Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Történet
FAQ
Board FAQ

Karakterek
NPCk
Tulajdonságok
Szakértelmek

Játékmenet
Harcrendszer
LWA
Küldetések
Tárgykombók

Háttérinfók
Értékelések
Előzetes
Interjuk
Development Diary
Letöltések
Galéria

2004.05.03. - Kwish

Development Diary #2 - Karakter jellemzők, harc


Az anyagból megtudunk néhány dolgot a karakterek tulajdonságainak rendszeréről, s arról is, hogy milyen harcot várhatunk a SS játékától.



Hello, itt ismét Carsten Strehse. Az első naplóbejegyzésemben arról beszéltem, hogy miért is döntöttünk a TF kifejlesztése mellett, hogyan terveztük meg, milyen világban is játszódik. Most a játék működésének néhány jellemzőjébe szeretnék bepillantást adni. A naplóbejegyzés első felében a statisztikák rendszeréről mondanék egy pár dolgot, míg a második részben megmutatom, hogy is működik a harc a játékunkban.

Hogy megmagyarázhassam a statisztikák koncepcióját, három kulcstényezőt kell jobban megismernünk: tulajdonságok (attributes), készségek (skills) és adottságok (talents).

Először is az alapok: hat tulajdonság létezik – erő, állóképesség, fürgeség, ügyesség, intelligencia, karizma. Az ügyességet és a fürgeséget gyakran összekeverik, de a TF-ban az előző (DE, ügyesség) csakis és kizárólag olyan dolgokra vonatkozik (illetve ezeket befolyásolja), amelyeket a karakter a kezével végez el (pl. zárnyitás, célzás, kártyajáték). A másik (AG, fürgeség) az általános fizikai kondíciót fedi le, például azt a sebességet határozza meg, ahogy a karakter rejtőzködni képes. A többi tulajdonságot feltehetőleg nem szükséges megmagyarázni, mert már régtől fogva ismeritek őket, s mi sem szakítottunk esetükben az eddig megszokott konvencióktól.

Ezek mindegyike szerepet játszik a TF különböző részein. Például képzeljétek el azt a szituációt, mikor csapatotok szembekerül valamilyen problémával. Egy bizonyos pontnál csapatod egyik tagja tesz egy javaslatot. Nos, ebben az esetben intelligenciája határozza meg, hogy megjegyzése mennyire lesz okos, illetve mennyiben jelent segítséget, vagy hogy inkább használhatatlannak és feleslegesnek bizonyul-e.

A karizma nemcsak a kommunikációban lesz segítségedre (szimpatikus benyomást teszel-e a többiekre, vagy befolyásolni tudsz-e másokat), hanem kéznél jön akkor is, ha az elkövetett bűneid utóhatásait kell kezelni. Az emberek sokkal könnyebben megbocsátanak majd neked. Minél karizmatikusabbak a társaid, annál kevésbé lesz forrongó az esetleges vita közöttük.

Minden karakter 14 készséggel rendelkezik: zsebmetszés, szerelés, vezetés, túlélés, orvoslás, mesterlövész / könnyű / nehéz fegyverek, dobó gránátok, beszéd, közelharc, rejtőzködés, robbanószerek, és zárnyitás. Miért pont ez a 14? Nos, egy olyan rendszert szerettünk volna, ami változatos, és még hozzáférhető is. Próbáltuk elkerülni a redundanciát, ismétlődést is, amitől általában a kiterjedtebb, bővebb rendszerek szenvednek.

Minden egyes készség esetében 5 adottság létezik. Ezt a különleges tulajdonságot (perket) a specializáció érdekében akkor veheted fel, ha az adott készséged elér bizonyos értékeket, konkrétan a 75, 85 és a 95 pontszámokat. Egy időben mindig három adottság közül kell választanod, s mint ahogy bizonyára észrevettétek, egy készség esetében max. háromféle adottság tanulható meg. Véleményünk szerint ez egy jó alap az újrajátszhatósági érték növelésére.

Nos, vegyük a vezetés készséget a koncepció működésének bemutatására. Ha ez a skilled eléri a 75 értéket a következő három perket éred el. ”Gazdaságos vezetés (economic driving)”, ami csökkenti az elhasznált üzemanyag mennyiségét. ”Vezetési trükkök (driving tricks)”, ami a jármű kezelését javítja, így gyorsabban megfordulhatsz majd a kocsiddal, és meredekebb domboldalakon is könnyebben megy a vezetés. A ”Pontosabb célzás (Higher Precision)” növeli a lövész pontosságát, ha olyan járművet vezetsz, ami fegyverrel is fel van szerelve.
Ha eléred a 85 készség szintet, a korábbi két meghagyott lehetőség mellett még választhatod a ”Tank vezetés (Tank Driving)” opciót is. Ez, meglepő módon lehetővé teszi a tankok irányítását. Aki igazán mesterévé válik ennek a készségnek (meghaladja a 95 pontot), még akár azt is megtanulhatja, hogyan kell egy helikoptert elvezetni.

A többi készség mögött hasonló koncepció húzódik meg. Három alapadottság hoz férhetsz hozzá, ha eléred a 75 pontot. A következő kettő eléréséhez szükséges legalább egy alap adottság ismerete. Ennek a rendszernek számunkra sokkal több értelme van, mint amikor valaki bármelyik perkhez hozzáférhet függetlenül attól, hogy milyen a készségei aktuális szintje.

No, most hogy már tudjátok, hogyan is épül fel a mi statisztika rendszerünk, feltehetőleg tudni akarjátok, hogy a karakteretek mire is lesz képes a kezdésnél. Először is, mikor a játék megkezdődik nem kell azonnal elkezdeni a karakter kialakítását. Nem bizony, nyugodtan sétálgassatok egy keveset, beszélgessetek az NPCkel, így jobban megismerkedhettek a háttérrel, s belemerülhessetek a játékba.

Ami a karaktergenerálást illeti, az kezdő (blank) karakter minden tulajdonság esetében az átlagos értékkel rendelkezik (10 pont a 20-ból). Amikor kialakítjátok a protagonist két aspektus számít, a testméret (mivel ez befolyásolja a tulajdonságokat) és a háttér, élettapasztalat (mivel ez befolyásolja a készségeket). Például egy magas, masszív fickó feltehetőleg kap valamilyen erő bonuszt, és cserébe a karizmája csökkenhet egy keveset.

Ha a karaktered régen valami doktor-féle volt, természetesen az orvoslás készséges erősebb lesz. A közelharc akkor lesz a karakter erőssége, ha rendelkezik valamilyen harcművészeti tapasztalattal.

Még eddig nem beszéltem a TF harcrendszeréről. A harcrendszer valósidejű, de bármikor megállíthatjátok a játékot, s új parancsokat adhattok ki a szünet alatt. Két mögöttes elméletet kell egy kissé kifejteni, hogy érthetőbb legyen a dolog: automatikus megállás (Auto-Pause) és beállított magatartás (Auto-Behaviour).

Ami az automatikus megállást illeti (”AP”) a játékot bárhol megállíthatjátok, ahol csak akarjátok. Ugyanakkor van néhány kapcsoló gomb is, amelyet aktiválva a harc automatikusan megáll, ha az a bizonyos feltétel bekövetkezett (pl. a karakter kritikus értékű életpontot veszített, vagy kifogyott a munícióból).

Esetenként az is előfordulhat, hogy a térkép egész területén csaták folynak. Ebben az esetben az AP igen hatékony eszköz lehet, hogy egy ilyen nagy bonyolultságú csatát kezelj. Először is természetesen az ember kizoomolja a kamerát, hogy áttekintse a helyzetet. Valahányszor bekövetkezik az AP, a játék megjelenít egy kis üzenetet, melyben felsorolja a kiváltó okokat. Ha lényegesnek találod az okot, úgy zoomolhatsz oda, hogy egyszerűen ráklikkelsz az adott szövegre a listában. Ha éppen akkor nem olyan fontos, nem kell figyelembe venned az üzenetet. Azt hiszem, ez a legjobb megközelítés. Amikor elkezdtük tesztelni a harcrendszert kiderült, hogy hihetetlenül idegesítő és irritáló, amikor a kamera minden egyes eseményre rázoomolt, ami aktiválta az AP eseményt.

Aztán lesz egy csúszó vezérlő is, amivel a harc sebességét állíthatod, pl. igényeid szerint 80%-kal gyorsabban, vagy lassabban zajlik a harc.

A másik elem, ami arra szolgál, hogy a harcok miatt jelentkező kihívásokat kezeljük a beállított magatartás (”AB”). Úgy irányíthatod a karaktereidet, ahogy azt más RPG-ben megszokhattad, de kijelölhetsz előre beállított viselkedéseket is, ha nem akarsz időről-időre mindenkivel magad foglalkozni. Például utasíthatod a karaktert hogy támadja azt az ellenfelet, aki a legerősebb, vagy leggyengébb; vagy keressen magának fedezéket; vagy épp meneküljön el, ha az életpontja 25% alá esik.

Persze sokkal több tényezőt kell figyelembe venni. Az egyik karakter eszméletlenül esik össze, olyan súlyos sérüléseket szerzett. Ebben az esetben feltehetőleg engedélyezni szeretnéd az egyik emberednek, hogy vigye őt ki a tűzvonalból, mert a harc közben eleső karakter igen gyorsan elhalálozik, ha nem kap segítséget.

Az AP funkciók egyike igen speciális, és feltehetőleg meglehetősen vonzó lesz a szimpla forduló-alapú harc kedvelőinek, e lehetőség neve: szimulált forduló-alapú (STB) harc. Ez megállítja a játékot a karakter, vagy bármilyen lény minden egyes lépését követően, amelyet a küzdelem során végeznek (legyen az pl. támadás, vagy gyógyítás), vagy két másodpercet követően, ha a mozgáson kívül más akciót nem hajtott végre.

Már említettem a járműveket, miközben a készségekről beszéltem. Nemcsak hogy kevesebb idő alatt lehet eljutni egyik helyről a másikra, ha kocsiba ülsz, de könnyebb elmenekülni is a veszélyes helyzetekből.. és persze könnyebb nagy pusztítást végezni, ha egy jóféle fegyver fel van rá szerelve. Ráadásul, abban is biztos lehetsz, hogy az ellenfél kétszer is meggondolja, mit tegyen ellened, ha meglátja, hogy egy tankban jössz elé.

Eredetileg azt terveztük, hogy hagyjuk, a játékosok több járművet is irányítson egy időben, de végül kiderült, hogy mindennél szórakoztatóbb, mikor valaki csak egyetlen járművet irányít a billentyűzeten keresztül.

Természetesen nagyon sok olyan szempont létezik, ami befolyásolja a harc közbeni teljesítményt. A célzás pl. rosszabb lesz, ha sötétedik – kivéve, ha egy lézeres célzót csatolsz a fegyveredhez. Ebben az esetben még bonuszt is kaphatsz a célzásra. A térdeplő karakter jobban célozhat, mint az álló, sőt, akkor még jobban, ha egy magasabb ponton, pl. dombtetőn, vagy egy épület tetején veszi fel a pozíciót.

Ha a rejtőzködőbb megközelítést szereted, amihez biztosnak kell lenned abban, hogy az ellenfelek nem riadóztatják egymást, szükséges lesz arra, hogy a karaktered képzett legyen a közelharcban (késsel), vagy hogy hangtompítóval szereld fel a fegyveredet.

Már majdnem elfelejtettem megemlíteni milyen fegyverekhez férhetnek majd a karakterek (no persze a tankon kívül). A TF a következő kategóriákkal rendelkezik: könnyű fegyverek, nehezebb roham karabélyok, mesterlövész puskák, robbanószerek és dobható fegyverek (mint pl. gránátok), és közelharci fegyverek (pl. kések).

Minél több gyilkolást hajtasz végre egy adott fegyverrel, annál jobb leszel a használatában. Még akár becenevet is adhatsz neki. Ha például nagyon hozzászoksz kedves kis Ginger becenevű Uzid használatához, egy kis bonuszt is kapsz a használatakor. Ha persze úgy döntesz, hogy egy másik fegyverrel is megpróbálkozol, már nem jutsz semmi előnyhöz a korábban oly kedves fegyvered használatakor.

Nos, hát ennyit mára. Reméljük ez a kis bemutató a játék működéséről még jobban felkeltette az érdeklődéseteket a TF iránt! A következő alkalommal Sebastian Tusk ad majd egy kis infót a játék mögött futó game engine-ről. Üdv!


Carsten Strehse
Vezető fejlesztő
CEO SSE


RPGVault link az eredeti ángélus verzióhoz..


(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2004.05.21. - Development Diary #3 - Engine
2004.06.09. - Development Diary #4 - Grafika
2004.07.09. - Development Diary #5 - Küldetések
2004.07.28. - Development Diary #6 - Pályatervezés
2004.08.19. - Development Diary #7 - Hangok, szinkronizálás

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2004.04.08. - Development Diary #1 - Bevezetés


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása