak, s gyakran igen heves beszélgetésbe bonyolódtak segítőikkel a játék különféle jellemzőivel kapcsolatban! Szinte mindenki széles vigyorral az arcán kelt fel a játék mellől, sőt, néhányukat még a víz is kiverte az izgatottság miatt. Naccerű, épp ez volt a célunk.

Hogy mit mutattunk meg vendégeinknek? Sok mindent, mivel egy órán keresztül el kellett foglalnunk őket. A játék prológusának egy helyszínével kezdtünk, ahol a játékosok megismerhetik a játék alapjait és átvezetjük őket az első összecsapásokon. Ezt követően lehetőségük volt felkeresni Vizime külvárosait, beszélgethettek az emberekkel és végrehajtottak néhány feladatot a helyi házaló, kereskedő számára. A küldetéseket nagyon sokféle módon meg lehetett oldani. Mikor az újságírók kitanulták a küldetések csínját-bínját, bedobtuk őket a ciklon közepébe - ez Vizime Temetője lenne, ami teli volt ghoulokkal és sírlakókkal. Itt aztán (a már említett dögevőkön kívül) találkozhattak elfekkel is, s megmenthettek néhány elveszett lelket, akik csapdába estek a kriptában. A bemutató épp ott ért véget, ahol megkezdődött: a prológusnál, ahol is a vendégeknek lehetőségük nyílt egy, vagy két főellenséggel megküzdeni.

A látogatás végén egy konferencia-jellegű rendezvényt szerveztünk vendégeinknek. Ennek során csapatunk kulcsemberei válaszoltak a vendégek összes trükkös kérdésére. Ezt követte aztán egy mindenki számára kellemes ebéd, sör és nyugodt beszélgetés. Miután jó néhány órát eltöltöttünk a “The Witcher“-rel, visszavittük vendégeinket a szállodába.


Lidérc


A barbárok visszavágnak!
De ezzel még nem volt vége a napnak. Pontban este hat órakor betettük az összes újságírót egy buszba, s távoztunk az ismeretlenbe... ez egy fantasztikus söröző, mely a “Klepisko“ nevet viseli, s úgy néz ki, mintha egyenesen a játékunk helyszíne lenne. Különféle nagyszerű látványossággal készültünk. Először is, a magukról megfeledkező újságírók egy igazi, witcher verekedés közepén találhatták magukat, melyet azok a kaszkadőrök vezettek le, akik a The Witcher mo-cap felvételeihez bemutatták a különféle mozdulatokat. A vendégek annyira beleélték magukat a dologba, hogy némelyikük megpróbált odarohanni egy kaszkadőrhöz, hogy megmentse a tűztől. Ezt követően a régi lengyel hagyománynak megfelelően kenyérrel, sóval és “tüzes vízzel“ üdvözöltük vendégeinket. A látogatóinknak ez nagyon tetszett, s rövid időn belül igazán barátságos hangulatba kerültek, s eltűntek a kulturális korlátok. A parti háttereként egy zenekar régi zenékkel szórakoztatott minket.


Lidérc


A parti minden órával egyre jobban begyorsult, mint azt a mellékelt képeken is láthatjátok. Az amerikaiak teljesen elvesztek azoknak az eredeti középkori fegyvereknek a csodálatában, melyeket megmutattunk nekik (ugye nekik nincsenek ilyesféle fegyvereik odahaza). Az angolok lecövekeltek a sarokban, és kipróbálták a sligovicát, a németek és a hollandok meg a különféle viselkedési módokat tárgyaltak ki (ami végül a bárnál végződött, a Ceremóniamesterként véghezvitt aláírásokkal). Mindeközben a kaszkadőrök (ideértve azt is, aki egy vak ember szerepét alakította) mindenkinek nagy örömet szereztek, ahogy még egyszer bemutattak egy mozgalmas verekedést a witcher mozdulatainak brilliáns előadásával. A legtöbb vendégünk ismét tágra nyílt szemmel figyelt.

Lidérc

A kora hajnali órákban a parti visszaköltözött a hotelbe, és... nos, nagyon sok minden történt. Elég most annyit mondani, hogy “több áldozat“ volt, mint egy csata után. Én is ott voltam, bort iszogattam (milyen bort?), nagyon jól eltöltöttem az időt, s jónéhány olyan dolgot műveltem, amit nem kellene nyilvánosan megemlítenem, mivel egy komoly társaság komoly alkalmazottja vagyok... a nyugati sajtóban már meg is jelentek az első “The Witcher“ előzetesek, s legnagyobb megelégedésünkre eddig mindegyik nagyon pozitív volt! Hogy ez mit jelent? Hogy a játék és a promóciós roham egyaránt fantasztikusan sikerült. És épp ez volt a lényeg!

Lukasz Mach (Dziadu), CD Projekt RED, Junior PR Manager

(Vissza)




#9 VALAMI VÉGET ÉRT, VALAMI ELKEZDŐDÖTT #3 RÉSZ (07.02.08)

Korábban...
Ha olvastátok a korábbi Insider (Bennfentes) bejegyzéseket, akkor már tudtok arról, hogy a projekt meglehetősen gellert kapva indult. 2002 elején azt terveztük, hogy átkonvertáljuk a Baldur’s Gate: Dark Alliance-t PC-re. De aztán módosítanunk kellett a projektet, s így született meg a The Witcher fejlesztés. Először azt akartuk, hogy a The Witcher a saját technológiánkat használja, viszont a közel egy éves munkával létrehozott prototípus nem felelt meg a várakozásainknak. Épp ezért a 2003 E3 kiállításon megkezdtük a nekünk megfelelő technológia keresését. Teljesen véletlenül találkoztunk Diarmiddal. A BioWare-nél ő foglalkozott az új ötletekkel, melyek közül az egyik az Aurora licenszelése volt. No ennél a résznél hagytuk abba a legutolsó Insidert, itt az idő egy újabb adagra!


Lidérc
Geralt kikimorakkal harcol.


Megvan az engine-ünk!
A 2003 E3-t követően kiválasztottuk azokat az engineket, melyek után potenciálisan érdeklődtünk. Az Aurora mellett teszteltük még az Unreal, a Far Cry engine-jét, illetve egy kevésbé ismert darabot. Már az első tesztekből nyilvánvalóvá vált, hogy az Aurora rendelkezik a legszerényebb grafikus lehetőségekkel. Ráadásul korábban még sohasem licenszelték (és a CD Projekt RED-en kívül eddig más nem is licenszelte). Így még nem volt jól előkészítve az, hogy egy harmadik személy átvegye. Az Epic és CryTech enginjeit már gyönyörűen összerakták licensz célokra is (különösen az előbbit, az utóbbinál még csak kidolgozás alatt állt a folyamat), s elvakították az embert a grafikus lehetőségekkel és a modern, csúcstechnológiás bigyókkal. Így aztán meglehetősen furának tűnhet, hogy miért az Aurorát választottuk. Egyetlen egyszerű dologban ugyanis ez volt a nyerő. Az Aurora volt az egyetlen komplett rendszer, melyet szerepjátékok készítésére hoztak létre, s bár a többi engine univerzális volt, nem vették figyelembe az ilyen típusú játékok specialitásait - ahol a játékok összetett struktúrája igazi kihívás elé állítja a készítőket. A grafikus oldalt illetően úgy döntöttünk, hogy a renderelő részt a nulláról kezdve teljesen kiépítjük, észben tartva a legutóbbi, legfrissebb technológiákat is. A renderelő cseréje volt az első komolyabb módosítás az Aurora alrendszereiben, de mint később kiderült, nem az egyetlen. Ahogy a munka haladt előre, a programozóink fokozatosan egyre több és több elemet tettek hozzá az enginehez, ideértve a teljes NWN Eszköztár helyettesítését is a modern, valós idejű eszközünkkel (ez a fent említett D’jini). De ez nem ennek a bejegyzésnek a témája...


Lidérc
Geralt egy fledder ellen harcol.


Új játék, új iroda...
2003 júliusában meghoztuk az enginnel kapcsolatos döntést. De miután visszatértünk az E3 kiállításról először egy olyan dolog történt velünk, ami aztán később nagyon fontosnak bizonyult a projekt története szempontjából. Úgy határoztunk, hogy a RED irodáját - amely akkor Lotzban volt - átköltöztetjük Varsóba. Több oka is volt ennek, de a legfontosabb az volt, hogy a játékkal kapcsolatos munka jóval nagyobb mértékűnek bizonyult, mint ami a prototípussal kapcsolatban felmerült. Nagyobb csapatra volt szükség (eddig csak öt ember tartozott a projekthez) s ez nagyobb mértékű és közvetlen támogatást igényelt a CD Projekt sok más egyéb részlegétől is. Az összes adminisztráció, az IT részleg, a munkaügy, a számvitel mind-mind Varsóban volt, és az együttműködést nagymértékben gátolta a távolság. A The Witcher ekkor már a társaság stratégiai projektje volt és a társaság igazgatósága is küldött egy embert (aztán később még egyet), hogy alakítson ki egy csapatot, és menedzselje a projektet. Ez az illető szerény személyem volt. A feladat nem volt számomra teljesen új, mivel a CD Projekt részéről már eddig is én felügyeltem a projektet meg az egész koncepciót. De innentől már csak a The Witcherhez kapcsolódó dolgokért voltam felelős.

Az irodaváltás gondolata meglehetősen vegyes fogadtatásra talált a csapat részéről, de szerencsére beleegyeztek abba, hogy Varsóba költözzünk. Egyetlen kivétellel. Sebastian - aki a prototípuson dolgozott - a játékkészítés egy másik útját választotta. Az elképzeléseink túlságosan eltértek egymástól ahhoz, hogy az együttműködésünk eredményre vezethessen. Mi annyira naivak és makacsak voltunk, hogy a legjobb és legnagyobb szerepjátékot akartuk megalkotni, s évekig akartunk dolgozni a feladaton. Tapasztalt fejlesztőként Sebastian inkább azt részesítette előnyben, hogy egyszerűbb játékokat készítsen - gyorsabban. Mi viszont nem tudtuk elfogadni a The Witcher egyszerűbb, leegyszerűsített elképzelését. Így aztán az útjaink elváltak. Sebastian megalapította a Calaist és azóta már néhány játékot el is készítettek. Mi még azóta is csak egy játékon dolgozunk, azon az egyetlenen...


Lidérc
Hegyvidéki táj.


... és új csapat!
2003 nyarán Varsóban egy szerény, hatfős csapattal kezdtünk. Az első - már említett döntés - az engine kiválasztása volt. Programozónk - és a már korábban említett renderelő egység készítője -, Michał Iwanicki 2003. augusztusában kezdte meg a munkát. Ezen a nyáron hoztuk meg azt a döntést is, hogy komolyan nekilátunk a munkának, s hogy megnöveljük a csapat létszámát. A hivatalos dátum 2003. szeptember 1. Elindultunk megkeresni a megfelelő embereket. Szeptemberben már 10 ember volt a csapatban, és októberben már egy tucatnál is több. Ez már elég nagy létszámnak tűnt, s akkor soha nem gondoltam volna arra, hogy a premier napjára szinte megnégyszereződik a csapat! A The Witcherrel az igazi munka elindulása... De ez már a következő rész témája lesz ;)

Michal Kicinski, CD Projekt RED Joint CEO

(Vissza)




#8 VALAMI VÉGET ÉRT, VALAMI ELKEZDŐDÖTT #2 RÉSZ (06.12.21)

Nehéz kezdetek
Mint már feltehetőleg tudjátok az előző blog bejegyzésből, a CD Projekt számára nem a tervek szerint alakult a játék fejlesztés világába történő belépés. De a döntés már megszületett, s így Mr. Andrzej Sapkowski-hoz fordultunk, hogy megadja a jogot az általa létrehozott világ igénybevételéhez.

A reakciója pozitív volt, ami különösen azért lepett meg minket, mert a jogokat eladták egy film készítéséhez is, ami viszont összességében nem sikerült valami jól. Függetlenül Mr. Sapkowski jó szándékától volt még egy nehézség. A jogokat már eladták egy másik lengyel társaságnak, a Metropolisnak. A társaság azonban visszakozott, miután elkészített néhány képet. De a 90-es években megszületett szerződés nem rendelkezett túlságosan egyértelműen az ilyesfajta szituációkról. Néhány hétig meglehetős bizonytalanságban voltunk, de végül a probléma megoldódott.

A világ meghódítását több lépésben terveztük el. Először is, el akartuk készíteni a játék technológiai demóját. Aztán úgy terveztük, hogy professzionális fantasy szerzőket kérünk fel a teljes forgatókönyv megírására (köszönet Jacek Komudanak és Maciej Jurewicznek!). Egy évnyi munka után ezeket a feladatokat teljesítettük. 2003 februárjában már megvolt a komplett technológiai demónk - arra az enginere építve, melyet a BG:DA konverzió elkészítésénél akartunk használni - egy meglehetősen tagbaszakadt fejlesztői dokumentációnk és a forgatókönyv első verziója. Ezekkel felszerelkezve elindultunk, hogy felkeressünk néhány nyugati kiadót. Meggyőzve őket arról, hogy egy csiszolatlan gyémánt van birtokunkban, pontosan 12 találkozót tartottunk a legnagyobb társaságokkal. Ötletünk se volt arról, hogy mire számítsunk. Visszaértünk Varsóba és vártuk a válaszokat. Csak vártunk és vártunk. És ebből a 12 cégből csak két-három társaság vette fel velünk a kapcsolatot... a prezentációnknak köszönhetően. Ez minden.


Lidérc
Geralt egy lidérccel harcol egy pogány temetőben.


Elég hevesen nekikezdtünk, hogy kitárgyaljuk a dolgot. Azon gondolkoztunk, hogy mit rontottunk el. Ma már elég nyilvánvaló a dolog, de akkor még nem volt egyszerű levonni a helyes következtetést. Az egyik következtetés a vállalkozás technológiai oldalára vonatkozott. Tudtuk, hogy meg kell erősítenünk ezt a jellemzőt. Megbeszéltük a dolgot Sebastiannal, a csapat vezetőjével, az engine alkotójával és fő programozójával. És aztán kiderült, hogy van köztünk némi nézeteltérés. Sebastian tapasztalt fejlesztőként egy kis játékot akart elkészíteni, de mi még újak voltunk, s egy kissé más célt tűztünk ki magunk elé. Még mindig meg akartuk hódítani a világot :) Visszatekintve már látom, hogy naivitásunk és tudatlanságunk végül az előnyünkre vált. Nem voltunk tudatában annak, hogy milyen nagy is a kihívás, mely előttünk áll. Nem féltünk tőle. A cél tiszta volt, s készen álltunk arra, hogy elérjük.


Az Aurora fénye
Meglehetősen harcos hangulatban mentünk el a 2003 E3 kiállításra. Azt terveztük, hogy keresünk valamilyen technológiai alternatívát. Tudtuk, hogy bőségesen lesznek majd problémáink, így arra gondoltunk, hogy licenszelünk egy olyan enginet, ami jó megoldás lehet, s ezzel időt és pénzt takarítunk meg. Nagyon sokféle módon hasznot akartunk húzni a kiállításból. Amellett, hogy egy megfelelő technológiát kerestünk a The Witcher számára, mint minden más esetben, most is új licenszekre vadásztunk, iszonyatos mennyiségű prezentációt tartottunk, ami egy csomó marketing anyagot tartalmazott a partnereink számára, s megpróbáltunk mindenkit meggyőzni arról, hogy a CD Projekt a legjobb társaság Lengyelországban, a Cseh Köztársaságban és Szlovákiában. Azt terveztem, hogy sok-sok órán keresztül csak a licenszelhető engineket fogom tanulmányozni. A Far Cry előtt térdre borultam. Meg kellett néznem az Unrealt és a Stalker demóját is. Gondosan jegyzeteltem s mindig leírtam a kapcsolattartók számait. A vásár után fel akartuk venni a kapcsolatot ezekkel a cégekkel, hogy kérjünk egy teszt verziót, meg egy árajánlatot. Azzal az érzéssel pihentünk meg Marcin Iwinski-vel a vásár padjain, hogy jól elvégeztük a kötelességünket. De még úgy gondoltuk, hogy tartozunk egy látogatással a BioWarenek is, annak a cégnek, mellyel igen jó barátságban voltunk.

Lady Midday
Lady Midday - a játék egyik egyedi karaktere

A BioWare-rel akkor dolgoztunk együtt, mikor a BG és BG2 lengyel verzióját készítettük el. Egy időben elég gyakran felvettük velük a kapcsolatot, de azért nem neveztük volna bensőségesnek a viszonyunkat. Miután a BioWare az Atari szárnyai alá került, még bonyolultabb lett a kérdés. Abban az időben az Atarival való megállapodás inkább csak formális volt. Mi játékterjesztőként nem vehettük fel közvetlenül a kapcsolatot a fejlesztőkkel (mikor közeledett az NWN premiere, jó néhány embert elküldtünk a BioWarehez, hogy felgyorsítsuk a lokalizálás folyamatát, aztán utána jól kioktatott minket az Atari).

Bár a BioWare pavilonja zárt formában működött, mi azt hittük, hogy miénk az egész világ. Beléptünk, udvariasan bemutatkoztunk mint egy lengyel forgalmazó, majd kértük őket, hogy mutassák meg az új játékaikat. Beengedtek és adtak sört :) s elkezdtük nézni a játékokat, mikor feltűnt egy igazán kedves fickó. Az üzletág fejlesztéséért felelős személyként mutatkozott be (üdv Diarmid!), akinek az a feladata, hogy új területekkel bővítse a BioWare üzletét. Kíváncsian megkérdeztük, hogy milyen területekre. Mire azt válaszolta: “Hmmm... különféle területeken, ilyen például az Aurora Engine licenszelése“. Ebben a pillanatban Marcin és én sokatmondóan egymásra néztünk. Mindenhol a The Witcherhez való technológiát kerestük, csak épp az BioWarenél nem, aki RPGkhez való engine-nel rendelkezik!

Így aztán ezzel teljesen véletlenszerű fordulattal az Aurora is arra a listára került, ahol a játékunkhoz való technológiákat szerepeltettük. Ezzel a tudással gazdagabban tértünk vissza Lengyelországba. Azonnal visszatértünk az üzlethez. De erről csak e téma utolsó részében olvashattok majd...

Michal Kicinski, CD Projekt RED Joint CEO

(Vissza)




#7 VALAMI VÉGET ÉRT, VALAMI ELKEZDŐDÖTT #1 RÉSZ (06.12.07)

Hogyan merült fel a The Witcher játék ötlete
A szavaktól a tettekig.

Minden 1994-ben kezdődött. Ekkor hoztuk létre a CD Projektet. Ebből az időszakból arra fontos emlékezni, hogy a játékot két olyan játék rajongó alapította, akit annyira érdekelt ez a téma, hogy már a játék önmagában nem volt elég nekik :) Így aztán a következő évben sok olyan újítást bevezettünk, mely friss és pozitív változásnak tűnt számunkra. A CD Projekt a lengyel játékpiac megkérdőjelezhetetlen vezetőjévé vált. A társaság egyre tovább és tovább fejlődött. Egy nap aztán úgy gondoltuk, hogy készen állunk a következő lépésre. Egy játékot akartunk készíteni... ami mentes más termékek hiányosságaitól, így olyan, amivel mi magunk is játszani szeretnénk.

Úgy gondoltuk, hogy hét évvel a cég alapítását követően már készek vagyunk arra, hogy leüljünk és elkészítsük a saját játékunkat. Tudtuk, hogy nem lesz egyszerű feladat, különösen úgy, hogy híján voltunk a tapasztalatnak. Elég sokat vártunk ahhoz, hogy biztosak legyünk abban, képesek leszünk világviszonylatban is egy nagyon jó játékot készíteni. Hogy ez megtörténhessen, szükségünk volt egy igazán nagy társaságra, ami kezelni tudná egy nagyobb csapat költségét, s így a fejlesztés nem függne más társaságoktól.

Így aztán elindultunk. Az első irányelvünk meglehetősen alázatos volt - a józan eszünkben bíztunk. Mivel nagy rajongói voltunk a Baldur’s Gate sorozatnak, igazán kiábrándultak voltunk amiatt, hogy nem készült hozzá több folytatás. Egyszer aztán a napfényes Kaliforniában voltunk, mikor meghívtak minket egy új Interplay játék prezentációjára. No persze nem hangzott el egy szó sem a Baldur’s Gate 3-ról, viszont észrevettünk egy nagyon kellemes kis játékot, mely a Baldur’s Gate: Alliance címet viselte. Bár egy szimpla hack-and-slash játék volt, mégis nagyszerű volt vele játszani. Csakhogy volt egy bökkenő. A játék csak Playstationra volt meg, ami abban az időben még nem volt igazán népszerű Lengyelországban. Mivel profi keselyűk voltunk, elkezdtük cseszegetni az Interplayt azzal a kérdéssel, hogy vajon a BG: DA hozzáférhető lesz-e PCn. Biztosítottuk őket, hogy ha ez megtörténne, igazán szép pénzt kaphatnának Lengyelországból. Mikor este a vacsora során újra előhozakodtunk ezzel a kérdéssel, valaki az Interplaytől azt válaszolta, hogy csak akkor lesz PC verzió, ha mi magunk készítjük el. A cikizős hangnem ellenére emlékeztünk ezekre a szavakra, és miután visszatértünk Lengyelországba, leültünk, hogy azonnal kidolgozzuk az új tervet.

Bátor új világ...
Az ötlet valamikor 2001 közepe felé kezdett egyre jobban kinézni. Miután meglátogattuk az E3 kiállítást, és megvolt a vacsora party az Interplaynél visszatértünk Varsóba és elkezdtünk kérdéseket feltenni az IPLY nemtörődöm kijelentésével kapcsolatban. És szépen elkezdtek jönni a részletek. Megkaptunk a fejlesztői csomagot, a kód és forrás anyagokat. Felbecsülhetetlenül értékes programozónk, MOK elkezdte annak felmérését, hogy a projekt egyáltalán kivitelezhető-e. A felmérés pozitív eredményt hozott. Meghoztuk azt a döntést, hogy elkészítjük a BG: DA PC verzióját. Úgy tűnt, ez az első fontos lépés a fejlesztői tevékenységünk terén. A teljes tartalom készen állt, igazán szerettük a játékot és már egy bejáratott névvel rendelkezett a cucc. Csak szépen sorra kellett vennünk a dolgokat.

2002 elejére minden elkészült. Felvettük a kapcsolatot Sebastian Zielinski-vel, akinek volt egy olyan engine-je, melyet felhasználhattunk a játék izometrikus kivetítésére. Új embereket vettünk fel és nekikezdtünk. No persze túlságosan szép volt a dolog. Az első probléma 2002 januárjában merült fel. Összegyűlt már néhány félhivatalos beszélgetésünk az IPLY képviselőitől, ami szerint aláírhatnánk a megállapodást és elkezdhetnénk a munkát, viszont a társaság pénzügyi nehézségei miatt a projekt soha sem indult el. A nehéz helyzetbe került IPLY megállapodását blokkolhatták azok a társaságok, melyek részt vettek már a BG: DA elkészítésében (mint pl. a Snowblind, vagy a Forgotten Realms licensz tulajdonosa, a WotC).

Nagyon kemény döntést kellett meghoznunk. El kellett döntenünk, hogy vállaljuk-e a kockázatot, vagy inkább visszalépünk. Ez utóbbit választottuk. Attól féltünk, hogy az első projektünk sikere olyan tényezőktől függ, melyekre nincs ráhatásunk. Túl sokat hallottunk az olyan fejlesztőkről, akiknek a munkája valami formális probléma miatt soha sem került napvilágra.

Egyedül maradtunk. Volt egy 4-5 fős kis csapatunk, egy irodánk és a szándék, hogy elkezdjük a játékkészítést. Elkezdtünk gondolkodni... és nem tartott túl sokáig. Az ötlet szinte azonnal felötlött bennünk. Azt nem éreztük megfelelőnek, hogy a nulláról kezdjünk el valamit csinálni. Nem akartunk konverziót sem készíteni, így úgy határoztunk, hogy egy ismert világra és ismert karakterekre alapozzuk a játékunkat. És volt egy ilyen világ és voltak ilyen karakterek, olyanok, melyeket nagyon nagyon kedveltünk és nagyon jól ismertünk, s melynek a szerzője Lodzban élt (abban a városban, ahol a fejlesztői stúdiónk is volt). Így aztán felvettük a kapcsolatot Andrzej Sapkowskival, hogy vajon felhasználhatjuk-e az általa létrehozott világot a játékunkban. Egy olyan választ kaptunk, melyet a legkevésbé sem vártunk... De ezt már csak a következő bejegyezésben árulom el.

Michal Kicinski

Michal Kicinski, CD Projekt RED Joint CEO

(Vissza)




#6 A TRAILER ELKÉSZÍTÉSE... (06.10.19)
A teaser videó megjelenésével egyidejűleg bővült az IGN blog is, mégpedig Tomek Baginski, a Platige Image művészeti igazgatójának írásával, melyben épp a trailer készítéséről mesél.

Tomek Baginski

Az első filmszerű The Witcher trailer bemutatójának apropóján szeretnék egy kis közelképet adni a fejlesztési folyamatról.

Először is, nagyon sok oka van annak, hogy azt mondhatom: ez a projekt meglehetősen egyedi és szokatlan. Itt a stúdióban sokan közülünk nagy rajongói a The Witcher könyveknek, azoknak a történeteknek, melyek megteremtették a játék forgatókönyvének és fő szereplőjének alapjait. Itt, Kelet-Európában Geralt nagyon népszerű hős. Professzionális witcherként abból él, hogy mindenféle szörnyre vadászik, akik a játék világának lakóit fenyegetik. A többi witcherhez hasonlóan Geralt testét is igen komoly módosításoknak vetették alá különféle mutációk segítségével, s alapos kiképzésen esett át az idősebb witcherek felügyelete mellett... így tett szert emberfeletti képességeire. Sajnálatos módon épp ez az oka annak is, hogy a hétköznapi emberek csodabogárnak és szörnyek tartják. A könyvek történetei igazán káprázatosak, s mikor híre ment annak, hogy a witcher világára épülve egy játék is készül, a rajongók örömujjongásban törtek ki. Jómagam kétszeresen is boldog voltam, mikor a CD Projekt RED megkérdezett minket, a Platige Imaget, a stúdiónkat, hogy el tudnánk-e készíteni a játék filmszerű anyagait. Egy pillanatig sem tétováztunk :).


Ami számomra még a fentieken túlmenően is szokatlanná tette a projektet az az volt, hogy az animáció és filmiparban megszerzett átfogó tapasztalataink ellenére sem volt még lehetőségünk arra, hogy egy fantasy játékhoz készítendő videón dolgozzunk. A Platige Image már kilenc éves tapasztalattal rendelkezik az animációk és a reklámok terén. Négy fős társaságként kezdtük, s jelenleg ötven embert foglalkoztat a stúdiónk, s havonta több tucatnyi reklám klippet készítünk. S bár a reklám filmek készítése érdekes piac, igazán szerettük volna magunkat kipróbálni egyéb területeken is.

Már néhányszor bizonyítottuk, hogy a projektjeink igazán sikeresek is lehetnek. A "Fallen Art" című filmünk BAFTA (British Academy of Film and Television Arts) díjat kapott, míg a "Cathedral" című munkánkat Akadémiai (Oscar) díjra jelölték. Úgy döntöttünk, hogy elfogadjuk ezt az új kihívást, s megismerkedünk ezzel az új területtel. A CD Projekttől teljes bizalmat kaptunk, s ez egy kis szabadságot adott nekünk. Ennek köszönhetően sikerült kihagynunk a szokásos kliens-gyártás kapcsolatot. S ez nagyon fontos!

Arra nagyon hamar rájöttünk, hogy egy ilyen típusú filmen dolgozni nagyon sok szempontból más, mint a reklámok és az egyéb rövid klippek készítése. E területen az elmúlt években igen komoly verseny alakult ki, s nagyon sok specializált vállalat tűnt fel. Bár ez nyilvánvaló - a játékosok közössége igazán megköveteli a magáét. És míg egy egyszerű reklám rendszerint csak néhány felvételből áll, melyeket aztán egyszerű animációkkal töltünk ki, addig a The Witcher bevezető képsorai 200 komplex felvételből állnak.


Egy játék filmszerű anyagának elkészítése teljesen új kihívásnak bizonyult. Hogy megfeleljünk a követelményeknek, az elvárásoknak, egy teljesen elkülönült, speciális csapatot hoztunk létre, s megnyitottuk a stúdió egy új részlegét. A munkának több mint 60%-a arra ment rá, hogy kiépítsük ennek a projektnek a gyártási folyamatát. Szerencsére a CD Projekt viszonylag hosszú időt biztosított számunkra a videó elkészítéséhez. Nem tagadom, elvesztegettünk egy kis időt, a különféle hibákkal és zsákutcákkal. Ez az az ár, amit meg kell fizetned, ha zöldfülű vagy valamilyen területen :) Bárhogy is van, a gyártási folyamat pillanatnyilag nagyszerűen bevált, s minden egyes felvétel egyre gyorsabban elkészül, s egyre jobb lesz, mint az előző!

A munka folytatódik, most a fő bevezető befejezésén dolgozunk, s ezzel egyidejűleg megkezdtük a munkát a záró képsorokon is. Ma be szeretnénk mutatni egy kis részét annak, amit elkészítettünk: az első hivatalos "cinematic" trailert, melyet letölthettek a játék honlapjáról is. S a többi rész is úton van afelé, hogy hamarosan napvilága kerüljön :)

Megragadom a lehetőséget, s szeretném megköszönni minden egyes kollégámnak az eddigi munkáját, valamint a CD Projektnek a nagyszerű együttműködést!

Tomek Baginski

Ezeket NAGYON érdemes megnézni!
Platige Image
Fallen Art (BAFTA winner)
The Cathedral (Oscar nominee)

(Vissza)




#5 ZENÉT AKARTOK? ÉPP ITT VAN A ZENÉTEK! (06.09.28)
Egy gyors megjegyzés, mielőtt elkezdenénk: a korábbi blogban említett verseny határideje hamarosan eljön. Szóval ha még részt akartok venni, akkor kapjatok bele!

A további reklám helyett, íme itt van Pawel Blaszczak bejegyzése, aki mond még néhány dolgot a játék zenei anyagáról.


Hogy írhatnék-e egy blogot a The Witcher zenéjéről? Semmi probléma, bár nem igazán vagyok hozzászokva a közszerepléshez. Bárhogy is van, az egész azzal kezdődött, amikor még Ámerikában voltam, s egy nap telefonhívást kaptam öreg barátomtól Mr. Scorpiktól (aki egyébként nagyszerű zeneszerző is).

"Hi Pawel," - aszongya - "A The Witcher zenéjén dolgozok, és csodálatos lenne, ha velem tartanál. Mit szólsz?"
Majdnem lefejeltem a plafont.
"Naná, számíthatsz rám!"
Szóval így kezdődött az együttműködésünk, s megkezdődött kalandozásom a The Witcher világában. Nos, persze az is lehet, hogy ez inkább akkor kezdődött, mikor néhány évvel ezelőtt először volt lehetőségem Sapkowski történeteit olvasni.

Igazán tetszett Adam ajánlata, abból az egyszerű okból kifolyólag, hogy nem sok zeneszerzőnek van esélye arra, hogy olyan könyvekre épülő játékon, filmen, vagy bármin is dolgozzon, amit fiatalkorában hajnalig olvasott. Ugyanakkor tisztában vagyok azokkal a nehézségekkel is, melyeket ez a feladat jelent, mint például, hogy meg kell felelni a rajongók elképzeléseinek, akik - mint ahogy mi is - igazán kemény kritikusai bármiféle interpretációnak. De mi értelme a kihívásoknak, ha senki se próbál nekik megfelelni? Végül az egész élet erről szól, nem?

