Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Történet
FAQ
Board FAQ

Karakterek
NPCk
Tulajdonságok
Szakértelmek

Játékmenet
Harcrendszer
LWA
Küldetések
Tárgykombók

Háttérinfók
Értékelések
Előzetes
Interjuk
Development Diary
Letöltések
Galéria

2004.09.08. - Kwish

Development Diary #8 - Modolás


Ebben a fejlesztői naplóban Sebastian Tusk technikai igazgató arról beszél, hogy hogyan lehet modokat készíteni alapvetően bármely, jövőben elkészülő Silver Style játékhoz.

Hello. Ma arról fogok beszélni, hogy hogyan lehet modokat készíteni a TF játékhoz. Elmagyarázom mit lehet kódolni, hogyan is kell azt csinálni, és egy könnyű példán megmutatom, hogyan is néz ki a dolog.

Hogy mit lehet módosítani? Gyakorlatilag mindent! Természetesen a bonyolultabb dolgok megkövetelnek némi tapasztalatot a részetekről, bár, mint látni is fogjátok nem túlságosan nehéz kisebb módosításokat véghezvinn.

Mikor elkészítettük a Soldiers Of Anarchy-t, korábbi játékunkat a script részt nagyon könnyen hozzáférhetővé tettük. Igazából néhány klikkeléssel új tartalmat lehetett létrehozni. Meglehetősen elégedett voltam a végeredménnyel és a visszajelzések is nagyon jók voltak. Még ma is vannak olyan játékosok, akik különféle kiegészítéseket, tartalmakat készítenek a játékhoz.

Mégis, mikor megkezdtük a munkát a TF-on, tudtam, hogy valamit változtatni kell ezen a megközelítésen, mivel egy RPGnek más követelményei vannak, s mert most szinte minden elemet hozzáférhetővé szerettünk volna tenni. Így az oktató rész, a kitanulási idő nem lehet olyan meredek, mint a SoA esetében, és jóval több dolgot elvégezhettek vele, jóval könnyebben kezelhető, rugalmasabban lehet vele dolgozni.

A játékosok először rendszerint a grafikát akarják megbabrálni. Minden textúrát zippelt formában tárolunk. PNG és TGA formátumot használunk, s ezeket szinte minden standard képnézegető program tudja kezelni. A legegyszerűbb módja annak, hogy olyan textúrát készíts a TF-hoz, amilyen neked tetszik, ha módosítasz egy már meglevőt valamilyen grafikus programmal, vagy ha a saját képedet használod fel.

A hang és zene terén a wav fájlokat és Ogg Vorbist támogatjuk. Mint láthatjátok, nem lesz túlságosan nehéz a kedvenc zenéteket a játékba tenni, mert bőségesen rendelkezésre állnak azok az ingyenes és kereskedelmi szoftverek, melyekkel létrehozhattok, vagy konvertálhattok ilyen formátumú adatokat. Még egyszer, mint ahogy a grafikus fájlok esetében, itt is könnyen betehetitek a játékba a saját cuccaitokat, azzal, hogy kicserélitek az alapértelmezett fájlokat. No persze lehetséges scriptelés segítségével új adatokat is bevinni.

Scriptek? Most, hogy már szóba hoztam őket, biztos tudni akarjátok, hogy pontosan hogy is néznek ki. Python-t használunk a kódoláshoz. Az összes ilyen fájl megnyitható egy szöveg szerkesztővel. Nem kell semmiféle kitömörítést, vagy dekódolást végeznetek.

Persze némi Python jártasság nem árt. Ugyanakkor néhány elemet még ilyen tapasztalatok nélkül is módosíthattok. A legjobb mód a tanulásra, ha megnézitek, mi hogy csináltuk, majd először kisebb módosításokkal kísérleteztek.

A játékon belüli átvezető animokat hasonlóképp készíthetitek el. Nézzétek meg a mienket, nézzétek meg, mit is csináltunk, hogy csináltuk, módosítsátok őket, aztán készítsétek el a sajátotokat. Általában véve ugyanez igaz az összes párbeszédünkre is. Saját igényeidnek megfelelően akarod módosítani a járművek fizikáját? Semmi probléma - ez az információ is könnyen hozzáférhető. Íme egy példa.

A játékban minden szöveg egy külön fájlban van, és anchorokat használunk, ha egy megadott sorra hivatkozunk. Rajtatok múlik, hogy ti is így csináljátok-e, vagy közvetlenül beteszitek őket a scriptbe, mint ahogy a példa is mutatja.

A környezeti tényezők, mint például a nap állása, szintén módosítható. Ezenkívül igényeitek szerint kiválaszthatjátok a színt, a fényerőt és a telítettség beállításait. Ez meglehetősen kényelmes dolog, ha egy bizonyos hatást, vagy érzést akartok kelteni. Mit szólnátok ahhoz, hogy egy kicsit mindent zöldebbé tennénk, ezzel is érzékeltetve, hogy a hely mérgező és veszélyes.

A fegyvereket szintén lehet módosítani, illetve lehet újakat létrehozni. A kezdők roppant egyszerűen készíthetnek új tűzfegyvereket, ha például kimásolják egy meglévőnek a kódját, majd módosítják a jellemzőit. Például a fegyver használatakor megjelenített effektust, sebzést, tüzelési rátát és egyéb dolgokat.

Az hogy a scriptek és a játék elem információk mind hozzáférhetőek, arra is lehetőséget ad, hogy hatékony utótámogatást adjunk a játékhoz. Például segíthetünk azoknak a játékosoknak, akik valamilyen speciális fegyvert szeretnének a játékba. A saját fájlainkról részletes dokumentáció áll rendelkezésre s ez lehetővé teszi, hogy könnyebbé teszi a scriptelést. Természetesen kiadunk valamilyen bevezető azoknak az embereknek, akik érdeklődnek a modok iránt.

Megemlíteném még a térkép szerkesztőt is, melyet majd a játékkal együtt adunk ki. Olyan eszközt kaptok majd, ami nagyon hasonló ahhoz, amivel mi készítettük a játék pályáit. Nagyon jól kezelhető, s használat nem igényel más (ilyen irányú) tapasztalatot.

A térképek nem területi elemre épülnek, ami azt jelenti, hogy tárgyakat helyezhettek el, megváltoztathatjátok a méreteket, s olyan irányba forgathatjátok, amilyenbe csak akarjátok. Ugyanez igaz a textúrákra is. Bármilyen szintkülönbséggel rendelkező térképet lehet exportálni és importálni. Az eszköztár másik kellemes vonása, hogy nagyon hasonló enginet használ ahhoz, amit mi használtunk a játék 3D részeinek renderelése és a dinamikus árnyékok létrehozása során. Ez azt jelenti, hogy azt kapjátok vissza, amit láttok. Készítés közben a térkép éppen úgy néz ki, mint ahogy majd a játékban is kinéz. Nem kell megszerkeszteni a pályát, és elindítani a játékot, csak azért hogy valami tényleg működik-e vagy sem. Azoknak akik látták a GC rendezvényen a szerkesztőnket, nagyon tetszett a dolog.

Nos, hát ennyit dióhéjban a TF mod szerkesztéséről. Természetesen sokkal több dolog van még, de lehetetlenség lenne mindenről részletesen beszélni egy ekkora cikkben. Ha bármilyen speciális kérdésetek van, meg kell várni a kiadásra kerülő dokumentumot, vagy a fórumban közvetlenül is rákérdezhettek.


Sebastian Tusk
Technikai igazgató
SSE


RPGVault link az eredeti ángélus verzióhoz..


(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2004.10.06. - Development Diary #9 - Tesztelés

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2004.08.19. - Development Diary #7 - Hangok, szinkronizálás
2004.07.28. - Development Diary #6 - Pályatervezés
2004.07.09. - Development Diary #5 - Küldetések
2004.06.09. - Development Diary #4 - Grafika
2004.05.21. - Development Diary #3 - Engine


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása