Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

Készségek


ÁLTALÁNOS ISMERTETŐ
(Készségek részletesen)

Az, hogy a karaktered milyen készségeket, szakértelmeket részesít előnyben a KotOR2 választékából meglehetősen nagy mértékben meghatározza majd, hogyan is haladsz végig a játékon. A legtöbb Guardian meglehetősen ritkán használja a szakértelmeket, mivel a legtöbb ilyen készség nem-harci tevékenységhez kapcsolódik, így ez a karakter leggyakrabban a csapattársai ismeretére hagyatkozik, ha valamilyen akadályon túl kell jutnia. Arra persze semmilyen garancia sincs, hogy épp a megfelelő szaktudással felvértezett NPC lesz a társad, mikor valamire szükséged lesz, így a főkarakter készségeivel kapcsolatos döntés meglehetősen nagy hatással lesz a KotOR világában átélt játékélményre. Az Őrszemeknek és a Tanácsosoknak érdemes több készséget is felfejleszteni, hogy valamivel ellensúlyozzák a harci képességeik hiányosságait.
Az, hogy egy karakter hány készséget képes elsajátítani a karakter osztály, valamint az INT módosító határozza meg. A KotOR osztályai közül a Jedi Consularok (valamint a Scoundrelek) rendelkeznek a legtöbb készséggel, őket szorosan követik a Sentinelek, míg a Guardianok meglehetősen hátul kullognak. Néhány készséget már a karakter létrehozásakor ki kell választani és a szintlépéseket követően tovább lehet erősíteni az ismereteket.
Sok más dologhoz hasonlóan a készségek meghatározása és működése is a 20-oldalas kocka dobálgatásán alapszik, így még egy magas szintű tudás sem zárhatja ki teljesen, hogy nem hibázol. A játékban a legtöbb készséghez kapcsolódó feladathoz ún. nehézségi fokot(difficulty check - DC) kapcsolnak, ami rendszerint egy 10 és 30 közé eső szám (és persze a magasabb érték jelöli a nagyobb kihívást jelentő dolgokat). Amikor a játékban ún. készség próba (skill check) történik, akkor a program veszi az adott szakértelemben elért szintedet, korrigálja a kapcsolódó tulajdonság értéke által meghatározott módosítóval, és a körülményektől függően vagy hozzáad egy 1-20 terjedő számot, vagy egyszerűen 20-at ad hozzá, és ez alapján határozza meg, hogy sikeresen teljesíted-e a feladatot, vagy sem.
A kockadobás és a 20 érték hozzáadása között a különbség az ún. "take 20" (vedd a 20-at) szabály. Ha például a karakterednek elméletileg korlátlan idő áll rendelkezésére egy zár kinyitásához, akkor jóval kedvezőbb lesz az esélye a sikerre, mint egy olyan karakternek aki ugyanazt a zárat blaster zárótűz alá véve szeretné kinyitni. A játék céljainak megfelelően csak a Robbanószerek és a Biztonság szakértelmek azok, ahol a "take 20" szabály működik, így ha egy aknát szeretnél hatástalanítani, vagy egy zárat kinyitni érdemes a harcon kívül megpróbálkozni a dologgal.
Ha a játék által generált szám megegyezik, vagy nagyobb a feladat DC-jével, akkor sikeresen teljesíted a feladatot, míg ha alatta van, kudarcot vallasz. Néhány feladat esetében többször is próbálkozhatsz, de sok esetben (különösen akkor, ha a meggyőzés készséget kell használnod) csak egyszer lesz lehetőséged a próbálkozásra.
A karakter létrehozásakor fontos észben tartani, hogy a karakterosztályok nem azonos módon kezelik az egyes szakértelmeket. Egy Guardian nem lesz olyan hasznos, ha egy bezárt ajtóval találja szemben magát, mint egy Consular és a másik oldalt nézve, feltehetőleg nem szeretnéd, hogy egy Consular nézze át a harc során szerzett sebeidet, hogy miként is gyógyítsa meg őket. Ezeket a karakterosztályból adódó hiányosságokat a játék az ún. "cross-class" készségekkel kezeli. Minden karakterosztály esetében vannak bizonyos készségek, melyekben erős az adott karakter, ezeket a készségeket egy az egyben lehet vásárolni, ha a skill pontokat nézi az ember (class skill: osztály-készség).
A cross-class készségek azok, melyekben a karaktered sajnálatos módon nem olyan nagymértékben képzett, nehezebben tanulja meg, és ezek kevésbé hatékonyan fejleszthetőek, így két készség pont árán lehet egy szintet "vásárolni" az adott készségben. (Lesznek olyan új képességek, melyek segítségével a "cross-class" készséget osztály készséggé lehet konvertálni, és néhány esetben ez meglehetősen jól jöhet.)
Végezetül vannak bizonyos határai annak, hogy milyen szintig fejleszthető egy adott szakértelem. Az osztály-készségek esetében ez megegyezik a (tapasztalati szint+3) értékkel (ezzel a játék elején 4-es szintig lehet maximalizálni egy készséget). A "cross-class" készségek esetében a korlát a fele az osztály készségek esetében említett értéknek (lefelé kerekítve), így például a 4. karakterszint mellett legfeljebb 3. szintet érhetsz el egy "cross-class" szakértelem esetében (4 lvl + 3 = 7, aminek a fele 3,5, azaz lefelé kerekítve 3).


SZAKÉRTELMEK RÉSZLETESEN
(Általános ismertető)

Computer Use | Demolitions | Stealth | Awareness | Persuade | Repair | Security | Treat Injury

COMPUTER USE (CU) - Számítógép használat
Módosító: INT
Osztály-készség: Sentinel
Szerencsére a KotOR még a SW mozifilmek kora előtt játszódik, ott ugyanis egy olyan Scomp Linkre-volt szükség a számítógépes rendszerek feltörésére, mint amilyennel R2-D2 is rendelkezik. Kalandjaid során a karaktered képes áttörni a számítógépek alap beállításain, ha rendelkezik a megfelelő szakértelemmel ahhoz, hogy tudja használni az ún. számítógép törőket ("spike"), melyek gyakorlatilag eldobható hacker eszközök. Minden egyes feladat, amely elvégezhető az adott számítógépen meghatározott számú ilyen eszközt kíván, de a CU készség csökkenti a szükséges törők számát (a készségben elért minden negyedik szint után eggyel csökken szükséges eszközök száma). Sajnálatos módon emiatt a CU szakértelem csak úgy zabálja a készség pontokat, mivel gyakorlatilag így nincs értelme 4-nél kevesebb pontot elkölteni a fejlesztésére. Így ez azon készségek közé tartozik, amit az ember vagy teljesen kifejleszt (annyi pontot költve rá, amennyit csak lehet), vagy pedig totálisan elkerüli, abban a reményben, hogy valamelyik csapattársad majd mestere lesz ennek a képességnek, ha szükség lesz rá.
A KotOR2-ben a CU készség jóval használhatóbb, mint az első részben, de talán még mindig abba a kategóriába tartozik, aminek a hiánya esetén nem kell túlságosan aggódnia a főkarakternek (hacsak nem osztály készség, és van bőven elkölteni való pontod). Ha Bao-Dur a csapatodban van, könnyen kezelhet minden számítógéppel kapcsolatos problémát. A CU szakértelem meglehetősen gyakran előkerül a párbeszédekben, különösképp, ha droidokkal beszélget az ember, de meglehetősen ritkán lesz kritikus jelentőségű a küldetések szempontjából.
(Vissza)

DEMOLITIONS (DEM) - Robbanószerek
Módosító: INT
Osztály-készség: Guardian
Meglehetősen gyakran ütközik az ember a KotOR világában csapdákba. Néha az ember észre sem veszi, és máris ott vannak (és ugye ezen a DEM készség nem segít), viszont ha már valaki észrevesz egy aknát (az észlelés szakértelemnek köszönhetően), nem árt, ha van rendelkezik egy kis DEM szakértelemmel, hogy hatástalaníthassa őket. A megvásárolt vagy megtalált és hatástalanított aknákat már telepítheti is a karakter, ha sikeres szakértelem próbát tesz az akna DC-vel szemben (ami lehet 15, 20, vagy 25). Minél magasabb az akna DC-je, annál nagyobb pusztítást tud véghezvinni a cucc (ezek rendszerint a legértékesebb helyeket, tárgyakat védik). Amikor az ember hatástalanítja az aknát, akkor a feladat DC-jének meghatározásához +5-tel módosítani kell az akna DC-jét, ha pedig valaki hatástalanítani, és felszedni is szeretné e fegyvert, akkor +10 módosítót kell figyelembe venni az akna DC-jéhez képest. Szerencsére az aknák hatástalanítása a "take 20" szabály alá esik: vagyis ha elvileg korlátlan idő van a feladat végrehajtására, akkor a program feltételezi, hogy a DC próbához kapcsolódó kockadobás mindig 20 értéket ad. Ez gyakorlatilag azt jelenti, hogy a csatán kívül meglehetősen jó eséllyel láthat az ember az aknák hatástalanításához. Sajnálatos módon a nehezebb aknák magas DC értéke meglehetősen kockázatossá teszi a DEM készség használatát, ha az ember nem rendelkezik elég magas Int módosítóval, jobb, ha valamelyik robbantási szakértő csapattagra hagyja a dolgot.
Köszönhetően annak a ténynek, hogy a KotOR2-ben a játékos néha használhatja a többi csapattagot is, a DEM készség néha igen jól jön a nehezebb ellenfelek leszedésére is (ez az első részben nem igazán volt így, ott inkább csak a játék végén lettek hasznosak az aknák)(???). Szerencsére most már harc közben is lehet aknákat letenni, így a gyengébb karakter elkezdheti az aknák lepakolását, visszavonulhat, majd megvárhatja, míg az ellenfelek megpróbálják lerohanni. A KotOR-hoz hasonlóan a gyengébb karakterek számára ez hasznos lehet a végső csata előtt.
Ugyanakkor az ember nem igazán talál elég aknát ahhoz, hogy ez a dolog tényleg életképes legyen a harc közben, és bár a csapattársak nem aktiválják az aknákat, képesek nekirontani az ellenfélnek, mielőtt még azok besétálnának az aknamezőre. Emiatt aztán az aknák megfelelő használatához már jó nagy távolságból észre kell venni az ellenfeleket (vagy kipurcanás után újratölteni a játékot), átváltani solo módba, letenni az aknákat, míg a társak még messze vannak (és nem látják meg az ellenfelet). Ezt követően már csak hagyni kell, hogy az ellenfél észrevegye az embert, vissza kell rohanni az aknamezőn, aztán várni, amíg az ellenfelek szépen felrobbantják magukat. (Hmmm, itt valaki felfedezte a spanyolviaszt...) Röviden összefoglalva, ez gyakran több időbe kerül, mint amennyit megér a dolog, viszont ha bejön a terv, akkor igazán jól lehet vele kezelni a nehezebb csatákat is.
A KotOR2-ben akkor is jól jön a DEM készség, ha a karakter egy sérült konténerrel, vagy ajtóval találkozik. Ezeket nem lehet kinyitni simán erővel, vagy a SEC készséggel, viszont be lehet őket robbantani, ha el vannak aknásítva. Őszintén szólva, az ember az első bányatelepet követően soha többé nem találkozik sérült tárolóval, vagy ajtóval, vagyis e képesség miatt nem éri meg növelni a szakértelmet.
A DEM készség csak akkor használható, ha az ember már legalább egy szintet elért benne. A tárgyakból szerzett szintnövelések nem számítanak, szóval ténylegesen ki kell osztani rá egy pontot a szintlépésekkor, ha valaki használni akarja.
(Vissza)

STEALTH (STL) - Rejtőzködés
Módosító: DEX
Osztály-készség: Sentinel
Teljességgel és totálisan használhatatlan. Bocsika! Az ember megteheti (meglehetősen könnyedén), hogy anélkül megy végig e játékon, hogy valaha is használja ezt a képességet. Most tekintsünk el attól a ténytől, hogy az aknák lefektetéséhez szükséged lehet erre a képességre, hogy gyakorlatilag láthatatlan emberként körbeaknázd ellenfeleidet. Mindent összevetve az aknák azért annyira nem jók, hogy egy egyébként használhatatlan készséget fejlesszen miattuk az ember. Van két olyan helyszín a játékban, ahol a karakter használhatná ezt a képességet, de ott is helyettesíteni lehet egy másik csapattaggal. Érdemes egy karakter esetében feltornászni ezt a képességet (hogy a munkapadoknál lehessen használni), de ezen túlmenően soha sem lesz rá igazán szükség.
(Vissza)

AWARENESS (AWA) - Észlelés
Módosító: WIS
Osztály-készség: Consular, Sentinel, Guardian
Az AWA készség mindhárom karakterosztály képviselőjének lehetővé teszi, hogy észlelje az aknákat, illetve felfedezze azokat az ellenfeleket, akik esetleg rejtőzködnek. Az aknák észlelése meglehetősen praktikus, mivel az ember felszedheti és eladhatja őket, viszont a másik hatás nem igazán hasznos (az egyetlen olyan ellenfél, aki képes a rejtőzködésre immunis az észlelés készségre).
A KotOR2 egyik újítása, hogy az AWA szakértelem új párbeszéd lehetőségeket ad, ami lehetővé teszi, hogy a párbeszéd során észrevedd a kisebb nyomokat, és olyan téma felé tereld a beszélgetést, amit egyébként partnered el akart kerülni. Ez soha sem szükséges dolog, mindazonáltal néha jól jöhet (persze ez sem tartozik a karakter elsődleges prioritásai közé).
(Vissza)

PERSUADE (PER) - Meggyőzés
Módosító: CHA
Osztály-készség: Consular, Sentinel, Guardian
Ha csak egy jó pisztoly van az oldaladon, még nem biztos, hogy eljutsz oda, ahova szeretnél, sőt, néha úgy tűnik, hogy a simulékony nyelv segítségével eljuthat az ember rejtett helyszínekre is, vagy éppen újabb küldetéseket szerezhet. A PER párbeszéd alapú készség, nem működik minden szituációban, de az a képesség, hogy elbűvöld és megnyerd magadnak az embereket gyakran új lehetőségeket ad és jobb küldetés befejezéseket tesz lehetővé, vagy segít bizonyos esetekben elkerülni a harcot. Szerencsére ez most sokkal jobban kezelhető szakértelem, mint a KotOR1-ben, ahol csak egy karakterosztály esetében volt osztály készség.
Érdemes észben tartani, hogy csak a főkarakter képes használni a PER készséget, mivel csak őt lehet a párbeszédek során használni. Néha hasonló hatást lehet elérni az Affect Mind (Elme befolyásolás) erőtrükkel, de a PER szakértelem jóval általánosabb értelemben ad lehetőséget finomabb megfogalmazásokra, és gyakrabban adódik lehetőség a használatára.
(Vissza)

REPAIR (REP) - Szerelés
Módosító: INT
Osztály-készség: Consular
A KotOR1-ben a REP szakértelmet leginkább arra használta az ember, hogy az elszórtan található, rossz droidokat megjavította, majd olyan ellenfelek ellen küldte, akiket egyébként is könnyedén legyőzhetett volna. A KotOR2-ben inkább arra lehet használni, hogy az ember megpróbál valamit kezdeni a tönkrement, sérült felszerelési tárgyakkal, mivel működésképtelen robottal nem igazán lehet találkozni. Azokban az esetekben, ahol a REP készséget valaminek a megjavítására lehet használni, gyakorlatilag ugyanúgy működik a készség, mint a CU szakértelem, vagyis nem a dolog DC-jét befolyásolja, hanem segítségével csökkenthető a sérült gép, vagy droid megjavításához szükséges alkatrészek mennyisége (szintén minden negyedik szint után eggyel csökken a szükséges alkatrészek darabszáma).
A REP befolyásolja azt is, hogy droid társaid milyen mértékben nyerik vissza életpontjaikat, ha valamilyen szerelő csomaggal "gyógyítják" magukat. A karakter is több alkatrészt nyer, ha valamilyen tárgyat szétszed a munkapadnál magasabb REP szakértelem mellett. Éppen ezért jó ötletnek tűnik maximalizálni ezt a készséget a droid társak esetében, és maximumra felnyomni Bao-Dur esetében, hacsak az ember nem akar belőle Jedit képezni.
(Vissza)

SECURITY (SEC) - Biztonság
Módosító: INT
Osztály-készség: Sentinel
A KotOR világában a biztonság kifejezés valójában a zárnyitás eufemizált változata, ha már a karakter legalább egy ponttal rendelkezik ezen szakértelem tekintetében, megpróbálkozhat a meglehetősen nagy számban előforduló zárak valamelyikének kinyitásával (no persze a bonyolultabb zárak feltöréséhez magasabb szintű szakértelemre van szükség). A készség használatához nincs feltétlenül szükség valamilyen eszközre, bár vannak bizonyos cuccok ("security tunneler"), amik megfelelnek erre a célra (ezek pozitív módosítót adnak a próbálkozásaidhoz). Ezek a holmik sajnálatos módon csak egyszer használatosak, és eltűnnek a felszerelési tárgyak közül, miután módosítottad a készségedet, hogy áttörj a biztonsági védelmen (függetlenül attól, hogy a kísérlet sikeres volt-e, vagy sem).
A három tech-orientált készség közül ez tekinthető a legjobbnak. Fontos persze hangsúlyozni, hogy a játékot nagyon gondosan úgy tervezték, hogy soha sem feltétlenül szükséges egy magas SEC értékkel rendelkező csapattag, viszont a sok bezárt láda/ajtó (és a mögöttük rejtőzködő cuccok) miatt sok dolgot kihagyhat az ember, ha nincs legalább egy olyan karakter a csapatában, aki jó ebben a szakértelemben. Másrészt viszont nagyon sok dolgot megszerezhetsz, annak ellenére, hogy el vannak zárva, ha a tároló/ajtó betörhető. Ugyanakkor a KotOR-tól eltérően a KotOR2-ben ha valaki erővel nyit ki valamit, akkor az ott tárolt cuccok is megsérülhetnek és csak egy rakás szemét marad az egyébként értékes felszerelésekből. Legfőképp ebből az okból mégiscsak jó, ha van valaki a csapatodban, aki magas SEC készséggel rendelkezik (és Bao-Dur megfelel erre a feladatra).
(Vissza)

TREAT INJURY (TRI) - Sérülések kezelése
Módosító: WIS
Osztály-készség: Consular, Sentinel, Guardian
A galaxis legjobb páncélja sem védi meg attól a karakteredet, hogy néha ne sérüljön meg. Az életerőd véges, és ez az értékes árucikk nem termelődik magától, vagy egy doktort kell keresned, aki meggyógyítja a sebeidet, vagy pedig egy gyógycsomagra lesz szükséged, hogy ismét egészséges légy. A TRI készség mértéke egyszerűen hozzáadódik ahhoz az életerőhöz, melyet normál esetben egy gyógycsomaggal visszanyerhetsz (ez az érték persze tovább növelhető fejlettebb gyógycsomafok használatával).
Azok a játékosok, akik a Világos oldalon szeretnének küzdeni jobb ha nem felejtik el, hogy a Cure és Heal erőtrükkök lényegében a gyógycsomagok hatását másolják le, és megvan az a kellemes tulajdonságuk, hogy újra igénybe vehetőek (mert ugye az erőpontok fokozatosan újratermelődnek). Ha az erőtrükkökre akarsz koncentrálni, akkor a játék elején nem érdemes olyan sokat befektetni a TRI készségbe, mert az Erő segítségével a hatása pótolható. Ugyanakkor a katona típusú karakterek, vagy azok, akik Sötét Jedik akarnak lenni jobban teszik ha egy kissé felpumpálják ezt a készségüket, mivel többet gyógyíthatnak majd ennek segítségével, mint az erőtrükkökkel.
(Vissza)


Szerző: Matthew Rorie
Forrás: Gamespot Guide (Nem tudom, műxik-e a link mert regisztrálós cucc)




Fordította / írta: Kwish
2004.12.28.