Már a kezdetektől fogva azon a véleményen voltam, hogy a játék zenéje fő vonulatának kelta, vagy ír eredetűnek kell lennie, vegyítve néhány más népi stílussal, így alkotva valami koherens darabot. Nem akartam, hogy a zene csak és kizárólag népzenére épüljön. Volt egy komor, gótikus vízióm, így kiegészítettem a zenét elektromos gitárral, mély hangzású hangszerekkel, Adam meg előkészítette azokat a csodálatos ütős cuccokat, ami nagyon sok zenedarab elkészítésénél inspirált engem is.

A legnagyobb kihívást mindig a fő téma és a néhány első darab megalkotása jelenti. Valahol a projekt közepén elkészíted a legjobb kompozíciókat, és a folyamat végén már nehezen tudsz bármi olyat komponálni, ami olyan jó lehet, mint az első darabok. A zeneszerzés egy kicsit mindig olyan, hogy az ember elfeledkezik magáról, egy kicsit el kell veszíteni az önkontrollt, de köszönhetően ennek a ténynek, minden egyes hangjegye a lelked egy kis darabját is belefűzöd. A misztikus része a dolognak valahogy így ér körbe...

Mivel már második éve dolgozunk a The Witcher zenéjén, az agyunkat teljesen kikezdte a sok lehetséges téma: csata, nyugalom, város, vidék ésatöbbi. A fő harc-aláfestő zenét 2005 nyarán és őszén készítettük el. Néha meglehetősen nehéz volt a komor, baljóslatú, vértől csöpögő és dungeon szagú zenét megkomponálni, mikor a nap teljes erővel sütött be az ablakon keresztül. Sokkal könnyebb volt megcsípni a hangulatot ősszel. Nem azt állítom, hogy a zene az időjárás függvénye, de az biztos hogy segít a megfelelő munkakörülmények létrehozásában.

Személy szerint én nagyon élveztem a harci jeleneteket aláfestő zene létrehozását. Jó magam gyors tempót vettem fel, sötét és hősies légkört, és a horror atmoszféráját képzeltem el. Volt egy képem Geraltról, ahogy haláltánca során megsemmisíti a szörnyeket, láttam sebhelyes arcát, éreztem a profi szörnyirtó hideg érzéseit, s ez egyszerűen átültettem a hangjegyekbe. Erről jut eszembe, hogy gyakran hallgatok ilyen zenét, ha vezetek, vagy ha kerékpározom. Talán hencegésnek hangzik, de szeretem a saját zenéimet hallgatni...

2006 januárjában megkezdtük a munkát a Temeria témán, s talán ezért van az, hogy nemcsak a játék légkörébe illeszkedik, hanem érezhető rajta egy kicsit a Szilveszter hangulata is. Igazán lelkes visszajelzéseket kaptunk, mikor ezt közkinccsé tettük a thewitcher.com-on. Igazán jó hallani a rajongók reakcióit!

Idén tavasszal Tomek Baginski és a Platige Image lassan befejezte a hivatalos teaser vizuális anyagát (szerintem egyébként rendkívüli darabról van szó). A zene nagyobbik részét Adam komponálta meg, én pedig kisebb részeket tettem hozzá. Összességében nagyon elégedett vagyok ezzel a projekttel (láttam a videót a legutóbbi GCn, és igazán hatásos darab). Közben egyre közelebb ért az E3 is, s nekem kellett elkészítenem a játkmenet videókhoz a zenét, például azt a részt, mikor látható a witcher erődítmény panoráma képe (feltehetőleg már láttátok).

Mint már feltehetőleg észrevettétek, ez a blog bejegyzés elsődlegesen a saját munkámra koncentrál. Ennek ellenére nagyon sok időt töltöttünk tárgyalásokkal és közös alkotó munkával (az üzenet archívumunk olyan nagy, hogy saját algoritmust kellett készítenünk a keresési funkciókhoz), a hanganyag legnagyobb részét külön-külön komponáltuk. Természetesen gyakran szerveztünk tanácskozásokat, s Istennek hála, néha on-line oldottuk meg a dolgokat, mivelhogy a szükségleti csapatnak nagyon sok tennivalója volt... Általánosságban, nagyon sokat kereszteztük egymás útját, és nagyon sok zenei anyagot írtunk közösen, mint ahogy a fő témát is. A közös munka mindig nehézkesen megy, így igazán örülök annak, amit elértünk.

Jelenleg most néhány békésebb helyszínhez készítem a háttérzenét. Ennél a darabnál kelta hegedűket és egyéb népi hangszert használok. Egy Yvonne nevű hölgy énekel, aki nagyszerű előadó szerintem épp olyan jó, mint Lisa Gerrard (nézzetek utána, ha nem tudjátok, kiről beszélek).

Ami a játékot illeti, higgyetek nekem (több mint 20 év játékos tapasztalat áll mögöttem), alig várom, hogy a végső verzióra rátehessem a kezem. S figyelembe véve azt, hogy már lehetőségem volt tesztelni a dolgot, aszondanám... megéri a várakozást!
(Vissza)




#4 ZENE, RÖFÖGÉS ÉS ÜVÖLTÉS, JAJ NEKEM! (06.09.14)
Ezen a héten Adam Skorupa vezet be benneteket a zene és hang fejlesztés dinamikus világába

Annak érdekében, hogy teljes joggal férfinak (és zeneszerzőnek) nevezhesd magad, három lényeges dolgot kell megtenned életed során: építened kell egy házat, ültetned kell egy fát, és... írnod kell egy blogot. És - mint ahogy erre kedvesen felhívta a figyelmem valaki a PR részlegről, aki egyszer csak elém ugrott a folyosón, boxerrel és egy fém bikacsökkel a kezében - itt az ideje, hogy beteljesítsem sorsomat. Megadtam magam ennek a meggyőző érvelésnek, s lecseréltem szeretett audio felszerelésemet a számítógép billentyűzetére.

Másfél éves munka után több mint másfél órányi zenével készültünk el. Úgy vélem, ez nem semmi. Jó barátommal, Pawellel együtt (aki itt a CD Projekt Rednél a másik zenész) kiszenvedtünk egy nagyon különleges és eredeti zenét, ami ugyanakkor megfelel napjain fantasy-játék standardjainak is. Most nem részletezném, hogy mennyire is jól szól ez a zene, és hogy általában véve milyen jól sikerült... végül is, ennek a kérdésnek ti lesztek a végső döntőbírái. De ne tegyetek semmiféle vicces, vagy genyózó kommentet, különben levadászlak benneteket és át kell gondolnotok a túlélési stratégiátokat! ;)

Függetlenül attól a ténytől, hogy a zenei anyag egy része már elkészült, még határozottan sok tennivalónk van. Igazából még csak most kezdtük el a munkát az átvezető képsorok zenéjén. Őszintén megmondom, hogy az különösen nehéz feladat, mivel a háttérzenét össze kell hangolni azzal, ami a képernyőn történik, úgy kell változnia, ahogy a jelenet hangulata is változik, s ugyanakkor arról is képet kell adnia a játékosoknak, hogy az aktuális jelenetsor keretein kívül mi is történik. Így elég fontos és felelősségteljes vállalkozás, hiszen a zenével először is közvetíteni kell a játékosok felé, hogy épp mi is kerül bemutatásra a jelenetben, azzal együtt, ami “el van rejtve“ és nem nyilvánvaló első pillantásra, másrészt ezzel egyidejűleg “éreztetni“ kell a hangulatot is :) .

Szerencsére az első ilyen jelenetsorral már készen vagyunk - ezen a hivatalos teaser videót értem, amit a játékunk bevezetőjének is nevezhetünk. Meglehetősen elégedett vagyok magunkkal... Most a nyitó jelenetben, a vizuálisan impozáns Kaer Morhen (a witcherek erődje) képével együtt Pawel ijesztően dagályos zenéjét is meghallhatjátok, ha a játék megjelenik. Őszintén szólva, még én is irigykedem egy kicsinyt :) ...

Amellett, hogy én is kivettem részem a zene megírásából, a játék bevezetője zenéjének létrehozásában az volt a feladatom, hogy soha nem látott módon növeljem a nyomást munkatársamon. Hogy őszinte legyek, mostanra már biztos teli a hócipője velem, meg a megjegyzéseimmel, melyek többé kevésbé az alábbi séma szerint hangzottak el: “Pawel... nyomd be ezt a kürt szekcióba“; “Pawel... ez a hárfa nem is hangzik úgy, mint egy hárfa... talán meg kéne változtatni.“; “Pawel, fogd vissza magad a ritmus szekcióban ez nem valami konzervatív zenei iskola“. Ez az egész rendkívüli módon hasonlított egy intenzív, két emberes tornagyakorlatra, ahol az egyik fickó ott áll a másik felett, és egyfolytában kiabál: “Gyerünk, Joe! Add bele a lelked! Ne csináld ezt velem... a nagymamám több súllyal megcsinálja ezt, mint te! Mi az hogy kétszázszor nyomod ki? Ne nézz így rám! Hidd el, szívességet teszek neked! Most akkor csinálj még százat - hatalmas izmaid lesznek. Hát nem akarsz nagyobb izmokat, Joe... ?“

Azért ne higgyetek teljesen szadista, cinikus alaknak, aki csak az élmény kedvéért tesz ilyen provokatív kijelentéseket :) Igazából a célom az volt ezekkel a megjegyzésekkel, hogy Pawelt a már eddig is kiemelkedő művészeti teljesítményén túl hajszoljam, valami olyanba, ami szörnyűséges lehet. Őszintén szólva, néha úgy éreztem, hogy egyszer egy nap, túlságosan sok lesz a beszólásom, és Pawel hirtelen feláll, lekever egyet, majd hülyére ver :) Mindezek ellenére még mindig velem akar dolgozni.

Míg Pawel vitte a prológus zenei szerkesztésének oroszlán részét, engem megbíztak azzal, hogy összehozzam a 2006 GC-re készülő teaser videó zenéjét. És mivel szó szerint felkértek erre a feladatra, Pawel és még néhány ember - köztük Tomek, a videó rendezője - bosszút álltak, és az előzőekhez hasonló észrevételeket tettek a művemre - add hozzá ezt, töröld azt, ésígytovább. Összeszorított fogakkal ugyan, de kijavítottam, töröltem és folyamatosan újraírtam mindent, tudván közben, hogy a halállal táncolnak, ahogy a bennem megbúvó tigrist ingerlik :) Szerencsére senkinek sem kellett hívnia a gyilkossági csoportot, hogy jöjjenek és szedjék össze ami megmaradt belőlük. Mégis, most így utólagos bölcsességgel el kell ismernem, hogy igazán hálás vagyok nekik azért, hogy ilyen keményen noszogattak, mivel a teaser végső verziója sokkal jobb lett, mint amilyen az eredeti vázlataim szerint lett volna.

Szóval, látjátok, gyakrabban igaz az, hogy jobb a művészeti kreativitást azzal megsegíteni, hogy az ember esetenként leveri az egóját. Pontosan ez az oka annak, hogy Pawel és én hajlamosak vagyunk megbeszélni a dolgokat munka közben, mivel mindkettőnknek eltérő elképzelései vannak arról, hogy az egyes részleteknek miként is kellene szólnia, és hogy milyen hangszereket kellene használni. Néha ugyanakkor ezek a konstruktív beszélgetések olyan megjegyzésekben élesednek ki, mint ”...neked egyébként is hazudósak a gyerekeid” - természetesen ez csak akkor fordul elő, ha már kifogytunk az észérvekből. De persze mindez csak azt eredményezi, hogy még jobb zenét hozzunk össze a The Witchernek.

Akár hiszitek, akár nem, nem a The Witcher zenéjének az elkészítése az egyetlen feladat, mellyel megbíztak minket. Mivel a The Witcher in-game helyszínei közel teljesen kész vannak, eljött az ideje, hogy felszereljük őket egy kis audio támogatással. Minden egyes helyszín igazán figyelemre méltó - és azt hiszem, ezt objektíven, mintsem szubjektíven állíthatom - de úgy, hogy nincs még hang a háttérben, egyszerűen nem lehetnek ugyanolyanok.

És mivel Pawel előnyben részesíti a zeneszerzést a hangeffektekkel szemben, az összes in-game zaj, visszhang, puffanás, sikoly, kiáltás és az ehhez hasonló dolgok mind-mind az én feladatom. És higgyétek el nekem, megpróbáltam mindent, ami emberileg lehetséges, annak érdekében az egész játékot kiegészítsem a hatalmas legelők, sűrű erdők, gyors zuhatagok és zsúfolt városok szuggesztív hangjával. Már elég régóta vadászom a hangokra a külső helyszíneken (mármint ha az időjárás megengedi a dolgot). Azt akarom, hogy a játék audio teljesítménye igazán, de igazán közvetítse a The Witcher világának gazdagságát, hogy többet “mondjon“ el nektek, mint amennyit pusztán a szemetekkel láthattok. Amikor átkeltek egy mezőn, akkor valóban hallanotok kell majd minden olyan hangot, ami egy ilyen helyen elvárható: a harkályokat mélyen az erdőben, a tehenet a közeli jászol mellett, de akár a legyeket is, ahogy épp körberepülik az “ebédjüket“. Még olyan terveim is voltak, hogy felveszem, amint egy vakondok a fejét kaparássza, de sajnálatos módon nem volt túlságosan együttműködő az a vakond, amelyikre rátaláltam.

Mindent összevetve, most inkább jól állnak a dolgok. A The Witcher világa meglehetősen szépen formálódik, mind vizuálisan, mind pedig hallhatóan. Ráadásul, mivel született tréfamester vagyok, hajlok rá, hogy időről időre valami lenyűgöző apróságot csempésszek a munkáimba. No persze ne várjátok, hogy kikiabálom az apró kis titkaimat, mivel úgy már nem lenne meglepetés. Mindemellett, mikor a “Painkiller“-en dolgoztam, és felvettem a nindzsák kiáltását japánban, és értetek japánul, biztos észrevettétek, hogy igazából ez hallatszódik a felvételen: “Üveget eszem... és egyáltalán nem fáj!“ :)

Óh, elfelejtettem megemlíteni az a sok szegény szörnyet, melyek valami megmagyarázhatatlan vonzódást mutatnak Geralt kardja iránt. Minden egyes ilyen szörnynek egyedileg és személyesen kellett “belesikoltania“ a mikrofonba. Meglehetősen szórakoztató, mikor a saját kiabálásodat, sírásodat, ordításodat, ugatásodat kell rögzíteni. A trükk az, hogy az embernek meg kell őriznie a nyugalmát, ahogy felfedezi azt a sokféle hangot, amiről eddig nem is tudta, hogy ki tudja adni. Végül aztán a szórakozás igaz szenvedésbe fordul néhány órát követően, miután az ember széterőlteti a hangját. Szerencsére totálisan meglepő, hogy az ember milyen sok barátja vállalkozik arra, hogy csak úgy a móka kedvéért kiüvöltse a tüdejét. Ugyanakkor, mikor a sikoltozásnak vége, eljön az ideje a fájdalmas utógyártási fázisnak, ahol különböző programok és készülékek segítségével ezekből a felvett kiáltásokból igazi, meggyőző démoninak-hangzó “kijelentések“ lesznek. Még állatok hangját felvettem, aztán összemixeltem a felvételeket, s így igazán embertelen, nem-emberi hang effekteket hozhattam létre. Vagy épp ellenkezőleg, valami morgó motor, vagy elektromos fúró tette meg a csodát - attól függ, hogy végül milyen hanghatást akartam elérni :)

Ráadásul a tapasztalat megtanította, hogy ilyesféle technikákat a tényleges felvételi folyamatban is használni kell. Gyakran kértem barátaimat, hogy üvöltsenek át egy porszívó csövön, vagy egy hatalmas fém lavór alól kiabáljanak. Mint látjátok, csak egy kis kreativitásra van szükség ahhoz, hogy a játékosok végül nyugtalanul és idegesen felugorjanak a székükről.

És most a következők szerint néz ki a dolog. Itt játszogatok a szintetizátorommal, komponálom a következő néhány zenedarabot, aztán ezzel egy időben beleüvöltök a mikrofonba - ezek a dolgok teszik ki a munkanapomat. És mikor már teljesen elzsibbadt a fenekem és nem tudok tovább ülni, akkor fogom a felvevő készülékemet, és egyedül indulok hangvadászatra a Visztula mentén, kutatva a következő olyan dolog után, amitől kővé váltok.

Általában véve, én teljesen odáig vagyok attól, hogy egy ilyen nagy projekten dolgozom, mint a The Witcher. Ugyanakkor néha ott van az az ellenállhatatlan késztetés, hogy felüvöltsek a holdra, különösen amikor rájövök, hogy még milyen sok tennivalóm van, a hogy milyen kevés idő van rá. El kell ismernem ugyanakkor, hogy fülig ér a szám, hogy egy ilyen nagy projekten dolgozom. Természetesen én is olvastam a Sapkowski sagát, és ez már igazán valami, rajongtam érte, még úgy is, hogy egyetlen kép sem volt benne :) De ami miatt a legjobban odáig vagyok, az a tény, hogy a kedvenc médiumom - mármint a hang - soha sem teljesedett ki igazán a könyvekben. El se tudjátok képzelni, mekkora élvezet egy teljesen új dimenziót adni az összes lénynek, szörnynek és vadállatnak, melyeket Sapkowski megírt. Különösen azért, mivel fantasy szerzőről van szó, aki a leírásaiban inkább a megjelenésre koncentrál, és nem arra, hogy milyen hangot adnak ki ezek a szerzetek. Mindent összevetve, remek szórakozás volt, betölteni ezt a rést... különösen azért, mert csak a képzelőerő szabhatott határt ebből a szempontból...
(Vissza)


Adam Pawel & Adam Felvétel 1 Felvétel 2




#3 ZE GERMANS! GC BLOG (06.08.31)

Bevezetés: Már eltelt pár hét a legutolsó frissítés óta. Feltehetőleg azon gondolkoztok: "mennyi ideig tarthat egy cikk megírása?" vagy "hol a francba van az új grafikus cuccom!" De hé, legalább produktívak voltunk, a múlt hetet Lipcsében töltöttük a Games Convention-on, ahol a világ minden tájáról értekezett média-képviselők hordáinak mutattuk be a játékot. Az avatatlanoknak azért elmondanám, hogy Lipcse meglehetősen szokatlan hely arra, hogy ott tartsák a világ legnagyobb videojáték vásárát. Inkább olyan metropoliszokra gondolna az ember, mint München, Frankfurt, Hamburg, Köln, Stuttgart, Bre- nos, szóval mondjuk azt, hogy Lipcse nem az első város, ami az ember eszébe jut. Bárhogy is van, a kiállítás központja (Leipziger Messe) hatalmas, bőviben vannak a hoteleknek is, és csakhamar nyilvánvalóvá válik, hogy Lipcse lehet az egyetlen olyan hely Németországban, ahol több mint 180.000 játékost el lehet szállásolni. A média anyagok most kezdenek szivárogni, de most inkább térjünk vissza a munkához. Úgy értem a bloghoz. Ezen a héten Lukasz és Tom Ohle (az észak-amerikai PR fickó) lesz az elkövető...

Lukas: Egy újabb nap telt el munkával, egy újabb GC zajlott le. Igazi emberözön, számtalan stand, és pokoli mennyiségű egyéb szenzáció - ami ugyan nem igazán változtatja meg azt a tényt, hogy néha fogalmunk sincs arról, hogy ez az egész megéri-e a fáradtságot :). Lényegében a teljes Witcher csapat heringként összezsúfolódva ült a saját standunkon az egész GC rendezvény alatt, eltekintve a rövid szombati szünettől, ami viszont nem igazán számított, tekintettel arra a tényre, hogy néhány óra messze nem elég az összes stand meglátogatására. De mivel olyan elkötelezett fejlesztő csapat vagyunk (amilyenek vagyunk), álltuk a sarat, és fanatikusan szétbombáztuk az összes arra járó érdeklődőt, s megadtuk nekik az összes információt, amire csak szükségük volt a The Witcher-ről. Végső soron, már az is szerencse, hogy egyáltalán kijutottunk az idei GC-re, tekintettel arra a bőséges mennyiségű munkára, amit az irodában hagytunk. Hála az égnek, hogy az összes Lipcsében megjelent újságíró volt olyan kedves és beszédes, hogy informáljon minket arról, hogy mi zajlik a többi helyen. Néhányuk még néhány pólót meg egyéb cuccot is hozott nekünk, amit egyébként képtelenek lettünk volna beszerezni, mivel oda voltunk láncolva a standunkhoz... :)

Tom: Ez igazán csak azokra igaz közülünk, akiknek sikerült elhagyni a standot minden szünetek legrövidebbikén. El kell ismernem, én túlságosan gyáva volt ahhoz, hogy elinduljak felfedezőútra a kiállító teremben. Voltam az E3-n, tudom, hogy hány elkóborolt kéz foghatja meg gyanútlan fenekemet egy ilyesféle tömegben. Akárhogy is van, egy hetet eltöltöttem bécsi szelet zabálással, meg azzal, hogy közben nézem, ahogy kedves kollegáim a CD Projektnél miként falják be azt a lehető legjobb ámerikai ételt, amit csak Lipcse felkínálhatott nekik (komolyan mondom, nem utazom át a fél világot azért, hogy csak hamburgert egyek :) ) s hihetetlen mennyiségű németnek bemutattuk a játékot. Egyértelműen megérte a dolog az utat, nagyon sok rajongó volt, s igazán lelkesedtek a The Witcher-ért.

Lukas: Őszintén szólva, ami a munkát illeti - ami miatt minket Lipcsébe küldtek - nos, nem is volt olyan szörnyű. Végül is, az ilyesféle játék kiállítások lehetőséget adnak nekünk, hogy megismerkedjünk néhány igazán komisz fickóval, akik igazán tudják, miről is beszélnek, ha a játékok kerülnek szóba. Az ilyesféle hardcore játékosoktól kapott észrevételeket aztán később gyakorlatilag mindig megtárgyaltuk a leginkább izgatottnak és élettelinek minősíthető találkozóinkon, amikoris a koncepciókkal foglalkozó grafikus csapat összecsapott az in-game fejlesztőkkel.

Tom: Hát igen, az embereknek igazán sok mondanivalójuk volt, nemdebár? Azok a névtelenül beadandó visszajelzést kérő formanyomtatványok először nekem még kissé furának tűntek, de miután láttam a kilenc-pont-a-tízből értékeléseket, és a sok nagyszerű visszajelzést, rájöttem, hogy van ám értéke a dolognak. Megpróbáltam a legtöbbet kihozni magamból, hogy lenyomjam a pontszámot, de végül a tömeg győzött. Azt hiszem, az emberek szeretik a játékot (vagy valami ilyesmi).

Lukas: Hogy teljesen őszinték legyünk, lehet, hogy annak a több pintnyi lengyel sörnek is van valami köze ehhez a sok pozitív visszajelzéshez :). Mindent összevetve, nem is olyan rossz, ha az ember a PR részlegen dolgozik - a sör, meg az emberekkel folytatott kötetlen beszélgetések ébresztik bennem az ilyen gondolatokat :) Tom, most neked kéne megnyitnod a dolgot, ugye?

Tom: Megnyitnom? Nos, szerencsére, már lement néhány pintnyi, szóval asszem, menni fog a dolog. Négy nap hosszú idő ahhoz, hogy az ember egy kereskedelmi vásáron dolgozzon. Az E3, ahol én eddig a legtöbb tapasztalatot szereztem, csak három napos rendezvény, és már attól is teljesen a padlót fogtam. A csapat fantasztikus dolgot vitt végbe, végig lelkesek maradtak, s ilyen felfokozott, izgatott állapotban beszélni négy napon keresztül teljesen kifacsarja az embert... de, itt ismét megjegyezném, hogy talán nem ettem elég ámerikai ételt :). Csak néhány ember realizálja, hogy milyen sok felkészülés előz meg egy ilyen vásárt. Összesűríteni mindent, ami jó egy játékban egy 25 perces prezentációba, igazán nem könnyű feladat, de a csapatnak ezt sikerült pompásan megoldania.

Lukas: Pontosan, Tom már egy igazi veterán a mögötte álló tapasztalattal :) Akárhogy is van, gondolom már megöl benneteket a kíváncsiság, hogy mit is tártunk a nyilvánosság elé a GC-n, ugye? Eltekintve azoktól az anyagoktól, amit az E3 során már a nagyközönség elé tártunk, bemutattuk még látogatóinknak...

Tom: Egy pokoli, félórás bemutatót. A Platige Image készítette átvezető anyag egy új, pre-renderelt verziójával kezdtünk. Innen aztán átváltottunk a bevezető képsorokra. A legtöbb nézőnket teljesen lenyűgözte, hogy ezeket a cuccokat a játék engine renderelte. Én személy szerint már alig várom, hogy lássam a többit is. Ezt követően látogatóinkat átráncigáltuk a kicsi (és forró) bemutató termünkbe, a harci demonstrációra, ahol megismerhették a harc alapjait, a jelek használatát, a harci stílusokat és a harci sorozatokat ésatöbbi. Végezetül a történet demóra tértünk rá, ahol szemtanúi lehettek annak, hogy milyen lényegesen eltérő végkimenetele lett a látszólag aprócska döntéseknek. Mint mindig, az emberek most is igazán élvezték ezt a részt, a tettek és döntések következményét, melyek gyakran csak órákkal később lesznek nyilvánvalóak. Ez majdhogynem lehetetlenné teszi, hogy az ember csak egyszerűen újratöltse a korábbi mentést, hogy elérje az általa kívánt eredményt.

Lukas: A fentiek kiegészítéseképp hozzátenném: mivel a prezentáció nem volt igazán teljesen új, sikerült kicsempésznünk néhány olyan cuccot, amit csak az újságírók láthattak. Reméljük, tetszett nekik a dolog. Bárhogy is van, eltekintve a GC nyilvánvaló vonzerejétől (maguktól a játékoktól) személy szerint engem az a dolog vonzott legjobban, ami miatt elmegyek az ilyen rendezvényekre – nevezetesen a csini hostessek :D

Tom: Nos... itt nekem most visszafogottan kell viselkednem, ugye? Nos igen, az európai lányok gyönyörűek, és azt hiszem, a legutóbbi E3 ”no booth baby” korlátozása azt eredményezte, hogy a beöltözött modellek tömegei vándoroltak át Lipcsébe. Némelyikük ruhája umm... csinos... és... igazán ízléses volt... de mivel engem eljegyzett egy hasonlóan gyönyörű észak-amerikai lány, nos, a legtöbb időt a cipőm orrának bámulásával töltöttem.

Lukas: Yeeeah, némelyiküknek már a puszta megjelenésétől is forgott velem a világ :D Itt az ideje lezárni a dolgot, és elkápráztatni benneteket néhány nagyszerű fotóval a rendezvényről :) Viszlát hamarosan!

Tom: Viszlát legközelebb!

Lukas: Óh, és még egy dolog, az Atari adja ki a játékot Európában és Ázsiában :)
(Vissza)






#2 A MŰVÉJSZEK LEROHANTÁK A BLOGUNKAT! (06.08.11)

Üdv!

Ezen a héten csevegünk egy kicsit a csapat legelfoglaltabb emberével, a Művészeti Részleg vezetőjével, Mr Adam Badowski-val. Könyörögtünk, cseszegettük, átütemeztük, megfenyegettük és még sok, sok más dolgot is tettünk a dolog érdekében, míg végül kipasszíroztunk belőle egy interjuhét... Azt kell mondjam, ha ez nem tekinthető a vállalatközi kommunikáció fényesen ragyogó példájának a PR és a művészeti részleg között, akkor nem tudom, mit is lehetne annak nevezni...
Bárhogy is van, ma bemutatjuk ennek a beszélgetésnek az eredményét. Jó anyag, biztos vagyok benne, hogy tetszeni fog.

VERSENY! Ebből az alkalomból szeretnénk egy újabb versenyt hirdetni. E verseny két lépésből áll. Először, gondosan olvassátok el a beszélgetést, s keressétek meg azt a részt, ahol Adam leír egy bestiát. Megvan? Nagyszerű, a munka felével már végeztetek is :) Másodszor, küldenetek kell egy képet arról, hogy milyennek is képzelitek el ezt a szörnyet! A módszert teljesen rátok bízzuk. Lepjetek meg minket!
A kész műveket a community@thewitcher.com címre küldjétek.
Sok szerencsét!

Oh, és még néhány szó a nyereményről :) Ez egy teljesen új Graphire4 Studio XL Wacom Tablet.
Nos, a további félrebeszélés helyett haladjunk az interjuhéval...


Lukas & Michal: A The Witcher hivatalos oldalán látható adatlapodon megemlíted, hogy meglehetősen nagy hatást gyakorolt rád az egyik legnagyobb lengyel város, Lodz úgynevezett "ellen-kultúrája". Leírnád ezt a szociális szituációt? Mit nyertél belőle, és kik adtak inspirációt?
Adam: Bár Lodz méreténél fogva a második legnagyobb város Lengyelországban, mégis kisvárosi érzést sugall; a lakosai jól ismerik egymást, s ilyen, vagy olyan okból meglehetősen sokat találkoznak. Sajnálatos módon a városról azt a sztereotípia alakult ki, hogy egy füstös munkás-város, teli gyanúsnak látszó épületekkel. Az igazság persze más - Lodz egy olyan város, ahol meglehetősen sok kreatív és szó szerint merész ember él, akik nem félnek valóra váltani álmaikat és elképzeléseiket. A legjobb barátaim többsége Lodzból való, bár pillanatnyilag sokan közülük Varsóban élnek. Némelyiküket még Lodzból ismerem, míg másokakkal csak akkor találkoztam, mikor elkezdtem dolgozni a The Witcher-en. Gyakran ún. “warszawka”-ként gondolok magamra (így nevezik a varsói születésűeket), de ez nem lehetne így a lodzi emberek beözönlése nélkül.

Lukas & Michal: Nehéz a művészeti igazgató szerepe egy ilyen nagy vállalkozás esetében, mint amilyen a The Witcher?
Adam: A The Witcher esetében elsőként a vázlatokkal, koncepciókkal kapcsolatban merülnek fel a feladataim, másodsorban pedig azzal, hogy ezeket az anyagokat miként implementáljuk a játékba. Természetesen szükséges van egy kis segítségre is ezzel kapcsolatban, hiszen egyedül sosem lennék képes elvégezni ezt a feladatot... Egy 10 fős, professzionális művészekből és grafikus tervezőkből álló csapatot vezetek, s mindegyikük rendkívüli módon tehetséges. No persze ennek is megvannak az árnyoldalai. Végül is a művészi temperamentumot nem igazán könnyű minden esetben megzabolázni és irányítani. Az eredmény aztán látható a konstruktív vitáink, pörlekedéseink és veszekedéseink során, és úgy általában véve azon a tömeges művészeti anyag mennyiségen és invención, amit a The Witcher hivatalos oldalán láthattok.

Lukas & Michal: Természetesen egy ilyen részletes és kidolgozott virtuális világ igen komoly mennyiségű tehetséget és képzelőerőt kíván. Köszönhetően a számos közzétett vizuális anyagnak, több mint egyértelmű, hogy a CD Projekt RED grafikus csapata bőven megfelel e két feltételnek. Leírnád a csapatot, és mesélnél arról részletesebben, hogy miként is dolgoztok?
Adam: A grafikus csapatunk magja 10 főből áll, ami nem is olyan sok, ha figyelembe veszed, hogy a The Witcher milyen hatalmas projekt. A csapat öt részre bontható: helyszínek, karakterek, animációk, technikai művészeti anyagok és koncepciók, vázlatok. Őszintén szólva, nagyon büszke vagyok azokra, akikkel együtt dolgozok, nem mindennapos, hogy sikerül egy ilyen koordinált, jól működő és produktív csapatot létrehozni a semmiből. Nagyon fontos, hogy összetartó legyen a csapat, mivel leggyakrabban a grafika az (hacsak nem az egyetlen elem), ami a legközvetlenebb és legnyilvánvalóbb módon felkelti és vonzza a játékosok figyelmét. A részlegünk azért van itt, hogy biztosítsa: a The Witcher legalábbis magához vonzza a tekintetet.

Lukas & Michal: Említetted, hogy a játék nagyon sok helyszínének és épületének esetében igaz, a valós életből vett témákkal és stílusokkal dolgoztatok. Mi az eredménye Sapkowski regényei, a klasszikus művészet és a saját ötletek kombinációjának?
Adam: Azt nem szabad elfelejteni, hogy Sapkowski fantasy fikciója sohasem helyezett nagy hangsúlyt az épületek részletes leírására, sokkal inkább a hatalmas párbeszédek megírására koncentrált. Sőt, a tények szerint ez a téma meglehetősen komoly vitákat szült a Sapkowski olvasók között is. A The Witcher világának általunk létrehozott koncepciója lényegében a Sapkowski saga végső megvalósítása, életre keltése lesz, melyet maga a szerző is jóváhagyott és elfogadott. A játékhoz szükséges vázlatok elkészítése közben a csapaton alaposan bejárta egész Európát, hatalmas mennyiségű fényképet készítve a városokról, épületekről és a különféle helyszínekről. Végül úgy döntöttünk, hogy a The Witcher világát valahová a Középkor és a korai Reneszánsz közé helyezzük. Igaz hogy elég sok időbe telt, ahogy újra és újra átturkáltuk az összegyűjtött anyagot, de a létrehozott vizuálisan egységes és összefogott világ végül megérte a fáradtságot. E fantasy birodalom létrehozása során többek között felhasználtuk pl. a holland festmények elemeit is. A helyszínek esetében észrevehettek majd több szláv ráhatást is (természetesen nem zárva ki a lengyel befolyást sem), mint pl. Svetovid szobrát (ez egy szláv bálvány). Sőt mi több, a játékban a temető kapuja lényegében hűen átveszi egy lengyel ”pogány” művész munkáját, aki valamikor a 20. század elején utazgatott és nagyon sok szakrálisa fafaragványt készített.

Lukas & Michal: Mint már láthattuk, a The Witcher grafikája extrém módon természetes és valóságos. Ezzel összevetve, a közelmúltban több olyan játékot is kiadtak (még RPG műfajhoz tartozót is) melyeket inkább egy steril, műanyag-kinézetű és művi grafika jellemez. Mi a véleményed erről a fajta grafikáról?
Adam: A The Witchert olyan valóságossá szeretnénk tenni, amennyire csak lehet. A játék története nemcsak lenyűgöző, de a világ is sötét, kegyetlen és brutális. Az ilyesféle valóságos fantasy világnak magával kellene ragadnia a játékost, s lehetővé kell tennie, hogy szimpatizáljon a játékban bemutatásra került autentikus karakterrel (sőt, akár azt is, hogy teljesen beleélje magát a szerepébe). Geralt egy képzett szörny-irtó, bármikor és bárhol kész a harcra. Következésképp a játék realizmusának megtartása érdekében Geralt egyszerűen nem engedheti meg magának, hogy divatos és vonzó ruhában tetszelegjen, egy hosszú stílusosan hosszú kabátban, vagy hogy a ruhájáról minden elképzelhető helyről bájitalok lógjanak alá. Csak magamat tudom megismételni, de a játékba épített realizmus elérése volt a célunk.
Természetesen sokkal egyszerűbb egy olyan játékot elkészíteni, melyből hiányzik a vizuális összetartó erő és a következetes történet. Szóval, ha azt tervezed, hogy meggazdagodsz egy legjobb esetben is középszerű játék eladásából, akkor csak arra van szükséged, hogy kiválassz egy mindössze 10 színből álló színpalettát, szedje le néhány népszerű rajzfilm, vagy filmszereplő figurát a TV-ből, vagy a számítógép képernyőjéről, és már kész is vagy, tuti az eladási csúcs. Hallottam már olyan “tennivalók listáról“ is, ahol csak be kellett jelölni néhány dobozkát, hogy eladhasd a játékot. No persze mi nem azért vagyunk itt.
A steril grafikát illetően figyelembe kell vennetek napjaink technológiájának korlátait. Szinte lehetetlen minden egyes ötletedet sikeresen áthelyezni a játékvilágba. Rendkívül nehéz elérni, hogy egy játék természetesen nézzen ki. Nagyon sok idő és erőfeszítés kell hozzá, meg egy kamionnyi kávé... Ezért is vagyunk nagyon elégedettek azzal, amit a The Witcherben sikerült elérnünk.

Lukas & Michal: Sorold fel a The Witcher négy olyan vizuális jellemzőjét, ami egyedülállóvá teszi a többi játék között.
Adam: 1. Realizmus. A szépség eredeti és művészi, míg a nem igazán vonzó dolgok banálisak és undorítóak.
2. A grafikai fejlesztés egy többlépcsős folyamat. A The Witcher világának minden eleme egy hosszadalmas munkafolyamaton esik át, kezdve egy ötlettel, amiből aztán lesz egy vázlat, majd a 3D modell. A játék grafikáját igen jól átgondoltuk, s merem állítani, hogy ez látszik is az anyagokon.
3. Európaiság. Nagyon nagy figyelmet szenteltünk annak, hogy az öreg kontinens hagyományait érezni lehessen a játékban. Végül is a játékban látható kastélyok és erődítmények meghatározott építészeti elvek szerint kerültek megtervezésre és kidolgozásra, épp úgy, mint a valóságban.
4. Hely. A megjelenített játékvilág hatalmas, épp úgy, mint az egyes helyszínek is. A játékosnak elég sok időt el kell töltenie a játékban ahhoz, ha ennek a fantasztikus birodalomnak minden egyes részét fel akarja fedezni és látni szeretné.

Lukas & Michal: Jól ismerjük azt a tényt, hogy a CD Projekt grafikusai lenyűgöző szörnyeket tudnak rajzolni. Jó néhány ilyen vázlat már kikerült a hivatalos oldalra. Van arra lehetőség esetleg, hogy leírj egy olyan szörnyet, amit még eddig nem mutattatok be? Csak hogy még jobban felcsigázzátok a játékosokat?
Adam: Nos, itt van nektek egy szárnyas lény.
E repülő horrornak az első látható jellemzői a hatalmas, denevérszerű szárnyak, a korábbi összecsapásokat jelző, jól észrevehető sebhelyekkel. A bestia feje visszataszító, hátborzongató kombinációja egy sas csőrének és "pofájának", és egy kakas nyakának. Ennek a förtelmes lénynek hosszú, erekkel beborított, pálcikaszerű lábai vannak, pengeéles karmokkal. A már eddig említetteken kívül ez a különös szörny fel van fegyverkezve egy hosszú, két végű, ostorszerű farokkal. Ez a szárnyas ocsmányság lényegében halálra ijeszti az embert. És Geralt, a witcher épp ezért kér olyan magas árat megbízójától e szörnynek a fejéért.

Lukas & Michal: Toll vs. számítógép. Hogyan oldható meg a művészeti elképzelés és a programozási/technikai elemek közti szembesítés?
Adam: Az Aurora engine számos előnye mellett egy nagyon megerőltető, munkaigényes engine, így nagyon sok melóra van szükség ahhoz, hogy az ember összehozzon valami vonzó grafikát. Hogy őszinte legyek, meglehetősen sok időnkbe és erőfeszítésünkbe került, mire végre az előzetes terveinknek megfelelően implementáltuk a kívánt effekteket. Ráadásul azt sem szabad elfelejteni, hogy az Aurora engine most már nem tartozik a játékenginek élvonalába. Mindettől függetlenül, hála annak a hatalmas mennyiségű munkának, amit ebbe a vállalkozásba fektettünk, az implementált módosítások lehetővé tették hogy a lehető legjobbat hozzuk ki az engineből, ami - függetlenül a korától - még mindig egy nagyon jó engine. Hozzá kell tennem, hogy grafikai téren nagyon hatékony engine.
Ami a művészeti elképzelés és a technológiai korlátok összecsapását illeti, nos, ez a dolog igazi lidércnyomás. Néha, miután már órákig erőlködtél valamin (persze teljesen haszontalanul), az jár a fejedben, hogy a teljes őrület talán nem is lehet olyan rossz dolog. És ez nemcsak az Aurora enginere igaz, hanem lényegében minden másra is. A számítógépes grafika területe a művészeti elképzelés és a technológiai valóság örök kompromisszuma. Előbb vagy utóbb a túlságosan merész elképzeléseket vissza kell fogni, vagy legalább komoly módosítást igényelnek.
Ez a tűzharc rendszerint akkor következik be, mikor a koncepciós grafikusok leülnek megbeszélni egy ötletet a grafikus programozókkal. Őszintén szólva, néha több mint lehetetlen gyors kompromisszumra jutni, mivel e két csapat képviselői teljesen másképp gondolkoznak még a legalapvetőbb dolgokról is. És akkor még nem is részleteztem minden egyes ember jellemét és temperamentumát...

Lukas & Michal: Hogyan koordinálják akkor a grafikusok a munkájukat a koncepciók kifejlesztőivel? Szigorúan követnetek kell minden utasítást, amit a fejlesztőktől kaptok? Vagy inkább hajlamosak vagytok közösen leülni, még mielőtt megkezdenétek a dolgok vizuális megvalósítását, és így van egy kis szabadságotok, hogy miként hoztok létre egy új karaktert, vagy helyszínt?
Adam: Ez a konfrontáció leginkább lenyűgözőnek tekinthető. Minden a koncepciót készítők, mind mi, grafikus fejlesztők megpróbáljuk a saját munkamódszerünket ráerőltetni a többiekre. Általában véve az történik, hogy igen komolyan küszködünk azért, hogy a fejlesztő csapat elégedett legyen a munkánkkal. Legalábbis a dolog így néz ki. És akkor aztán, mikor a fejlesztők nem figyelnek, vagy alszanak, egyszerűen betesszük a játékba azokat a dolgokat, amitől az ámerikaiak boldogok lesznek...
De fordítsuk komolyra a szót: rendszerint az történik, hogy odajönnek hozzánk a tervezők néhány kezdő vázlattal egy helyszínről, néha kiegészítik olyan küldetésekre vonatkozó információkkal, melyeket azon az adott helyszínen szeretnének megvalósítani. Ezt követően leülünk, és megpróbáljuk kisütni, hogy mivel egészíthetnénk ki a koncepciót, hogy igazán életre keltsük és hogy még részletesebb, gazdagabb legyen. Rendszerint ez a dolog legidőigényesebb része, mivel tervezők ötlete gyakran túlságosan határozatlan, s így legalább egy kicsit pontosabbá kell tenni a dolgot, mielőtt még a számítógép képernyőjére raknánk. Végül mindannyian leülünk (még egyszer), s elkezdünk azon vitatkozni, hogy vajon az eredeti kérések, ötletek és javaslatok mindegyikét beépítsük-e a játékba. Mikor ezzel végzünk, s sikerül végre megegyeznünk valami mindenki számára elfogadható, köztes dologban, rendszerint rádöbbenünk, hogy az egész vita totálisan értelmetlen volt, mert már minden jó volt az első pillanattól fogva...
(Vissza)



#1 BEVEZETŐ (06.07.27)

Üdv!

Figyeljétek szavam, mert eljön majd a kard és fejsze ideje, a kegyetlen vihar kora.

Eljön a Fehér Fagy és Fehér Fény Ideje,
Az Őrület Ideje, a Megvetés Kora, Tedd Deiradh, a Vég Ideje

És a világ elpusztul a fagyban, megfagy a jégben, és belepi a fehér hó...

Ithlinne Aegli aep Aevenien próféciája

‘Ello, ‘ello,

Lukas: Tekintettel arra, hogy olyan figyelmesek vagyunk, amilyenek valójában is vagyunk, végül arra a következtetésre jutottunk, hogy határozottan eljött az ideje, kedves olvasók, hogy még több információt kapjatok kicsiny játékunkról, mely a "The Witcher" címet viseli, és arról a csapatról, mely a fejlesztésével foglalkozik, a CD Projekt RED-ről. Az IGN vendégszeretetének hála, egy újabb lehetőséghez jutottunk, hogy az olvasóinkhoz szóljunk, így elláthatunk benneteket a játék ismeretéhez szükséges információkról jelen pillanattól kezdve az előre látható jövőig. Először még úgy indultunk a dolognak, hogy maga Geralt lesz, aki összefoglalja nektek a játék alapjait, de sajnálatos módon - miután elég szerencsés volt ahhoz, hogy összefusson egy viszonylag nagyobb csapat banditával, akik krónikus cash-flow problémával küzdöttek - most épp összeszedi magát. Ezért küldött aztán minket helyettesítésként. Egy kicsit részletesebben is mesélünk majd arról, hogy kik is lennénk.

Mindent összevetve, végül odajutottunk, hogy a hagyományos blog már nem köti le annyira az emberek figyelmét, mint valaha. Épp ezért döntöttünk úgy, hogy két fős csapatokban fogunk nektek írni. Végülis általában sokkal érdekesebb valami, ha társaságban múlatod az időt, mintha egyedül, nemdebár?

Yeeeah, de már biztos azon gondolkoztok, hogy ki a fene is vagyunk, ugye? Én Lukas Mach vagyok (a kettő közül az, amelyik igazán jóképű, az a hosszú hajú, a szexi megjelenéssel), én lennék a The Witcher csapat kommunikációs szakértője. Ami pedig a társszerzőt illeti...

Michal: A PR Fickó, Michal Balaszczuk. Apropó, nagyon fotogén vagyok, ugyi?
(a szöveg folytatódik e jóképű fickók alatt...)


Lukas: Hah, a fenébe is, hát itt vagyunk! Eltekintve attól, hogy a fényképekhez pózolunk, azért igazán komoly munkát végzünk: mi együtt vagyunk az a kétfejű leviathán, akinek a feladata, hogy bejusson minden olyan helyre, ahova csak erre szükség van egy kis The Witcher marketing érdekében. Mindamellett rendkívül fontos azt megjegyezni, hogy mindezt a megfelelő mértékű udvariassággal és a rászorultság teljes hiányával végezzük. Hogy ezen mit is értek?

Michal: Nos, lényegében azt akarjuk mondani, hogy mi a megbízható információkat értékeljük, senki sem szeret olyan cikkeket olvasni, ami teli van mindenféle szeméttel, meg túlértékelt, hype-olt információkkal a játékunkról. Legalábbis mi nem szeretjük. Nagyon komolyan hiszünk a játékunkban, s erős meggyőződésünk, hogy nem kell “megfűszerezni“ a termékünket annak érdekében, hogy eladhassuk. A hitelességet tartjuk a legfontosabbnak, mikor az olvasóinkkal és a játékosokkal foglalkozunk. És ragaszkodunk ehhez.

Lukas: Így vagy úgy, eddig úgy tűnik, hogy ez a megközelítés teljes sikerrel járt. A “The Witcher” már eddig is meglehetősen számos díjat és elismerést nyert, s ott van ezek között a 2006 E3 rendezvényének Legjobb PC RPG díja is, amit épp az IGN-től nyertünk el... A játék teljesen megérdemelten nyerte el ezt a megtiszteltetést, mert egyszerűen minden szempontból kiemelkedő. Azt tervezzük, hogy idővel egy olyan fejlesztői blog sorozatot alakítunk ki, melynek segítségével az egész csapatot bemutathatjuk nektek.

Michal: És mivel ezen személyek mindegyike annnnnyira beszédes, és igazán komoly mélységeket rejt magában, gyakorlatilag garantált a szórakoztató tartalom. Pillanatnyilag úgy tervezzük, hogy két hetente kiteszünk egy cikket.

Ugyanakkor, itt az ideje hogy most már mondjunk valamit a játékról is. Hogy tájékoztatást adjunk mindazoknak, akik még nem kaptak rövid áttekintést a The Witcher világáról (egyáltalán, van még valahol ilyen ember?!)... A The Wticher egy klasszikus RPG, melynek története az Andrzej Sapkowski által létrehozott fantasy birodalomban játszódik.

Lukas: Pontosan. Azoknak, akik még nem ismerik Sapkowskit, el kell mondanunk, hogy ő az első helyezett, ha a Lengyelországban íródott fantasy kerül szóba. Sőt mi több, egyre több és több elismerést nyer és ismertségre tesz szert Európában, mivel a könyveit más nyelvekre is lefordították. Visszatérve arra, ami Michal mondott, el kell mondjam, hogy a The Witcher egyszerre klasszikus RPG is, meg nem is. A játék egyértelműen klasszikus, ha az alapvető stílusjegyek kerülnek szóba. Lényegében a műfaj legjobb elemeit vettük elő, s ezeket implementáltuk a játékunkba.

Később azonban játékosként el kellett ismernünk azt a tényt, hogy VALAMI mindig rossz a játékban. Úgy tűnik, hogy a jó grafika valahogy eltereli a figyelmet az érdekes cselekményről, míg ez utóbbi nem igazán tesz jót a harcrendszernek. Ez aztán annyira általánossá vált, hogy később a játékosok már egyszerűen feladták azt, hogy egy teljesen kifejlesztett játékot várjanak - mármint a szó teljes értelmében, ahogy kellene. És itt jön be a The Witcher a képbe, mint egy teljeskörű megközelítéssel jellemezhető játék.

Michal: Oké, most én jövök Lukas. Ne felejtsd el, hogy most ketten visszük a balhét. Tehát folytatom: Geralt egy witcher, ami egy meglehetősen brutális és megbocsáthatatlan foglalkozás, azzal jár, hogy mindenféle vadállatokat, szörnyeket és egyéb ilyesféle lényeket kell lemészárolni, melyektől a hétköznapi emberek nem igazán tudnak aludni éjszaka. Feltételezve, hogy megfelelően megfizetik, Geralt hajlandó visszaküldeni bármilyen lényt a maga kis poklába, vagy épp a másvilágra. Ugyanakkor azt is el kell mondani, hogy nem éppen egy mesebeli hercegről van szó, aki hetente háromszor megmenti a világot (és aki nem dolgozik a hétvégéken). Geralt egy igazi, kézzelfogható karakter, aki egyszerűen csak túl akarja élni a napot. Ráadásul számos mutáción is átesett, melyek inkább nehézzé teszik számára a hétköznapi emberek közti életet, mintsem megkönnyítenék.

Összességében nézve, merjük állítani, hogy egy igazán csodálatos hősi történetet sikerült összehoznunk, melynek középpontjában Geralt, a witcher áll. És pontosan ezt akartuk elérni: egy megbízható, “oldszkúl“ történet bemutatását.

Lukas: Pontosan. Éppen ezért döntöttünk úgy, hogy egy olyan RPG fejlesztésére fordítjuk energiáinkat, melyet csak egy játékos számára tervezünk. És cserébe éppen ezért törődtünk fokozott gondossággal arról, hogy egy érdekes történetet alakítsunk ki e specifikus karakter körül (s nem egy véletlenszerűen létrehozott személyt állítottunk a központba). A The Witcher Sapkowski rendkívül magával ragadó regény-sorozatára épül, és épp ezért merjük azt mondani, hogy feltehetőleg nincs még egy ilyen alaposan kidolgozott RPG karakter, mint Geralt.

Mindemellett, a játékunkban a grafikus keretet sem klasszikusnak, sem “oldszkúlnak“ nem lehet hívni. Egy olyan részletezettségű környezetet alakítottunk ki, mely szégyentelenül kenterbe veri bármelyik másik RPGt.

Michal: De most nem mennénk bele részletesen a játék grafikájába, mert már annyi kép és film került feltöltésre az IGN-re is, hogy biztos nem bánjátok meg, ha időt szakítotok az áttekintésükre. Még az is lehet, hogy a közeljövőben behálózzuk az egyik grafikus srácot, hogy meséljen egy kicsit részletesebb erről a témáról.

Lukas: Nos, itt az ideje, hogy ne untassunk tovább benneteket ezzel a végtelen interjúval / kétszemélyes bloggal. A jövőben megpróbálunk a játék egyes elemeire koncentrálni majd, illetve magára a teljes gyártási folyamatra. És mivel még nem tettünk ki olyan képet, melyben a The Witcher épp a naplementét bámulja, ma egy ilyet töltünk fel nektek! Yay! És miközben a képet kezditek el bámulni, kedves olvasók - ami egyébként többet mond ezer szónál is - a szöveg olvasása helyett, mi szépen le is lépünk...

Viszlát!

(Vissza)


1280 x 1024

Forrás: IGN Blog

Fordította / írta: Kwish
2006.08.16.