Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.09.07. - Kwish

Fallout 3 - GameTap interjuhé részletek (070831)


A GameTap elnevezésű oldal készített egy interjuhét Emil Pagliarulo vezető fejlesztővel. A kérdések közül jó pár a jóember korábbi munkájával (Oblivion) foglalkozik, az hanyagolva vagyon. A többi viszont Fallout 3.


GameTap: A moralitás milyen szerepet játszik a Fallout 3-ban? Az összecsapások, találkozások esetén megvan az a pillanat, mikor a játékosnak el kell gondolkodnia azon: ”Hmm, ezt valóban meg akarom tenni?” A demóban láthattuk, hogy már a játék elején lehetőségünk lesz arra, hogy a levegőbe röpítsünk egy Megaton nevű várost.
Emil Pagliarulo: Óh, a játékos erkölcsi, morális érzéke szinte mindig a kérdések, problémák része lesz a Fallout 3-ban, szinte mindenhol. A demóban is látott Megaton küldetés valójában csak egy fekete-fehér, igen szélsőséges példának tekinthető. Elég nyilvánvaló hogy “jó“ vagy “gonosz“ feladatról van-e szó és egy város megsemmisítése szinte a padlóra küldi a karakter karmáját.
A játék egészében nagyon sokat elszórakozunk a jó és gonosz meghatározásának kérdéskörével, hogy mi a helyes és mi a rossz. A személyes motivációk (ha jó szándékúak) előtérbe kerülhetnek a közösség óhajával szemben? Ha valaki meg akar halni, akkor rendben van, ha hagyjuk, hogy ez megtörténjen... vagy megéri megmenteni az illetőket, még akkor is, ha nem akarják, hogy megmentsék őket? Ha találok egy elhagyott gyereket a Pusztulatban, akkor rendben levő dolog lehet, hogy otthagyom... még akkor is, ha megígértem neki, hogy segítek rajta? Ezek a morálisan szürke területek igen nagy részét képezik annak, amit megpróbáltunk elérni.
Válasz egy korábbi kérdésből: A Fallout 3-ban a szórakozás nagy része abból fakad, hogy el kell dönteni, a helyes, vagy a helytelen dolgot tegye-e meg az ember... vagy hogy nem is törődünk azzal, hogy helyes, vagy helytelen amit teszünk, egyszerűen csak megtesszük.

GameTap: Mennyire fontos megmutatni a játékosoknak, hogy milyen elágazásai, következményei vannak az esetleges lehetőségeknek? Más szóval, a játékosok tudni fogják, hogy az egyes döntéseik mit eredményeznek - pl. Megaton felrobbantása esetében?
Emil Pagliarulo: (Játékfejlesztőként) Soha nem akarhatod, hogy a játékos úgy érezze rászedték, vagy átverték. Ez az alap. Mindenki tudja, mekkora szívás, ha váratlanul valami rossz történik a játékban, és semmilyen lehetőség sincs a dolgok helyrehozására. Megaton ilyen szempontból extrém, hiszen meglehetősen nehéz lehet NEM tudni, hogy mi történik. Úgy értem, ha valahol nukleáris robbanást idéznek elő, nos, az a hely nincs többé.
Az általában elmondható, hogy a Fallout 3 világa meglehetősen kíméletlen. Az emberek meghalhatnak. A helyek elérhetetlenné válhatnak. A játék minden részében a játékosok olyan döntéseket hoznak, melyek számítanak, s együtt kell élniük a döntéseik következményeivel.
De persze mindezek mellett azt még mindig nem engedjük meg, hogy a játékos tönkretegye a saját játékát. Az egy dolog, hogy küldetéseket és helyszíneket elérthetetlenné teszünk, de lehetővé tenni azt a játékos számára, hogy eljusson egy olyan helyzetbe, ahonnan már nem tudja befejezni a játékot - nos, ez megengedhetetlen. Foglalkozunk ezekkel a kérdésekkel és kezeljük is őket, így a játékosoknak nem kell emiatt aggódniuk.

GameTap: Nyilvánvaló, hogy a Fallout sorozatnak van egy olyan rajongótábora, mely egy bizonyos megjelenést és bizonyos játékmenet elemeket vár el a Fallout 3-tól. De hogyan veszitek ezt figyelembe, mikor a játékot olyanok számára is készítitek, akik még sohasem látták a sorozatot?
Emil Pagliarulo: A megjelenés, megjelenítés vonatkozásában - köszönhetően Istvan Pely művészeti vezetőnknek - a Fallout csodálatos grafikai irányzat felé mozdult el. A játék rendelkezik a klasszikus Fallout hangulattal - poszt-apokaliptikus, de mégis valahogy keveredik egy hamis-1950-es években elképzelt sci-fi világ maradványaival.
A játékos számára - és most én lennék a játékos, aki teszteli a játékot - vizuálisan egy egyszerűen hihetetlenül érdekes világ tárul fel, hogy felfedezhesse. Tudjátok, sétáltok egy elhagyott utcán... áthaladtok egy épület lerobbantott falának helyén, felmásztok valami szeméthalomra, rá egy alacsony tetőre... és akkor a távolban észreveszitek a megsemmisített Washington Emlékmű romjait. Meglehetősen szürreális. Nem hinném, hogy hosszabb távon lesz olyan játékos, akinek problémája lesz a világgal, vagy nem fogja értékelni.
Nos, ami a játék működésével kapcsolatos aggodalmakat illeti, azt el kell mondjam, hogy a Fallout 3 határozottan más lesz, mint az előző játékok. Sokkal inkább elérhető, kezelhető ebből a szempontból. Első és harmadik személyes nézőpontból is lehet játszani, s meglehetősen könnyen elsajátítható a kezelése, akár konzolon, akár PCn játszik majd vele valaki. Véleményem szerint ez az egyik legjobb dolog a játékban. Úgy értem, ha az elmúlt 10 évben játszottál játékokkal, akkor a Fallout 3-mal való játék nagyon könnyű lesz.

GameTap: Volt olyan helyzet, hogy előálltatok valami ötlettel, de később úgy gondoltátok, hogy inkább mégsem használjátok fel, mert nem passzol a Fallout világába? Lényegében ezt szeretném tudni, hogy mennyiben korlátozott benneteket, hogy a Fallout univerzumban dolgoztok?
Emil Pagliarulo: Ha ha ha ha ha ha ha! Vezető fejlesztőként az egyik legnagyobb felelősségem hogy a “tartalom rendőrség“ szerepét játsszam - hogy mindig tudjam, hogy mi is zajlik a játékban. A Fallout természete mellett könnyű azt mondani, hogy ”Minden mehet!” - de ha így áll az ember a dolgokhoz, akkor felhígul a játék. A viccek kevésbé lesznek szórakoztatóak, a profán, szentségtörő dolgokat nem lehet olyan könnyen észrevenni, és nem is lesz olyan hangsúlyos a jelentésük. Szóval igazából minden felmerülő ötletet alaposan meg kell vizsgálnunk.
Ugyanakkor a Fallout világa mégiscsak a Fallout világa, ami természeténél fogva nem korlátozza az embert. Nincs olyan dolog, amit ne tehetnénk be a játékba, ha épp úgy szeretnénk. Számunkra mindig az a feladat, hogy feltegyük a kérdést magunknak: “Ezt valóban akarjuk? Passzol ez a dolog a világhoz, passzol a történethez? Jobb lesz emiatt a Fallout 3?“ És ha ezen kérdések bármelyikére “nem“ a válasz, akkor a dolog nem kerül be a játékba.

GameTap: Úgy tűnik, hogy a VATS mód egy jó kompromisszum a Fallout hagyományos forduló-alapú harca és a modern, valós idejű FPS harcmodor között. Egy dologgal azonban nem foglalkoztatok, mégpedig a közelharccal. Amikor a játékosnak nem lesz lehetősége lőfegyvereket használni, vagy van egy szuper-pörölykalapácsa, akkor miként kezelitek majd a közelharcot?
Emil Pagliarulo: A közelharc most is egy igen alapos és kiterjedt kiegyensúlyozási folyamat célpontja, így csak arról beszélhetek, amit már most tudunk - nem akarjuk, hogy akár egyetlen fegyver is haszontalan legyen. Nem akarjuk, hogy egyetlen közelharci, vagy pusztakezes jártasság használhatatlanná váljon. Ha elérhetek úgy az ellenséghez, hogy egyetlen kés van nálam, akkor átkozottul jobban képesnek kell lennem arra, hogy megöljem vele.
Szóval a közelharcra is nagyon odafigyelünk. Úgy értem, igen, ez igen komoly része a Falloutnak. Ha péppé verhetek valakit a szuper-pörölykalapácsommal, vagy szétüthetem a fejét az erő-öklömmel, akkor már miért ne tehetném?!

GameTap: A Fallout egyik legemlékezetesebb része volt, hogy a legutolsó főellenséget rábeszélhetted, hogy ölje meg magát. Ez része a Fallout egy nagyobb sajátosságának, nevezetesen hogy befejezheted anélkül a játékot, hogy bárkit is megölnél. Anélkül, hogy elárulnál bármi érdekeset, lehet azt mondani, hogy a Fallout 3 is őrzi ezt a tradíciót, vagyis a végjátékot erőszak nélkül is meg lehet majd oldani?
Emil Pagliarulo: Honnan tudod, hogy lesz egy főellenség, hah? Hah?
Oké, tegyük fel egy pillanatig, hogy van főellenség. Én pedig a verbális manipuláció mestere vagyok. Képes leszek arra, hogy ezeket a készségeket a hasznomra fordítsam, és talán úgy legyőzzem az ellenfelemet, hogy a kisujjamat se mozdítsam? Hát erre bizony számíthattok.
De ezzel nem azt mondom, hogy az egész játékon úgy végigsétálhattok, hogy soha nem keverednétek harcba. A főváros körüli Pusztulat veszélyes hely, így egy bizonyos ponton meg kell védenetek magatokat. De a küldetésekben és számos egyéb helyen is, igen - kibeszélhetitek magatokat, már ha megvan rá a képességetek.

GameTap: Soha nem játszottam így végig a játékot, de azt el kell ismernem, hogy a Fallout 2-ben szórakoztam a karakterem jellemzőivel és jó pár órát eltöltöttem úgy, hogy csak 2-es (vagy valami ilyesmi) intelligenciám volt. Igazán érdekes volt látnom a karakterem mentális hiányosságának hatásait - szinte még beszélni sem tudtam, csak morogtam és röfögtem. Hallottam, hogy a Fallout 3-ban az intelligencia nem befolyásolja a párbeszédeket, az szinte teljesen a karizmán és a beszélgetés skillen múlik. Van ennek valami oka? Miért nem kóborolhatok úgy, mint egy nukleáris ősember?
Emil Pagliarulo: Hát, ez valójában arra vezethető vissza, hogy egyensúlyba kellett hozni az erőforrásainkat és az időnket, és olyan dolgokra kellett koncentrálnunk, melyek igazán számítanak. (Nem tudom megállni: muhaha) A játék egésze során a játékosnak olyan sok lehetősége lesz, olyan sokféle módon meghatározhatja karakterét, hogy nem akartunk egy ilyesféle dologba belebonyolódni.

GameTap: Van kedvenc bérelhető AI karaktered a Fallout 3-ból? Dogmeat az? Vagy valaki más?
Emil Pagliarulo: Egyértelmű, hogy van egy kedvencem, de nem mondom meg, hogy ki az. De azért valami tippet adhatok - nem igazán emberi. Legalábbis többé már nem az...

Kérdező: Giancarlo Varanini
Forrás: GameTap - Fallout 3 Q&A: Emil Pagliarulo (Xbox 360, PC)




Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.09.03. - Fallout 3 - ActionTrip interjuhé (070831)
2007.08.31. - Fallout 3 - Eurogamer interjuhé (070830) szemezgetés
2007.08.30. - Fallout 3 - NMA interjuhé (070829)
2007.08.28. - Fallout 3 - Válaszreakció a párbeszédekkel kapcsolatban
2007.08.26. - Fallout 3 - 1UP interjuhé (070824)


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása