Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Történet
FAQ
Board FAQ

Karakterek
NPCk
Tulajdonságok
Szakértelmek

Játékmenet
Harcrendszer
LWA
Küldetések
Tárgykombók

Háttérinfók
Értékelések
Előzetes
Interjuk
Development Diary
Letöltések
Galéria

2004.07.28. - Kwish

Development Diary #6 - Pályatervezés


Ronny Knauth Fejlesztési Igazgató a játék pályáinak/helyszíneinek tervezésével kapcsolatos folyamatokról írt, az eredeti angol változatban vannak jópofa editor képek is, amit én nem kopiztam át, a csúnya (és exkluzív :-) ) ign logó miatt...

A korábbi naplókban Carsten, Sebastian és Jan részletesebben feltárta a játék működését, a művészeti tervezést, és az engine-el, valamint a küldetések koncepciójával kapcsolatos dolgokat. Már láthattatok néhány helyszínt is, amit majd felkereshettek a TF-ban. Hogyan is hoztuk ezeket létre?

A tényleges helyszín/pálya tervezése nem kezdődhet addig el, amíg az egyéb tervezési/fejlesztési dokumentumok nincsenek véglegesítve - amíg a karakterek, frakciók és a hátterük csak vázlatosan van meg. Ha a helyszín ilyesféle háttere már részletesen megvan, a játék fejlesztők felvázolják a helyszín 2D rajzát. Ez tartalmazza az események, cselekmények alapinformációit, mint például a karakterek és a kritikus tárgyak helyzetét.

Ezt a doksit aztán átadjuk a pálya tényleges tervezőjének. Az első feladata, hogy kialakítsa a talajt, a felszínt. Ezért egy olyan térképet készít, ami már tartalmazza a magasságokat, szinteltéréseket is. Ez egy olyan kétdimenziós rajz, amelyen szerepelnek a magasságra vonatkozó adatok - hasonlóan ahhoz, ahogy egy atlaszban szerepelnek a térképek. Minél sötétebb a tónus, annál magasabb a terület.

A terület megtervezése a pálya tervezőjén múlik. Persze neki meg figyelembe kell vennie a játékfejlesztők által megadott feltételeket, javaslatokat. Vajon a helyszín valamilyen síkság, vagy hegyek és dombok uralják? Vagy talán a fejlesztők egy völgyet képzeltek el, mikor az adott helyszínre gondoltak? Jelen esetben egy völgyet kell a pálya tervezőjének létrehoznia. És milyen területen található az adott helyszín - Arizónában, Új Mexikóban, vagy Texasban?

Ha a felszín befejezték, megkezdődhet a pálya finomítása. Először az ösvényeket, utakat, épületeket helyezik el. A térkép következő eleme a növényzet, fák és bokrok színesítik a tájat. Ezt követően olyan apróbb dolgok kerülnek fel, mint a roncsok, szemét kupacok, hordók, meg az ehhez hasonló holmik, amelyek teljessé teszik a térképet.

Bizonyos határok között a tervező szabadon dolgozhat, ahogy csak jól esik, de a pozícióknak meg kell felelnie a fejlesztői dokumentumok elvárásainak, és a bennük leírt NPCk napirendjének. Ha például egy autószerelő dolgozik a területen, épp egy autót javítva, a pálya tervezője a felelős, hogy a megfelelő helyen valóban legyen egy autó tereptárgy.

A pálya tervezői a felelősek a belső részek tervezéséért is. És itt még egyszer fontos hangsúlyozni, hogy a fejlesztők elvárásait figyelembe kell venni. A szobáknak tükrözniük kell a bennük lakó karakterek jellemét, és nem szabad más képet sugallniuk. Passzolniuk kell a történet koncepciójához is. Ha például a háttér szerint a falut épp most rabolta ki egy banda, a helyszínnek tükröznie kell ezt az eseményt. Meglehetősen fura lenne élelemmel, és értékes felszerelésekkel felhalmozott takaros kis szobákat találni egy ilyen helyen, nem?

Aztán vannak egyéb szempontok is, amit figyelembe kell venni. Például, hogy az átvezetés (cutscene) valami különleges helyszínen történik-e? Ha igen, rendszerint közelebbi, vagy szokatlan szögből közelítő kameraállást szokás használni. Ilyenkor kétszer is meg kell nézni, hogy a környezet elég érdekes és részletezett-e ahhoz, hogy a játékos kedvező benyomást szerez-e. Az égbolt, valamint a fényhatások szintén befolyásolják a terület hangulatát. Erre egy példa pl. hogy Arizona vörös kősivatagában a terület fényhatásai kissé elcsúsznak a vörös spektrum felé.

Egy másik aprócska részlet az épületekben található pihenőhelyek és ágyak száma. Klappolnia kell a területen élő NPCk számával. Ez nem egyszerűen annak az elvárásnak a teljesítése, hogy megteremtsünk egy bizonyos atmoszférát, és hatást. Ez egy követelmény, mert lehet, hogy az NPCk aludni szeretnének éjszaka. Éppen ezért minden egyes NPC esetében kell lennie egy pihenőhelynek, amit aztán a script írók kijelölhetnek nekik.

A scriptek implementálása szintén része a pálya tervező feladatainak. Az NPCk napirendjét, épp úgy, mint néhány sajátos eseményt meg kell valósítani. Ki kell alakítani egy ”ösvénykereső” (pathfinding) térképet, vázolva azokat a tárgyakat, ami a karakterek mozgását akadályozhatja. Néha a pálya tervezőjének néhány dolgot módosítania kell, mert bizonyos tereptárgyak, vagy belső elemek kritikusak lehetnek a mozgás szempontjából.

Na és mi a helyzet a tárgyakkal? Nos, van jó pár irányelv arra vonatkozóan, hogy egy adott területen milyen felszerelési tárgyak lehetnek. Például a fellelhető tárgyak 40%-a fegyver.. és ennek a 30%-a az X fegyver kategória, míg 70%-a az Y típusú tűzfegyvereket reprezentálja. 10% valamilyen nem fegyver típusú tárgy, vagy valamiféle étel, ésígytovább. A számok változhatnak a játék során, és függ a karakteretek szintjétől is. A végső egyensúlyozás feladata, hogy a megfelelő beállítást megtaláljuk ezekhez a számokhoz. No és persze a különleges tárgyak a fenti folyamattól függetlenül kerülnek elhelyezésre.

Mindent egybevetve, közel három hét kell ahhoz, hogy a koncepcióból egy teljesen működő térkép legyen. A pályaszerkesztés - mint sok más dolog a fejlesztési folyamatban - ismétlődő jellegű. A pálya tervező a fejlesztők adta koncepcióval kezd el dolgozni. És ők lesznek azok, a scriptelőkkel együtt, akik több fázisban is ellenőrzik a munkáját. Ekkor szinte mindent finomítgatnak, újra módosítanak, mindaddig, míg végül nem felel meg a fejlesztők ízlésének. Legvégül aztán a Vezető Fejlesztőn múlik, hogy jóváhagyja, és zöld utat adjon a végső pályának.


Ronny Knauth
Fejlesztési Igazgató, SSE


RPGVault link az eredeti ángélus verzióhoz..


(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2004.08.19. - Development Diary #7 - Hangok, szinkronizálás
2004.09.08. - Development Diary #8 - Modolás
2004.10.06. - Development Diary #9 - Tesztelés

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2004.07.09. - Development Diary #5 - Küldetések
2004.06.09. - Development Diary #4 - Grafika
2004.05.21. - Development Diary #3 - Engine
2004.05.03. - Development Diary #2 - Karakter jellemzők, harc
2004.04.08. - Development Diary #1 - Bevezetés


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása