Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.08.30. - Kwish

Fallout 3 - NMA interjuhé (070829)


Az NMA két külsős mókusa (a belső embert nem engedték a játék közelébe, muhaha) egy rendkívül részletes, lépésről-lépésre megvalósított leírást készített a játékról, és mellé egy kis kérdezz-felelet is párosult. Az következik itten...


SuAside kérdései
NMA: Mivel magyarázzátok a nukleáris robbanások - a nukleáris erővel működő autókból, a Fatman fegyverből és ugye a Megaton bombából eredő - túlsúlyos jelenlétét, miközben az eredeti játékokban a nukleáris energiát (különösen a robbanásokat) sokkal megfontoltabban és nagyobb tisztelettel kezelték, és így sokkal ritkábban fordulhattak elő. Ugyanez a helyzet a sugárzással is. Az eredeti játékokban rendkívül mértékben veszélyes, halálos volt, ha valaki nem végezte el a megfelelő óvintézkedéseket, míg a demonstrációban bőségesen láttunk olyan helyzeteket, ahol a sugárzást teljesen triviális, hétköznapi módon kezelték. Az ember közel áll egy felrobbanó nukleáris autóhoz, ami alig bocsát ki valami sugárzást...
Pete Hines: A bemutatóban nagyon sok nukleáris robbanás volt (mint pl. a Fatman), és így úgy tűnt, ez nagyon jellemző a játékra, de az igazi játékban ez nem így lesz. Biztosíthatlak benneteket arról, hogy a Fatmanhez nagyon kevés lesz a muníció, így nem lehet vele könnyedén bánni. Ami a sugárzás erősségét illeti, nos, itt leginkább a játékegyensúly kérdéseiről van szó. Azt akartuk, hogy a játék nyers, durva és hideg legyen, de ugyanakkor azt is akartuk, hogy szórakoztató maradjon. No és persze még mindig foglalkozunk a sugárzás erejének és hatásainak kiegyensúlyozásával.

NMA: Mi a magyarázat arra, hogy a menő, angolul beszélő Mr. Handy a karaktert a nevén szólítja a háta mögött? Számomra úgy tűnik - ebből a Mr. Handys példából is - hogy a bemutató során látott humoros jelenetek többsége, amolyan helyzetkomikum, nem pedig az eredeti Fallout játékok sötét humora.
Pete Hines: Nos, egyszerűen nem tudod, hogy a robot miért épp úgy viselkedik, ahogy. Nagyon sok oka lehet. Lehet, hogy valaki átprogramozta, hogy így viselkedjen. És az a tény, hogy a humor másnak tűnhet, mint az eredeti játékokban, leginkább azért lehet, mert a demonstráció egy meglehetősen egyértelmű, lineárisan vezetett játékmenet bemutató volt. Egy ilyesféle környezetben úgy tűnhet, hogy a humort a helyzetkomikum vezeti, de valójában ez nem igaz.

NMA: A demóból láthattuk, hogy a Speech skill befolyásolja a párbeszéd opciókat, de milyen egyéb karakter jellemzők hatnak még a dialógusok alakulására?
Pete Hines: Nos, azt is láthattátok, hogy pl. a Science (tudomány) lehetővé teszi számotokra, hogy tudományos magyarázatot adjatok, és hogy ezt a tudást felhasználjátok a párbeszédek során is. Ez egy nagyon technikai dolog lesz és nem kapcsolódik a Speech készségetekhez. Ugyanez igaz a Repair (Szerelés) skillre is, és így tovább. És persze ezt a többi lehetőséget is kihasználhatjátok majd.

NMA: Ha valós-idejű harcba keveredünk, akkor a támadásokat befolyásolják a karakter skilljei?
Pete Hines: Igen, minden harcot a kockadobások határoznak meg. Tehát ha a valós időben tüzeltek, még annak ellenére is elvéthetitek a célpontot, hogy tökéletesen tudtok célozni.

NMA: A célpont AC/jkitérés/ésatöbbi jellemzői befolyásolják a találat esélyét? Az eredeti játékokban a találati esélyt gyakran félreértették, mivel egy erőpáncélba öltözött ellenségnél alacsonyabb volt, annak ellenére, hogy az ellenfél jóval inkább nagyobb és testesebb volt, mint más alkalommal. Lényegében arról volt szó, hogy ebben az esetben alacsonyabb volt az esélye annak, hogy a játékos úgy találjon, hogy SEBEZZEN is.
Pete Hines: A páncél nem ad több esélyt a kitérésre, vagy nagyobb esélyt arra, hogy a lövés esetleg teljesen elkerüljön. Egyszerűen csak a sebzés-csökkentésbe számít bele. Mint a demóban is láthattátok, a páncélos mutánsokat épp olyan könnyű volt eltalálni, mint azokat, akiken nem volt páncél, de a sebzés mértéke nem ugyanaz.

NMA: 2004-ben Tim Cain azt állította egy PC Zone interjúban, hogy a Fallout harc azért volt olyan, amilyen, hogy megmutassa "mennyire népszerű és szórakoztató lehet a forduló-alapú harc, miközben mindenki más a valós-idejű, vagy a megállításokra épülő harc felé megy el", szóval a Bethesda miért nem követi ezt a filozófiát? Nem lett volna sokkal egyszerűbb, ha nem Fallout 3-nak nevezitek el a játékot, hanem a "Fallout: Valami" nevet kapja meg, amivel aztán elkezdhetitek a saját sorozatotokat, a saját elveitek szerint, anélkül, hogy túl sok támadási felületet hagytok a rajongói kritikáknak?
Pete Hines: Oly módon valósítjuk meg a folytatást, ahogy véleményünk szerint a legjobban passzol a modern világba, és ahogy szerintünk ma a legjobban működhet. Ez azt jelenti, hogy teljesen kihasználjuk a mai technológiákat és az FP (első személyes) nézőpontot arra, hogy még jobban elmerülhessenek a játékosok a kalandokban. Nincs semmi okunk arra napjainkban, hogy ne így tegyünk. Nem akartuk elkészíteni a "saját" sorozatunkat sem, mert a két első Fallout igazi folytatását szeretnénk elkészíteni.

NMA: Úgy tűnik, hogy nem mindenki elégedett azzal, ahogy a Bethesda interpretálja a Fallout-ot. Az NMA, az RPGCodex és a DaC a legöregebb Fallout közösségek közé tartozik, és úgy tűnik egyikőjük sem fogadja el a Bethesda játékkal kapcsolatos nézeteit, vagy legalábbis nagyon szkeptikusak a játékkal kapcsolatban. Miért van az, hogy legjobb esetben is csak nehézkesnek nevezhető a kommunikáció ezekkel a közösségekkel?
Pete Hines: Kapcsolatban állunk ezekkel a közösségekkel, és épp olyan elbánást kapnak, mint az összes többi közösség. Gyakran olvassuk őket, és pontosan értjük, hogy mit is akarnak. A problémát ugyanakkor az jelenti, hogy ők éveken át gondolkodtak azon, hogy mit is akarnak, és kialakítottak egy képet arról, hogy milyen is legyen a Fallout 3 - ezt azonban lehetetlen megvalósítani a jelenben. Leragadtak a nyolc évvel ezelőtti időben a Fallout 3-mal kapcsolatos nézeteikkel. Ez ma egyszerűen nem működhet.

Brother None kérdései
NMA: Nem volt közelharc (a főhős részéről) a demóban
Pete Hines: Azért nem volt a demóban, mert ebbe a verzióba még nem építettük be. A végső verzióban lesz majd közelharc is.

NMA: És milyen típusú közelharc várható, valami olyan, mint az Oblivionban?
Pete Hines: Eléggé más lesz, mint az Oblivionban. A harc esetében a fókusz legfőképp a távolsági harcra helyeződött át, mert ténylegesen figyelembe kell venni a lőfegyvereket, s ez eltér attól, hogy az ember csak csapkod a kardjával. Az idő nagy részét azzal töltöttük, hogy kiegyensúlyozzuk a távolsági harcot és az AI taktikát.

NMA: Van valami több is a szupermutánsokban, azonkívül, hogy szemtől szembe álljunk velük, vagy egyszerűen ők csak a gonosz ellenség?
Pete Hines: Egyértelműen van egy háttértörténet. Mostanában az emberek erről elég sokat beszélnek: "mit csinálnak a szupermutánsok a keleti parton", míg az ok elég jó és meglehetősen egyszerű. Eléggé megvagyunk lepve, hogy még senki sem találta ki. (muhaha, le merem fogadni, az lesz a nagy magyarázat, hogy "Miért ne lennének? Itt is volt átomháború, már miért ne lennének mutánsok is?)

NMA: Befejezhető úgy a játék, hogy bárkit is meg kellene ölni?
Pete Hines: Ezt még nem tudjuk. Megpróbáljuk ezt elérni, hogy legyen lehetőségetek az osonást, vagy a párbeszédeket használni. A Fallout 3 vezető fejlesztője Emil Pagiarulo, aki az Oblivion Dark Brotherhood küldetés sorozatán dolgozott, valamint részt vett a Thief játékok készítésében is. De mikor a szupermutánsok kerülnek szóba, elég nyilvánvaló, hogy a párbeszédek valójában nem jelenthetnek életképes opciót. Szóval most nem igazán tudom megmondani, hogy vajon befejezhetitek-e a játékot anélkül, hogy megölnétek valakit, de az tuti, hogy az alternatív megoldások implementálása nagyon fontos számunkra.

NMA: A játék teljesen szinkronizált? Ha igen, akkor ez nem limitálja a párbeszédek mennyiségét?
Pete Hines: Igen, a játék teljesen szinkronizált. De ez nem igazán limitálja a párbeszédek mennyiségét, mert az Obliviontól eltérően itt csak néhány száz NPCt használunk, s ezeknek tényleg annyi párbeszédet ad az ember, amennyit csak akar, mivel csak néhány NPC lesz a játékban, s ezekkel nem lehet elérni semmilyen korlátot.

NMA: Úgy vettem észre, hogy az AP egy kissé gyorsan generálódott a demóban, ez azért volt, mert... ?
Pete Hines: Ez csak a demó céljai miatt működött így. Ugyanez a helyzet a magas életerővel, és a játékos karakter találati valószínűségével, egy kicsit megbabráltuk a dolgokat, hogy a demó simábban fusson.

Forrás: NMA - Fallout 3 Q&A




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.08.31. - Fallout 3 - Eurogamer interjuhé (070830) szemezgetés
2007.09.03. - Fallout 3 - ActionTrip interjuhé (070831)
2007.09.07. - Fallout 3 - GameTap interjuhé részletek (070831)

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.08.28. - Fallout 3 - Válaszreakció a párbeszédekkel kapcsolatban
2007.08.26. - Fallout 3 - 1UP interjuhé (070824)
2007.08.20. - Fallout 3 - GamingTrend fórum Q&A IV.
2007.08.14. - Fallout 3 - GamingTrend fórum Q&A III.
2007.08.03. - Fallout 3 - GamingTrend fórum Q&A II.


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása