Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2004.08.25. - Kwish

The Witcher - Gamebanshee interjuhé (04.08.24)


Bár még tartozom az RPGVault megainterjuh 3. részével, de bejött egy frissebb anyag. A Gamebanshee elkapta egy kérdés-felelek játékra a CDProjekt két képviselőjét. A kérdések néha - finoman szólva - kissé egysíkúak, úgy látszik a reporter mániákus varázstárgy függőséggel bír, mindemellett azonban érdekes a dolog...

A Gamebanshee-nek sikerült megkérdeznie a CDProjekt két képviselőjét Michal Kicinskit és Michal Madej-t a játék néhány végleges eleméről - és exkluzív betekintést nyertek a játék éj-nappal ciklusába is. A Kérdés-Felelet (Q&A) az alábbiakban következik.


Gamebanshee: Beszélnétek egy kicsit részletesebben a karakter létrehozásáról, és a fejlődési rendszerről? Hogy működik ez a rendszer a többi RPG rendszerrel összevetve?
CDProjekt: A játék történetét Sapkowski novelláinak egyedi világával akarták összehozni, így úgy gondoltuk, hogy egy jól ismert hőssel kezdjük a játékot. Bár a főkarakter előre meghatározott a játék elején, később a játékos határozza meg fejlődését a tettei és döntései alapján. Csak ehhez a játékhoz kidolgoztunk egy kizárólagos könnyen alkalmazható szabályrendszert, egyszerű és nyílt karakterfejlődéssel. A minőségre, és nem a mennyiségre helyeztük a hangsúlyt, így minden szintlépés valami különleges eredménnyel jár - új speciális támadás, mágikus képességek, vagy tulajdonság módosítók. A rendszert úgy terveztük, hogy mind a kevésbé tapasztalt játékosok, mint a hardcore RPG rajongók élvezetesnek találják. A felhasználóbarát kezelőfelületnek, és az intuitív lépésről-lépésre felépített bevezetőnek köszönhetően a játékosok könnyen megértik e rendszert teljes mélységében is.

Gamebanshee: Milyen környezetben kalandozhat majd a játékos? Van esetleg olyan kedvenc helyszín, amelyről mondanátok pár szót?
CDProjekt: A külső helyszínek egyaránt változatosak és egyediek - a játékos elérhetetlen csúcsokat, festői tavakat, élettől pezsgő városokat és sok más egyéb helyet látogathat meg. Persze nagyon sok belső helyszín is van - elhagyott dungeonok, elátkozott katakombák, büdös csatornák, romos kastélyok és titkos laboratóriumok. A játék fejlesztett vízábrázolást használ, valamint rendkívüli a nap-éjjel ciklus megjelenítése is - a játékos majd megcsodálhatja a fáklyafénnyel kivilágított éjszakai Vyzime-t, illetve szemtanúja lehet a tavak felett felkelő és lenyugvó nap fényjátékának (ezt a nap-éjjel ciklust lehet megnézni az exkluzív képeken).
Az egyik legfontosabb és legemlékezetesebb helyszín Vyzime városa, amely a temeriai királyság fővárosa. Egy hatalmas tó partján fekszik, kikötőjét kereskedő és halászhajók töltik meg. A város két területből áll, a romos óvárosból, valamint a királyi kastély köré épült színes újvárosból, melyeket egy felvonóhíd köt össze. A tó közepén egy kis sziget fekszik, melyen egy kísértetjárta, szörnyek lakta romos erődítmény található. Vyzime egy élő, nyüzsgő város, amely folyamatosan változik - fényes nappal teli van emberekkel, zajjal, eseményekkel - míg éjszaka, mikor a lakosok aludni térnek tolvajok, gyilkosok járják az utcákat, sőt, még szörnyekkel is találkozhatunk.

Gamebanshee: Kérlek, beszélj néhány szót a mágia rendszeréről, hogyan szereznek a játékosok varázslatokat? Lesznek olyan erősebb varázslatok, melyekről esetleg mondhatnál néhány szót?
CDProjekt: Mint a karakterfejlődésnél, itt is a minőséget részesítettük előnyben a mennyiség ellenében, ami egyébként igaz Sapkowski novelláira is, amelyekben a boszorkányvadász csak néhány varázslathoz fér hozzá. Csak néhány Gesztus lesz (így nevezzük a witcherek különleges mágiáját), de mindegyik nagyon eltérő módon alkalmazható, ami nagyon sokat tesz a játékhoz - lesznek támadó, védekező, vagy egyszerűen csak tápoló varázslatok. Például az Aard Sign nevű varázs - ami egy erős telekinetikus energia löket - hátraveti az ellenfeleket, kioltja a lángokat, a könnyebb tárgyakat a levegőbe repíti, a törékenyebb holmikat pedig megsemmisíti. De egy kis gyakorlással jóval finomabb manipulációkra, vagy akár erősebb hatások kiváltására is használható - mint a gombok aktiválása nagyobb távolságból, vagy a bezárt ajtók berobbantása.
Persze a TW világában is vannak nagyhatalmú mágia használók, akik lehetnek hősünk barátai, vagy ellenségei, s ők igazán erős varázslatokat is használhatnak.

Gamebanshee: Mennyire lesznek fontosak a tárgyak a karakter életében, és a megvásárolható vagy fellelhető tárgyak véletlenszerű, vagy állandó cuccok lesznek?
CDProjekt: Nagyon sok fegyver lesz (buzogányok, fejszék, íjak), de azt szerettük volna elérni, hogy a játékosok leginkább a különféle kardokra koncentráljanak, melyek a boszorkányvadász elsődleges fegyverének tekinthetőek. Minden witcher a kardforgatás mestere, s a kardvívás mindenféle stílusában képzettek. Rendszerint két kardot használnak - egy ezüst fegyvert a szörnyek ellen - és egy normál, hétköznapi kardot az emberek ellen. A normál, hétköznapi felszerelés többsége véletlenszerűen jön létre a játék során, de az igazán ritka, illetve küldetés tárgyak előre elkészítettek, és vásárolni/megtalálni is csak fix, rögzített helyen lehet őket.

Gamebanshee: Terveitek szerint hány mágikus tárgy lesz a játékban?
CDProjekt: A The Witcher világa nem az a hely, ahol minden bandita mágikus, bűbájos fegyverrel rohangászik. A mágia nagyon erős, de szokatlan és misztikus dolog - valamilyen módon minden mágikus tárgy egyedi, és személyes, és nem azért vannak, hogy adjanak még egy bonusz módosítót a statisztikákhoz.
A játék legfontosabb mágikus tárgya a boszorkányvadászok amulettje, ami egy jó példa arra általában véve is, hogy hogyan készítettük el a mágikus tárgyakat. A játékban a legtöbb ember azt hiszi, hogy csak a testvériséget szimbolizálják, de vannak néhányan, akik tudják, hogy lehetővé teszi a mágia érzékelését, javítja a boszorkányvadászok érzékeit és még számos olyan különleges erővel bír, melyet csak a boszorkányvadászok használhatnak. A játékban - ahogy Sapkowski regényeiben is - az amulett a főhős azonosítója, s ezt a jellemzőt például a GUI-ban is kiemelten kezeljük.

Gamebanshee: Mondanátok néhány példát a játék erősebb fegyvereire, páncélzataira?
CDProjekt: Az ilyen fegyverekre nagyon jó példák az ún. sihilek, a szinte legendaszámba menő, kivételes minőségű törpe kardok. Az elkészítésükkor használt magas szintű technológiának, valamint a rendkívül erős bűbájnak köszönhetően gyakorlatilag elpusztíthatatlan, penge éles fegyverek, melyekkel még a követ is kétfelé lehet vágni és visszaverik az ellenséges varázslatokat. Néhánynak a pengéjére még mágikus rúnákat is véstek (ősi és nagyon hatásos törpe átkok, nagyjából így fordítható le: ”Pusztulj, te átkozott fattyú!”.

Gamebanshee: Mikor az E3-on láttuk a játékot és megmutattátok nekünk az NPCkel való találkozásokat szembetűnő volt, hogy nem igazán passzolnak a tradicionális fantasy sztereotípiákhoz - mint például az a jólelkű nekromanta, aki csak azért foglalkozott a mágiával, hogy feltámassza halott feleségét. Várható, hogy a játék egyéb részei is eltérnek a hagyományos RPGtől?
CDProjekt: A játék világa az egyik legjobb lengyel fantasy szerző, Andrzej Sapkowski szülötte. Vannak olyan jellemzői, amely a legtöbb fantasy világra jellemző - mágia, különböző fajok, szörnyek - de teljesen egyedi, és szinte minden sztereotípiát megtör. Nincs határozott jó és gonosz - minden karakternek megvannak a maga emberi motivációi, szükségletei, szokásai és érzelmei. Nem mondhatjuk el pontosan mi történik a játékban, de próbálunk a lehető legtöbbet elmondani, hogy érzékeltethessük a világ jellegét.
Például a regények alapján az elfeket kegyetlen terroristának, vagy idealista szabadságharcosoknak is lehet nézni az emberek uralta világban. A másik eltérés a szokványoktól, mikor a főkarakter találkozik egy csapat bátor és bájos lovaggal, akik szegény nőket és gyermekeket védenek meg. Csakhamar az is kiderül, hogy ugyanakkor habozás nélkül gyilkolják a gazdag kereskedőket. Mindezeken túl szörnyvadászunk egy legjobb barátja egy ősi és nagyerejű… vámpír. Ezekhez hasonló dolgokkal szerettük volna elérni azt, hogy a játék szembemenjen a hagyományos sztereotípiákkal.

Gamebanshee: A játék több fejezetre van osztva, vagy egész világ bejárható már az elejétől fogva? Lesznek átvezető animációk, vagy kommentek az egyes részek között?
CDProjekt: A munka során, amelynek célja a regényekben szereplő hatalmas és gazdag világ számítógépre ültetése volt, el kellett döntenünk, hogy e világ mely részei lesznek hozzáférhetőek a játékosok számára. Mikor olyan területeket választottunk ki, melyek viszonylag messze vannak egymástól, akkor ezeket külön fejezetekbe tettük. Persze még mindig lesz lehetőség visszamenni a korábban már meglátogatott helyekre.
A helyszínek közti utazás, és általában véve a világ felfedezése hasonló módon lett megoldva, mint a BG sorozatban. Utazása közben a játékos új területeket fedezhet fel, melyek megjelennek a térképén, s onnantól kezdve már szabadon meglátogatható.
Nem olyan régen fejeztünk be egy bonyolult és nagyon fejlett script editort, ami lehetővé teszi a mozi minőségű cutscenek elkészítését.

Gamebanshee: Volt valamilyen tervetek az ellenséges AI-re vonatkozóan? Van valamilyen határozott stratégia, melyet a szörnyek majd alkalmaznak a játékos ellen?
CDProjekt: A szörnyek AI-je kritikus része a játékunknak minden lény a saját módján küzd, és a játékos feladata lesz, hogy megtalálja a gyenge pontokat, s legyőzze őket. Ez egyébként nemcsak a harcra vonatkozik - a szörnyek AI-je másképp viselkedik a szokásaiktól, agressziójuktól, sőt még a nap-éjjel ciklustól függően is.
Ami az emberi NPCket illeti, ők olyan természetesen viselkednek, ahogy csak lehetséges, ami azt jelenti, hogy megvédik egymást támadás esetén, aludni térnek éjszaka, és a hősünk hírnevének megfelelően cselekszenek. A játékos kapcsolatba lép az NPCkkel, de ők ezenkívül is teszik a saját dolgukat - beszélgethetnek, kereskedhetnek, sőt, akár még lophatnak is egy másik NPCtől. Például lehetőségetek lesz egy város mindennapi életét nyomon követni a városlakók megszokott cselekedeteit épp úgy, mint néhány szokatlan eseményt. A játékos kifigyelheti, amint egy tolvaj lop egy kereskedőtől, s aztán ő maga is nyomába eredhet, de kérheti a városőrség segítségét is. De akár követheti is, várva arra, hogy a tolvaj még többet lopjon, s csak ekkor csap le rá, mikor már nagyobb lesz a jutalma.

Szeretnénk köszönetet mondani mindenkinek a CDProjektnél, különösen Panasewicz-nek, hogy időt szakított a válaszokra! Érdemes megnézni a nap-éjjel ciklus váltakozását bemutató képeket is.


Forrás: Gamebanshee interjuhé


(Vissza)