Infómorzsák - Fejlesztői eszmefuttatások
Az Obsidian Fórumon Chris Avellone néhány, a játékot érintő dologgal kapcsolatban apró kis információmorzsákat potyogtat el. Meglehetősen érdekes darabok...
MIÉRT NEM A KotOR1 KARAKTEREIT HASZNÁLTÁK? (04.12.05)
Megvannak annak az okai, hogy miért nem a KotOR1-ben megismert karaktereket használtuk megint választható társaknak. Nem azért, mert Bastila hirtelen saját TV műsort kapott és úgy gondolja, hogy a számítógépes játékokon már túllépett, vagy az az év elején megjelent kép Carthról, ami valami szado-mazo klubban készült, szóval szó sincs ilyesmiről, bár lehet hogy az ügynökeik, vagy az ügyvédjeik mást mondanának az ügyről.
Az egyik ok a KotOR1-ben bekövetkezett események láncolata lenne. A játékos nagyon sokféleképp be lehetett fejezni, és nem mindegyik adta meg azt a lehetőséget, hogy a csapattagok ismét boldogan együtt utazhassanak.
A másik ok, hogy néhány esetben úgy éreztük, a csapattagok élete/kalandjai beteljesedtek már az első játékban. Mindegyiküknek megvolt a maga problémája és küldetése a Jedi Polgárháború során, amiről úgy éreztük, hogy az első részben megfelelően kidolgozásra került és meg is oldódott (különösen igaz ez Juhani, Carth, Bastila és Zaalbar esetében).
A harmadik ok, hogy megtartsuk a játék “hangját“. Nemcsak az kockázatos, hogy átvegyük más karakterét és megpróbáljunk vele méltányosak lenni (ami egyaránt keserves tapasztalat lehet a játékosoknak és a fejlesztőknek is), de ha elolvastál egy csomó SW regényt, nyilvánvaló, hogy semmi sem lehet fájdalmasabb, mint azt nézni, hogy más “készen“ megkapja Han Solot, meg Luke Skywalkert. Ez azért nehéz dolog, mert gyakorlatilag te csak a karaktereket “hamisítod/megjátszod“ őket, nem te hoztad őket létre, csak utánzod a hangjukat, személyiségüket, ami néha ugyan működik, de gyakran egyszerűen úgy végződik a dolog, hogy az eredetinél mégis valamivel kevesebbet hozol létre.
A negyedik ok a stagnálás volt. A KotOR egy vadi új SW licensz és mint ilyennek minden esélyes megvolt a friss kezdésre. Ahelyett, hogy megtartanánk a karaktereket 4, 5 vagy 6 játékon keresztül (már ha egyáltalán eltart addig a sorozat) megvolt az esélyünk arra, hogy felrázzuk a játék univerzumát minden egyes játékkal és megóvjuk attól, hogy stagnálóvá legyen. Ismét azt mondom, hogy miután az ember elolvasott egy tonnányi SW regényt, ami ugyanazt az 5-6 karaktert használja újra és újra a sorozatban az események kezdenek kissé behatárolttá válni (ez érezhető is néhány regényben és novellában). Azt hiszem ez is az oka annak, hogy elkezdtek új karakterosztályokat bevezetni a későbbi regényekben, melyek közül némelyik igazán tetszett a rajongóknak.
A legutolsó ok leginkább személyes döntésnek tekinthető. Számomra a csapattag karakterek megalkotása az egyik legjobb pontja az RPG fejlesztésnek, s az akivel együtt utazol kalandjaid során, aki végighallgatja karaktered gondolatait és érzéseit, nos, az a társ igen jelentősen hozzájárul a szerepjáték élményhez. Továbbá vannak a SW univerzumnak olyan aspektusai, melyeket jobb, ha támogat, vagy jelent be (erre a legjobb példa Kreia és Atton), és úgy éreztem ezt a feladatot jobb új karakterekkel elvégeztetni, mint a régiekkel. Vannak olyan dolgok, melyeket mindig is szerettem volna elmondani a SW univerzumról, de amit nehéz lett volna megtenni a K1 szinkronjaival és úgy, hogy a karakterek megmaradnak.
Szerettünk volna ugyanakkor átvenni is karaktereket a KotOR1-ből, a folytonosság biztosítására, bár megpróbáltuk a kevésbé fontos karaktereket kiválasztani, és többet kihozni belőlük - ez nagyon szépen kijön pl. T3 esetében (akivel előbb találkozhatsz, mint a többiekkel).
Forrás: Obsidian Forum
(Vissza)
ESEMÉNYEK (04.12.03)
A KotOR2-ben arra törekedtünk, hogy még több eseményt tegyünk függővé a PC reakcióitól ("PC reactive-dependent"). Nem igazán tudom, hogy ez így érthető-e, de remélem legalább azt sugallja, amit mondani szeretnék.
Ezek nincsenek mindenhol ott a játékban, de próbáltunk eseményeket kapcsolni a karakter Világos, illetve Sötét oldal felé megtett lépéseihez, függetlenül attól, hogy a játékos épp a galaxis melyik részén van - ha a játékos elér egy bizonyos mennyiségű Sötét, vagy Világos erő pontot, akkor ezek az események előreviszik (vagy megerősítik) az addigi eseményeket.
Nem tudtuk ez oly mértékben elvégezni, ahogy szerettük volna, de van néhány olyan kulcseseményünk, ami inkább a játékos tetteihez van kötve, arra indul el (nem pedig arra, hogy rálépsz valami poligonra a játék világában).
A célunk az volt ezzel, hogy úgy gondoltuk, jóval érdekesebbé tesszük a PCt, ha nyilvánvalóvá tesszük, hogy valami azért történik meg, mert a főkarakter beindította a robbanást tetteivel, vagy azokkal a változásokkal, melyek lezajlottak személyiségében.
Forrás: Obsidian Forum
(Vissza)
ECHANI (04.12.02)
Az Enchani a KotOR1-ben került említésre, és ők azok az emberek akik felelősek a Palpatine Birodalmi Őrsége által használt harcmodornak (vagy legalábbis azt ezzel magyarázzák az EU szerint). Az Echani leginkább a pusztakezes harcra és a személyi pajzs technológiára támaszkodik, s Revan jól szétrúgta a seggüket a Jedi Polgárháború során, ami azért nem is meglepő, hiszen igen kevés ember volt képes szembeszállni Revannal a harcmezőn, úgy, hogy még túl is élje a találkozást.
A KotOR2-ben úgy gondoltuk, tovább részletezzük ezt a dolgot, és még az is lehetséges, hogy az Echani egy tagja csatlakozzon csapatodhoz - s leginkább ez a felelős a játékban található sok új pusztakezes harci képességért és animációért.
Az Echani olyan kultúra, mely a harc útján kommunikál, s nagyon sok harci szertartásuk van arra az esetre is, mikor a saját népükkel foglalkoznak - no és persze ez igaz karaktered esetében is. Ha befolyást szeretnél szerezni felettük, harcba kell őket hívnod, hogy elnyerd tiszteletüket, bizalmukat és még több dolgot...
Azt mondják, hogy az Echanik legnagyobbjai képesek olvasni ellenfeleik mozgásából, de olyan nagy mértékben, hogy megjósolhatják néhány másodperccel előre a harc menetét (sőt néha még perceket is), felbecsülve ellenfelük küzdelmi stílusát, szívének ütemét, és mozgását a csatában. Az Echani valahogy úgy látja a harcot, mint egy gyors dejarik játékot, kiszámítja a cseleket, támadásokat, kitéréseket azzal az erővel, amivel képes túltenni magát a harcon.
Forrás: Obsidian Forum
(Vissza)
ROMÁNCOK (04.12.01)
Csak figyelmeztetni akarlak benneteket skacok, hogy a románcok egy kicsit mások lesznek a KotOR2-ben. Több románc lehetőséget biztosítunk majd a K2-ben (eldöntheted, hogy kivel kezdesz románcot, és néha a románcból fakadó problémák egyáltalán nem érintenek téged, vagy a csapatodat - ez majd a játékban válik világossá).
Nem csak erről van szó, de lesznek olyan példák a játékban, ahol egy másik, romantikus riválisodra gyakorolt befolyásod kellemetlen utóhatást eredményezhet egy másikkal, és aztán megkezdődhet a féltékenységi harc, mert azért nézzünk szembe a tényekkel, a karaktered a galaxis legszenvedélyesebb, a legdögösebb és a legnagyobb rosszfiúja. Ami még jobb, mindez annak köszönhető, hogy karaktered egy megkínzott lélek egy megkínzott múlttal, ami még érdekesebbé teszi személyét az ellentétes nem képviselőinek szemében.
No persze te LEHETSZ egy sekélyes, manipulatív, gonosz szörnyeteg, de figyu csak, ezt senki másnak nem kell észrevennie, amíg csak már nem lesz túl késő - Padme legalábbis biztosan nem vette észre...
Bárhogy is van, annyit kell csak mondanom, hogy a KotOR2-ben a románcokat egy kicsit racionálisabbá tettük. Ez nemcsak azért van, mert nem vagyok egy romantikus alkat, és érzéseim szerint nem is az az oka, hogy a játék sötétebb, mint Feargus lelke, hanem azért is, mert az élet alapvetően igazságtalan, viszonzatlan és a ”Cheers, Moonlight”, meg az egyéb sorozatok, ahol a szerelmi szálat behozták a képbe végletesen lepusztultak lettek azzal, hogy betetőzték a kapcsolatot. Úgyhogy több Terry Prachett féle megközelítést várhattok a románcok esetében, és több finom kis rosszindulatú célozgatást és háttérben meghúzódó marakodást.
No, szóval csak biztos akartam lenni abban, hogy ugyanazt gondoljuk a dolgokról, és szét akartam zúzni a ”Van egy öt éves kapcsolatom X társammal, elveszem feleségül, aztán gyerekeink lesznek” típusú reményeiteket, még mielőtt egyáltalán valakinek felvetődne a gondolat a fejében.
Ráadásul, nézzetek szembe a ténnyel, a szerelem bűzlik.
Forrás: Obsidian Forum
(Vissza)
UTÓHANG (04.11.30)
Nem tudom játszottatok-e a Fallout-tal, de ha nem, akkor mindenképpen kellene. Ez a valaha készült legjobb szerepjátékok egyike.
Sok minden között a Fallout-ban az volt az egyik legsirályabb dolog (ami egyébként már korábbi játékban is előfordulhatott, csak nem vettem észre), hogy a játék során meglátogatott városokban (az összes városban) meghozott döntésed eltérő képsorokat eredményezett a játék végén. Ezek a képsorok azt jelenítették meg, hogy mi történt a helybéliekkel tetteid következményeként.
Valami hasonló dolgot tettünk a KotOR2-be is, bár nemcsak a bolygók és lakosaik esetében lesz ilyen dolog, hanem ezt kiterjesztjük a társaidra is, attól függően, hogyan bántál velük, vagy épp mennyire szörnyen megtörted őket akaratod szerint - már ha egyáltalán túlélték a dolgot.
Ezek a záró képsorok nem ütközhettek össze a SW esztétikájával, ezért a megjelenítés különféle eszközeivel kellett élnünk, hogy még az RPG stílus keretein belül ábrázoljuk az információkat. Bárhogy is legyen, én most azt szeretném, ha tudnátok róla skacok, hogy eltekintve a karaktered nemétől, eltekintve attól, hogy a Sötét, vagy Világos oldalt választod-e, eltekintve attól a 4 különböző választól, amit arra adhatsz, hogy mi történt a KotOR1-ben, MÉG mindig eltérő változatokat kapsz aszerint, hogyan oldottad meg minden egyes bolygó problémáit és hogyan kezelted minden egyes társadat, így a lehetőségek száma meglehetősen nagy.
Ezt az egészet persze az újrajátszhatóság érdekében tettük meg - remélhetőleg minden egyes ember, aki a játékkal játszik eltérő élménnyel gazdagodik néhány kulcsfontosságú mozzanatnál is, és a történet (és az azt követő befejezés) egy más perspektíváját kapja meg.
Forrás: Obsidian Forum
(Vissza)
BEFOLYÁS (04.11.29)
A KotOR1-ben megvolt arra a lehetőséged, hogy csapattársaiddal beszélgess a múltjukról és a jelenlegi problémáikról, s ezeket legtöbbször valamilyen felugró üzenet vezette ("Carth aggódónak látszik, talán beszélni kellene vele"), vagy a szintlépéseknél vált esedékessé.
A KotOR2-ben eltávolítottuk a szintlépésekhez, valamint a "így-úgy aggódónak látszik" kapcsolókat és a hasonló dolgokat a befolyás (influence) működésébe helyeztük át. A felugró üzenetek helyett most már lesz néhány egyéb választási lehetőség.
- Az, hogy mennyit ismerhetsz meg társaid múltjáról, jelenéről esetleges jövőbeni problémáiról attól függ majd, hogy milyen befolyást gyakorolsz rájuk (nem pedig a szintetektől). Szóval minél több időt töltötök el az adott csapattaggal (akár megtöritek őt, vagy pedig segítitek) annál több párbeszéd lehetőség nyílik meg velük kapcsolatban.
- A befolyást nem lehet elnyerni pusztán azzal, hogy valaki egyszerűen jó, vagy gonosz tetteket hajt végre - ez a társatok személyiségén is múlik. Néhány válasz inkább az erőhöz, hűséghez, áruláshoz, vagy más személyes jellemzőkhöz kapcsolódik, s ez nem mindig esik egyértelműen a jó vagy gonosz kategóriájába.
- A befolyással (a befolyás érvényesülésével) kapcsolatosan kis jelzéseket kaptok majd a párbeszédek során, ha meghoztok bizonyos döntéseket - ezek úgy lesznek jelölve, hogy [Influence: Failure] vagy [Influence: Success] - s ezekből tudni fogjátok, hogy rendelkeztek-e a szükséges befolyással ahhoz, hogy társadtól választ kapj egy specifikus kérdésre.
- Minél nagyobb hatást gyakorolsz egy társadra, annál valószínűbb, hogy hatással leszel a jellemére is (ezt azért megint befolyásolja a társ is - néhány csapattárs, bármekkora hatást is gyakorolsz rá, képtelen lesz a megváltoztatni jellemét). Néhány esetben ez majd aztán hatással lesz MÁS társakra is és ezek akár fel is háborodhatnak a dolgokon...
- Néhány társadat rendkívül nehéz lesz befolyásolni, és nagyon nehéz lesz azt elérni, hogy a játék során minden csapattagra a maximális hatást gyakorold. Ennek újrajátszhatósági okai vannak.
- Csak azokra a csapattársakra terjesztheted ki befolyásodat, akik a csapatodban vannak.
- És végül, mivel vannak olyan emberek, akik utálják ezt a sz@rakodást, egyáltalán nem is kell beszélni a társaiddal és ekkor nem is téma a befolyásolásuk kérdése hogy ki akarod-e vizsgálni személyiségük titkait, az egyedül rajtad múlik, a játék erre nem fog kényszeríteni.
Ugyanakkor...
- Ha viszont így teszel, szinte minden karakternek lesz valamilyen meglepetése, jutalma számodra, ha befejezd a belső, vagy külső társak befolyásolással kapcsolatos küldetését, és ez bizony hosszabb távon megéri a dolgot.
Forrás: Obsidian Forum
(Vissza)
VISSZATÉRŐ TÁRSAK ÉS SZINTJÜK (04.11.29)
A KotOR2-ben lesznek a KotOR1-ben feltűnt, s most visszatérő társak. A legtöbb esetben gyorsan kiderül majd, hogy mi annak az oka, hogy nem a 20 szint feletti karakterekről van szó. Ha megkérdezed őket, elmesélik, mi is történt velük: háborús sérülések, a viselkedési központ sérülése, memória törlés és egyéb kellemetlen dolgok, melyek megnyomorították tulajdonságaikat, képességeiket, készségeiket, sőt, néhány esetben még a bizonyos eseményekre vonatkozó ismereteik is elvesztek.
Ennek oka egyrészt a történet, a másik meg az, hogy a játékegyensúly miatt nem hagyhatjuk, hogy 20 szintű karakterekkel kösd össze az utadat. Ez egy meglehetősen általános RPG konvenció, de van azért magyarázat arra, hogy T3 miért is nem egy sétáló nukleáris töltet a 20 szintűnél magasabb ultra erős droid cuccokkal felszerelkezve.
Forrás: Obsidian Forum
(Vissza)
KARAKTER VÁLASZTÉK (04.11.26)
- Bár már bizonyára tudjátok, de attól függően, hogy a Világos, vagy Sötét oldalt választjátok változni fog a csapattárs választékotok.
- Hasonló dolog áll fenn a PC nemének vonatkozásában is.
- Mindezek mellett, nem csak a főkarakternek lehetnek társai, hanem a játék egy bizonyos pontján átkapcsolhatsz az NPCkre, akik nem az akciócsapatodban vannak, hogy különféle feladatokat lássanak el. Szóval technikai szempontból nézve végül is a játék különböző pontjain meglehetősen nagy választék áll a rendelkezésetekre.
Ezen dolgok egy részét azért készítettük el így, hogy elválasszuk egymástól a férfi, női, sötét, vagy világos újrajátszhatóságot, míg máskor egyszerűen úgy éreztük, hogy jobban illik a szituációhoz a dolog.
Forrás: Obsidian Forum
(Vissza)
WOOKIEEK (04.11.19)
Elméletileg lehet majd wookiee a csapatodban. Ha lesz, érdemes észben tartani azt a különbséget, ami a KotOR1 és a KotOR2 wookieejai között fennáll, mégpedig arról van szó, hogy a TSL-ben a vuki rendelkezik azzal a képességgel, melyet Vuki őrjöngésnek nevezünk (Wookiee Rage). Ez amolyan Chewbacca stílusú, az egész képernyőt vörössé változtató dolog, mikor a vuki nem törődik semmivel, csak az ellenfelek széttépésével.
Ugyanakkor ezen az egy vukin kívül nem találkozhattok majd túl sokkal a KotOR2-ben - és végképp nem fogtok olyan sokkal találkozni, mint amennyivel az Episode III-ban.
Forrás: Obsidian Forum
(Vissza)
BIZTONSÁGI (SECURITY) KÉSZSÉG (04.11.18)
- Nagyon sok lezárt ládával találkoztok majd a KotOR2-ben. Rendszerint szét is verhetitek őket, ahelyett hogy a security készség használatával kinyitnátok, de ha erővel nyittok ki néhány tárolót (mindet nem lehet) megsérülhet a tartalma, így legyetek óvatosak - a magas security készséggel anélkül nyithatjátok ki a ládákat, hogy a tartalmuk tönkremenne.
- A biztonsági törők most is benne lesznek a játékba, ahogy az első részben is, de most már csak egy szintjük lesz. Ha van egy olyan láda, vagy tároló, melyet a biztonsági készséged szintjén nem tudsz kinyitni, próbáld meg ezt az eszközt használva kinyit a dolgot - ez ugyanis átmenetileg felturbózza ezt a készségedet.
Ezenkívül a robbantás (demolition) készség is kapott néhány újabb használati lehetőséget alapesetben találhatsz olyan megolvadt tárolókat és konténereket, melyeket csak ezzel a készséggel nyithatsz ki, így ha a karakternek elég jó a robbantás szakértelme felrobbanthatja a lepecsételt ajtókat (már ha van neki aknája).
Forrás: Obsidian Forum
(Vissza)
ÉBERSÉG (AWARENESS) KÉSZSÉG (04.11.16)
Ez a készség kicsit másképp működik majd a második részben, valahogy úgy, mint a ”motiváció érzékelése (Sense Motive) jellemző a párbeszédek közben (ami ugye lehetővé teszi, hogy megértsd valaki mit érez, vagy miért teszi azt, amit tesz). A játék bizonyos pontjain kapsz majd ilyen [Awareness] lehetőségeket a párbeszéd közben, mint ahogy pl. a meggyőzés (Persuade) esetében is megvan ez.
Egyéb tulajdonságok is előidézhetnek efféle bónusz párbeszéd lehetőségeket, mint ahogy a statisztikák is (pl. intelligencia, bölcsesség, szerelés, robbantás ésatöbbi).
Forrás: Obsidian Forum
(Vissza)
A KotOR2 KEZDETE (04.11.14)
Ez nem spoiler akar lenni, de volt néhány arra vonatkozó kérdés, hogy mi történik, ha azokat a válaszokat választod, amivel gyakorlatilag nem foglalkozol a KotOR1-ben történtekkel (mikor Attonnal beszélsz a játék elején). Nos, ha ezt az opciót választod, akkor a játék feltételezi, hogy a karaktered a KotOR1-ben férfi volt, és a Világos ösvényt választotta. Szóval ezt vegyétek figyelmeztetésnek.
Forrás: Obsidian Forum
(Vissza)
FORCE SIGHT (04.11.10)
Ha érdekel benneteket, akkor elmondom, hogy a Force Sight erőtrükk eredetileg FPS nézetként került a KotOR2-be - van egy Miraluka csapattárs, akinek van egy állandó, ehhez hasonló speciális képessége (de csak akkor látszik, ha az ő szemén keresztül nézed a világot), olyasmi mint HK vöröses képernyőnézete volt a KotOR1-ben. Miután beépítettük a játékba, arra gondoltunk, hogy milyen jó is lenne, ha ezt valami bonusz erőként elérhetővé tennénk a játékosok számára is, és betettük a 3. személyes nézetbe is, hogy mégis hogy néz ki.
Ez a legjobb képesség arra, hogy lásd az ellenfeleket az ajtókon keresztül, illetve hogy megismerd a játékvilág egyéb lényeinek jellemét.
Szóval ez először csak egy kis dolog volt, amiből aztán egy egész sirály kis erőtrükk lett, és a játékoson múlik, hogy kell-e neki, vagy sem. Eredetileg azért volt rá szükség, mert a Miralukak az Erő segítségével látnak, és megpróbáltuk kitalálni, hogyan is néz ez ki a játékvilágban, s a Force Sight volt a megoldás.
Forrás: Obsidian Forum
(Vissza)
Fordította / írta: Kwish 2004.12.01. |