Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2004.06.21. - Kwish

KotOR2 - TheForce.net rajongói Q&A (2004.06.20)

A TheForce.net oldal fórumaiban lehetőségük volt az oldal látogatóinak kérdéseket intézni a KotOR2 fejlesztőihez. Nos, a válaszok megérkeztek, én meg jól lefordítottam. A bevezető kérdést (ki is a válaszadó) nem részletezném, legyen elég annyi, hogy két Obsidianos fejlesztő, Chris Parker és Chris Avellone válaszolt a kérdésekre, ráadásul, aljas és ocsmány módon a kérdezők nick nevét sem írom le, aki kíváncsi rájuk, nézze meg az eredeti angol verziót.


TheFroce.net: Több kamera irányítási, mozgatási lehetőségünk lesz a KotOR2-ben (zoom, függőleges mozgatás ésatöbbi)?
Chris Parker: Több lesz, de csak egy kicsivel. Egy picinyt az FPS kamerát használtuk a KotOR-ban, és azt gondoltuk, hogy hasonló szöget alkalmazunk most is, ha valaki a játékvilágában rohangászik, úgyhogy ezt hozzáadtuk a játékhoz. A többi esetben legnagyobbrészt a kamera hasonló lesz a KotOR2-höz.

TheFroce.net: Egy korábbi interjúban az hangzott el, hogy a mester-tanítvány viszonyt szeretnétek jobban kifejteni. Ez azt jelenti, hogy a PCnek lesz egy tanítványa?
Chris Avellone: Nem igazán tudok annál többet mondani, mint amit eddig, a mester-tanítvány viszont fedezhetitek majd fel, több szempontból is. Mad meglátjuk.

TheFroce.net: A KotOR-ban a világos erőtrükkök nem voltak olyan agresszívek, mint a Sötét oldal trükkjei. A legtöbb passzív képesség volt, mint a fagyasztás, vagy bénítás. Az új játék erőtrükkjei jobban ki lesznek egyensúlyozva, vagy a Világos Oldal továbbra is inkább védelmi trükkökből épül fel?
Chris Parker: Jó pár erőtrükköt hozzáadtunk a játékhoz, de a Sötét Oldal trükkjei még mindig több halált okozhatnak, mint a Világos Oldal trükkjei. Nem igazán egyensúlyi problémának tekintjük ezt a kérdést, ez a SW Univerzum alapelve. Ahogy Yoda is mondta, a Sötét Oldal nem erősebb, csak gyorsabb, és könnyebb. Azt is megjegyezte, hogy a düh, és a gyűlölet a Sötét Oldal részei, és ezek természetes módon is a brutális gyilkolási vágyat jelentik.

TheFroce.net: Nagyon sok ember attól fél, hogy ez a játék csak az eredeti egy klónja lesz, különösen azért, mert azt tervezitek, hogy valahogy elferdítitek az első játékot. Mitől nem lesz ez mégsem egy egyszerű másolat, és érzésetek szerint képesek lesztek-e jobbat létrehozni, mint a BioWare?
Chris Parker: A játékra ua. a működés jellemző, mint az elsőre, mivel egy folytatás - és most legyünk őszinték, nagyon sok embernek tetszett, ahogy a KotOR-kal játszott. De a játékos játszhat új karakterekkel, teljesen új világokon, és egy teljesen más történettel szembesül. Változtattunk néhányat a játék működését jellemző dolgokból is, és új tárgyakat, képességeket, erőtrükköket építettünk be. Célunk az volt, hogy az impozáns történetet tálaljunk, emlékezetes karakterekkel, és nagy élményt nyújtsunk a játékosoknak. Gyakorlatilag ugyanonnan kezdtük el a játék fejlesztését, mint ahogy az a KotOR I. esetében történt, egy listával azokról a dolgokról, amit egy SW játékban szeretnénk látni. S ez az első alkalommal meglehetősen jól működött.

TheFroce.net: A Dantooine-on kívül megjelenik még másik világ is a SW: EU-ből, vagy a filmekből?
Chris Parker: Erről majd a megjelenéshez közeledvén szeretnénk több információt kiadni.

TheFroce.net: Milyen letölthető anyagok lesznek elérhetőek az XBox Live-on keresztül?
Chris Parker: L. előző válasz.

TheFroce.net: A KotOR I-ben a legtöbb játékos úgy ment végig a játékon, hogy a legerősebb Jedi karaktereket vette fel a csapatba. Hogyan ösztönzitek majd arra a játékosokat, hogy a többi, kevésbé erős karakterrel is játszanak?
Chris Parker: Kerestünk néhány dolgot, ami majd segít ezt megoldani. Először is, a távolsági fegyvereket jóval erősebbé tettük, sok karakter olyan képességekkel és különleges képességekkel rendelkezik, ami ezeket még jobbá teszi. Másodszor, számos olyan küldetés került a játékba, amit csak egy meghatározott karakter képes elvégezni, míg a többi épp valami mást csinál.

TheFroce.net: Milyen új fajokat és fegyvereket láthatunk a játékban?
Chris Parker: Nem adtunk tonnányi új fegyvert a játékhoz, bár lesznek új verziók, illetve lesz egy csomó upgrade a már meglévőkhöz. Az egyik teljesen új fegyver pl. Mira (fejvadásznő) csuklóra szerelhető rakéta vetője, ami alapvetően úgy működik, mint egy gránát, csak gyorsabban mozog, és becsapódáskor robban. A fajokat nézve hozzáadtunk néhány új idegent a játékhoz - bár a KotOR rendelkezett a legtöbb kiemelkedő SW idegennel, próbáltunk olyanokat betenni a játékba, ami az első részben nem történt meg, a többi időt meg azzal töltöttük, hogy a játékban levő emberek változékonyságát igyekeztünk növelni.

TheFroce.net: Hogy segítik elő a történetet a minijátékok, és várható-e valami új minijáték?
Chris Parker: Próbáltuk a minijátékokat a történetbe illeszteni, ahol csak lehetséges (kivéve a Pazaak-ot). De minden esetben totálisan kihagyhatóvá írtuk meg őket, mert nagyon sok játékos egyáltalán nem szerette ezeket.

TheFroce.net: A Force Persuasion, és a korábban említett Force Sight mellett lesz még olyan erőtrükk, amit megpróbáltatok az általános játékmenetbe illeszteni (a harc mellett)?
Chris Parker: A Battle Meditation esemény-szinten befolyásolhatja a tömeges ütközeteket, és a Mind Trick segítségével megzavarhatod az ellenfeleket, mikor megpróbálsz mellettük ellopózni - sokkal könnyebbé teszi a rejtőzködés alapú küldetéseket a tolvaj-jellegű karaktereknek. A többiről még nem nyilatkozunk, de vizsgáljuk, hogy mit tehetünk még a játékba.


Forrás: TheForce.net anyag

(Vissza)