Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Történet
FAQ
Board FAQ

Karakterek
NPCk
Tulajdonságok
Szakértelmek

Játékmenet
Harcrendszer
LWA
Küldetések
Tárgykombók

Háttérinfók
Értékelések
Előzetes
Interjuk
Development Diary
Letöltések
Galéria

2004.07.09. - Kwish

Development Diary #5 - Küldetések


<2004.06.30.> Carsten Strehse, a SS CEO-ja, és a játék vezető fejlesztője most a küldetések tervezésével kapcsolatos dolgokról ír...

Üdv! A korábbi cikkekben Sebastian Tusk és Jan Jordan beszéltek a technikai részletekről, illetve a TF vizuális megjelenítéséről. A jelenlegi anyagban kissé részletesebb betekintést adunk a küldetés tervezés folyamatából.

Az aktuális küldetés megtervezése mindaddig nem indul meg, amíg a történet és a háttér kidolgozásra nem kerül. Először is van egy durva, alap leírás, mi aztán egyre részletesebb lesz, ahogy az idő halad. A cselekmény megtervezése és kezelés érdekében minden lehetséges szempontot egy folyamatábrán modellezünk, ami a történet fejlődését, az egyes részeket és kulcspontokat ábrázolja, más egyéb dolgok között.

Ha az előfeltételek már megvannak, és a történetet is sikerült ”feltérképezni” a folyamatábrát részeire szedjük s ezeket innentől a küldetések tervezői gondozzák és finomítgatják - ez a csapat jelenleg 5 főből áll. Amikor a fejlesztő elkezd dolgozni egy ilyen részen, a következő - vezető fejlesztőtől származó - információkra van szüksége:
  • Mi az általános szituáció?
  • A történet hol játszódik?
  • Hogy néz ki a helyszín, és milyen karakterek, frakciók vannak jelen?
  • Milyen a játékos helyzete, amikor belép erre a területre, és milyen helyzetbe kellene kerülnie mikor végez a dologgal?

Ez utóbbi dolog dominálja a küldetések létrehozásának folyamatát, mivel a fejlesztő elsődleges és alapvető feladata, hogy kidolgozza, milyen módon (módokon) juthat el a játékos a kiindulási helyzettől a célig. A mellékküldetések tervezése a főküldetés szerkezetének befejezését követően következhet. A fejlesztők ekkor kidolgozzák az összes küldetés vázlatát, ami minden rész rövid leírásából áll (ami rendszerint esetenként nem több mint 10-20 sor).

Ezeket az anyagokat aztán az egész csapat megnézi, különféle szempontok/kérdések szerint.. Hogyan integráljuk majd a küldetést? Van valami értelme ha a játék egészét nézzük? Van már valamilyen hasonló feladat valamilyen más helyszínen? Nem akadályozhat meg majd más elemeket?

Ha az adott részlet zöld utat kapott a csapattól, a fejlesztő teljesen kivesézi a küldetéseket. Sok más egyéb dolog között rögzíti a speciális részleteket jellemző plussz információkat arról, hogy a karakter hogy kerül az adott helyzetbe, és megírja a párbeszédeket.

Ekkor a vezető fejlesztő feladata, hogy végleg áttekintse az anyagokat. Ha öt ember dolgozik a küldetéseken és párbeszédeken, valakinek biztosra kell mennie abban, hogy minden jól illeszkedik a karakter koncepcióhoz. Át kell olvasnom a szövegeket, és ha szükséges, módosítanom kell a párbeszédek stílusát, hogy megtartsuk a karakter koherens képét, s ellenőriznem kell, hogy minden egyes állítás megfelel a kapcsolódó személyiségnek.

Most, hogy kissé pontosabban elmeséltem a folyamatot, feltehetőleg tudni szeretnétek, hogy miféle fejlesztői feltételek, elvárások vezetnek minket. Mint ahogy a karaktereknek, a küldetéseknek is hitelesnek kell lennie, s megfelelően be kell épülnie a TF világába.

A cipelős/lóti-futi küldetések számát próbáljuk a minimumon tartani. Na persze lehetetlen bármilyen nagyobb RPGt létrehozni anélkül, hogy egyáltalán ne kerüljön ilyen a játékba. A küldetések tervezőinek feladata, hogy úgy illesszék ezeket a játékba, hogy a játékos érdekesnek és kihívásnak lássa őket, nem pedig fárasztó, lélekölő munkának, amit csak unni lehet.

Hogyan érhetjük ezt el? Nos, szerencsére van jó néhány segítő fejlesztői szabály, amiből előnyt kovácsolhatunk. Először is, a szituációnak hitelesnek kell lennie. Képzeljétek el a következő szituációt: találkoztok egy magányos NPC-vel, valahol a sivatagban. Tegyük fel, hogy valamilyen különleges nyakláncra vágyik. Miután megoldottatok egy csomó problémát, átadjátok neki a vágyva várt tárgyat, és nyertek egy kis tapasztalatot, s remélhetőleg valami egyéb jutalmat is.

Miután megkapta a nyakláncot, az NPC vagy ott marad a helyén, vagy elsétál. Ez az egyszerű példa számos kérdést vet fel:
  • Miért is áll az NPC a sivatagban, mikor szemmel láthatólag erre semmilyen oka sincs?
  • Miért kell neki a nyaklánc?
  • Miért a játékost kéri meg arra, hogy segítsen neki?

Ezt a példát most én dobtam össze, de minden bizonnyal meglehetősen gyakran tanúi voltatok valami hasonló pillanatnak valamilyen RPGben. Az NPCinket beintegráltuk a TF világába, így ez nem olyan, mintha megerőszakoltuk volna a dolgokat. Azt a benyomást szeretnénk lekommunikálni a játékossal, hogy többre hivatott, mint szimplán csak a tapasztalati pontok gyűjtögetése.

Egy egyszerű példa - egy bizonyos pontos a játékosnak robbanóanyagra van szüksége, hogy bejusson egy bunkerbe. Lehet, hogy szerencsés vagy, és már korábban hozzájutottál valahol a szükséges felszereléshez. Vagy összefuthatsz egy ún. helyfoglaló üzérbe, aki rendelkezik elég dinamittal, hiszen ezt használja arra, hogy a sziklákba megfelelő lakóhelyeket robbantson (ez azért mégiscsak kellemesebb környezet egy sivatagos bolygón, mint a sima, átlagos házak). Mi lenne, ha tőle szereznél robbanóanyagot, de cserébe segítened kellene az üzletében, és le kéne rendezned egy ügyletet? Ugyanakkor nem mondják meg közvetlenül, hogy hogyan is old meg az ügyet.

A másik módja, hogy növeljük a küldetés szórakoztató értékét, ha a dolog kulturális referenciákat is tartalmaz, például filmekre, vagy lehetővé teszi valami vicces esemény bekövetkeztét, vagy hogy a játékos valamilyen emlékezetes karakterrel találkozik. És, mint ahogy már említettük, olyan módon mutatjuk be ezeket, ami hiteles, koherens egészet alkot a játékkal, s megfelelő infót ad a játékosnak arról, amit tudnia kell, s hogy az adott NPC éppen mit csinál. Mindezek mellett kaptunk néhány érdekes javaslatot a közösségtől is.

Kidolgoztunk néhány olyan küldetést is, ami egy bizonyos időkorlátot állít a megoldásnak. Még egyszer egy példa - összefuthattok azzal az igazán furcsa karakterrel, aki egy újságot szeretne kiadni. Összegyűjtve a híreket a városokból, összekapcsolva ezzel az embereket, akik így tudnak arról, mi is történt valamelyik másik területen, mi irányítja őket, s megteremteni annak alapjait, hogy visszatérjenek a civilizált életbe.

Csak egy olyan nyomdagépe van az illetőnek, ami nem működik megfelelően. És a karakternek gőze sincs, hogy mi is legyen az újságjában. A csapat által nyújtott, más területekre vonatkozó információk, események híre meglehetősen jól jön neki az első kiadáshoz. És ha megfelelő mennyiségű hírt szállítasz neki, talán elindíthatja a lapot.

Később, megint találkozhatsz ezzel a karakterrel, s majd kiderül, hogy elérte-e azt, amit szeretett volna, vagy sem. Ugyanakkor nem mindenki találkozik ezzel a karakterrel az első helyen, ha túl sok időt tölt el az egyéb küldetések teljesítésével, mert nem azon a területen él. Talán már akkor találkoztok vele először, mikor sikeres kiadóvá vált. Mindez azt jelenti, ha két játékos beszélget egymással a TF-ról, nem biztos, hogy mindkettő ugyanolyan élményeket élt át, ugyanolyan dolgokat látott.

Minél nagyobb területet fedezel fel, annál több feladatot találsz. Mint láthatod, néhány küldetés kimenetele a korábbi küldetések eredményétől függ. Mások mellék-küldetés függők, és csak akkor jelennek meg, ha egy bizonyos karakter a csapatodban lesz. Számos küldetést terveztünk azoknak a játékosoknak is, akik már befejezték a játékot, de még kalandozni szeretnének a TF világában. Mindent figyelembe véve 200-nál több küldetés van a játékban.

Ez egy másik szerepet is ad a csoport megbeszéléseinknek, s annak, hogy a fejlesztők vizuálisan is megjelenítik a küldetéseket a folyamatábrán. Ez a nagyszámú küldetés kiterjedt modellezést, és értékelési feladatot jelent, ha valaki meg szeretné találni az összes logikai bukfencet, hibát.

A legegyszerűbb mód annak biztosítására, hogy a játék egy bizonyos része ne akadjon össze a másikkal, ha a játékosnak csak azt engeded, hogy szigorúan lineáris módon haladjon át a játékon. Természetesen ez a megközelítés nem volt túl vonzó számunkra, mivel mi inkább a felfedezőket szerettünk volna ösztönözni (ahelyett hogy kötött pályára kényszerítjük a játékosokat).

Így hát próbáltuk elkerülni a fent említett módszerekből fakadó problémákat. És attól függetlenül, hogy milyen NPCvel is találkoztok, a párbeszéd mindig megindokolja, hogy a csapat általános helyzetére tekintettel miért is került oda, vagy mit is kell csinálnia.

A játék alapvető működése mellett minden bizonnyal a jó küldetés tervezés miatt játszanak az RPG rajongók egy játékkal. Hosszabb távon a legszebb grafika sem ellensúlyozhatja a tartalom létrehozásakor kialakult hibákat. A háttér kialakításakor már tekintettel kell lenni arra a feladatra, hogy logikus, megérthető, többféle megoldást kínáló, és az inkonzisztenciákat, ellentmondásokat elkerülő küldetéseket építsünk fel, melyek hozzájárulnak a játékosok motiválásához. És már nem tart sokáig, mire láthatjátok az eredményt az életben is.


Carsten Strehse
Vezető fejlesztő
CEO SSE


RPGVault link az eredeti ángélus verzióhoz..


(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2004.07.28. - Development Diary #6 - Pályatervezés
2004.08.19. - Development Diary #7 - Hangok, szinkronizálás
2004.09.08. - Development Diary #8 - Modolás
2004.10.06. - Development Diary #9 - Tesztelés

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2004.06.09. - Development Diary #4 - Grafika
2004.05.21. - Development Diary #3 - Engine
2004.05.03. - Development Diary #2 - Karakter jellemzők, harc
2004.04.08. - Development Diary #1 - Bevezetés


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása