Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2007.07.12. - Kwish

Gamespy előzetes (070710)

Az elmúlt napokban jónéhány előzetes megjelent a The Witcherrel kapcsolatban, bár eléggé átfedik egymást az információk. Az IGN mellett még a GameSpy anyagát fordítottam le, de ha valakit érdekel, elmehet a Gamesradar-ra, vagy a 1UP-ra is olvasgatni. Érdekesség, hogy már néhány helyen 2007. októberi megjelenést írnak, és hogy az ámcsi verziót kissé kiherélik.

Pozitívumok Negatívumok
A standard fantasy világok csodálatos megközelítése; akció orientált harcrendszer;csodálatos művészi megjelenítés A felnőtt elemek kikerültek az észak-amerikai verzióból; a harcrendszert meg kell tanulni

A modern fantasy sémáját Tolkien alapította meg a Gyűrűk Ura könyveivel. A klasszikus európai mítoszokra és legendákra épülő Tolkien világban a jó jó volt, a gonosz pedig gonosz, s meglehetősen éles megkülönböztetést volt a két oldal között. Ahogy a műfaj fejlődött bizonyos szerzők fellázadtak az ilyesfajta morális korlátozásokkal szemben, s a fantasyt átvitték egy jóval kellemetlenebb világba, melyet néha a felnőtt ("adult"), vagy sötét ("dark") fantasy névvel illetünk. Sajnálatos módon gyakran előfordul, hogy ami megkapja a dark fantasy minősítést, az nem más, mint a hegyes fülűekkel megspékelt S&M és az indokolatlan erőszak dicsőítésének minősülő alkotások, valamint a nihillista kóborlást leíró művek. Éppen emiatt más a The Witcher, a lengyel szerző Andrzej Sapkowski, műveire épülő játék és éppen emiatt olyan csodálatos. A dark fantasy nemcsak a vérről, kegyetlenségről, szexről és erőszakról, meg az összes ilyen piszkos dologról szól (bár lehet, hogy ezek is megjelennek valamilyen szinten), hanem a morális kétértelműségről, kettősségről.

A The Witcher a riviai Geralt története, aki a zsoldos szörny vadászok, a The Witcherek utolsó képviselőinek egyike. A witcherek olyan több-mint-emberi lények, melyeket a születésükkor mágikusan átalakítanak (hát, nem teljesen így van), természetfeletti módon gyorsak, természetes mágikus jártassággal bírnak, immunisak a mérgekre és igen tehetségesen forgatják a fegyvert. A dolog hátulütője, hogy a képzés során elveszítik emberi érzelmeik többségét, s csak egy kicsivel többek annál a páncélos zsoldosnál, aki abból él, hogy szörnyeket irt ki, bárki is fizesse meg számára a munkát. A játékot már négy éve fejleszti a lengyel CD Projekt fejlesztőcsapat s elég jól körbetáncolták az iparági szereplőket, hogy találjanak egy kiadót. Végezetül az Atarinál landolt a játék, aki meghívott minket, hogy vessünk egy pillantást a szinte teljesen kész játékra San Franciscoban.

"(Sapkowski) az összes olyan dologról írt, ami a mai világban is előfordulhat - olyan dolgokról, mint a terrorizmus, fajgyűlölet, genetikai módosítások - azzal az eltéréssel, hogy fantasy világba helyezte ezeket" - mondta Michael Madej, a játék vezető fejlesztője. Madej bemutatta a játék legutolsó verziójának demóját. A képernyőn Riviai Geralt összerogyva fekszik egy szélfútta mezőn, majd witcher társai megmentik. Visszaviszik a witcherek otthonába, a Kaer Morhen-nek nevezett kastélyba, ahol felfedezik, hogy Geralt emlékezetkiesésben szenved, s ismét ki kell képezni a witcherek művészetére. Madej elismerte, hogy ez az amnézia csak egy szimpla eszköz arra, hogy a játékos érzékelje az RPGben megszokott fejlődést, azaz ahogy Geralt "újratanulja" készségeit, s hangsúlyozta, hogy egyáltalán nincs semmi köze a történethez.

A történet mozgatórugója a következő pillanatban lezajló esemény: az erődöt megtámadja egy csapat bandita, akit egy igen nagy hatalommal rendelkező sorcerer vezet, s ellopják a witcherek genetikai módosításokkal kapcsolatos titkait. Ez a bevezető összecsapás amolyan tutorialként is szolgál, mely során a játékosok megismerkedhetnek a játék harcrendszerével. A The Witcherben valós idejű, akció orientált harcrendszer lesz, melyet a bal egérgomb nyomkorászásával működtethetünk.

Annak érdekében, hogy a harc ne csak szimpla gombnyomkodás legyen, Geralt harci készségei olyan kombókra épülnek, melyeket a megfelelően időzített gombnyomásokkal lehet végrehajtani. A játékos által kiválasztott nehézségi szinttől függően a szükséges időzítést megmutathatja a kurzor villogása, egy hangjelzés, illetve a legnehezebb szinten semmilyen jelzést nem kap a játékos. A helytelen időzítés megtörheti a kombót és így az ellenség lehetőséget kap, hogy lesújtson hősünkre. A jobb egérgombbal varázslatot idézhetünk meg. Ez szintén megszakítja a kombó láncot, de gyakran szükségünk lesz rá, hogy megbénítsuk az ellenfeleket, vagy hogy jobb harci pozícióba manőverezzük Geraltot.

Miközben próbálkoztam a harcrendszerrel, teljesen lenyűgözött, hogy milyen szinten el kell sajátítani a kezelését annak érdekében, hogy igazán mestereivé váljunk. A CD Projekt a gomb-nyomkodásos rendszert könnyedén egy olyanná alakította át, ahol pusztán csak a megfelelő időzítésre van szükség. Mint kiderült, a kombó sorozat minden egyes része eltérő hosszúságú. Ez azt jelenti, hogy még az alacsonyabb nehézségi szinten is oda kell figyelni a kurzor villanásaira, míg a magasabb szinten tényleg arra van szükség, hogy a játékos mesteri szinten ismerje az összes kombó elemet.

Geralt bármelyik oldalra elgurulhat, hogy elkerülje a támadásokat, sőt, még az ellenfél feje felett is átugorhat, hogy aztán meglepje egy hátbatámadással. A játékosoknak a támadási stílusukat is meg kell választani az eredményesség érdekében. A gyors támadást a kisebb, mozgékony ellenfelek ellen; az erős támadás a nagyobb, vagy páncélozott ellenségek ellen megfelelő, míg a csapat támadással több ellenfélnek okozható kisebb mértékű sebzés.

Gamesradar megjegyzés: Bár a harc szórakoztató, nehéz megmondani, hogy a The Witcher harcrendszere sikeres lesz-e, vagy sem, mivel a játék időzítés alapú kombó rendszere ismétlődővé válhat a hosszabb játék után.

A Kaer Morhent bemutató részt követően Madej még néhány egyéb helyszínt is megmutatott. Mint kiderült - miközben a witcherek titkát keressük - a játék igazi lényege, hogy a játékost egy nagyívű utazásra vigye a The Witcher morálisan kétértelmű világába. "Más játékok megpróbáltak morális döntéseket építeni a játékmenetbe, de ez rendszerint azzal végződött, hogy valami fekete-és-fehér Világos Oldal / Sötét Oldal jellegű döntéssel kellett szembenéznie a játékosnak" - mondja Madej.

A The Witcherben a játékosnak egyformán nehéz döntésekkel kell szembenéznie, de a nyilvánvaló opciók helyett az ilyesfajta döntések hatása csak jóval később derül ki a játékban. A bemutatott példában Geralt azt a feladatot kapja, hogy vigyázzon egy ládányi szállítmányra. Feltételezve, hogy visszaveri a támadó szörnyek támadását, megközelíti néhány elf és törpe, akik az emberi elnyomás ellen harcoló nem-emberi lázadók képviselői. A ládákban elrejtett fegyvereket akarják, mielőtt még ellenük fordítanák őket, s megkérik Geraltot, hogy lépjen odébb, s engedje, hogy a lázadók elvigyék a fegyvereket.

A történet ezen aprócska része aztán mindenféle kérdést megnyit a játékos előtt. A witcherek bár embernek látszanak, mégsem azok. Mágikus mutánsként több alkalommal is szembenéztek a bigottsággal és az előítéletekkel, ami azt is jelenti, hogy szimpatizálhatnak az elfekkel és a törpékkel. Másrészt Geralt elkötelezte magát amellett, hogy megvédi a ládákat, s semmi garancia sincs arra, hogy az elfek és a törpék az igazat mondják. Madej állítása szerint az azonnali eredmény ugyanaz lesz - függetlenül attól, hogy a játékos melyik utat választja - vagyis befejeződik a küldetés, és a hősünk megkapja az előre kialkudott összeget aranyban.

A ráadás aztán csak mintegy 10-12 órányi játék után jön. Az elfek és törpék legyilkolása azt eredményezi, hogy a hatóságok rászállnak az ügyre, majd végül lemészárolják a lázadókat. Ha a csapatnak átengedjük a fegyvert, akkor egy csapat ártatlant mészárolnak le vele. Mindkét úton meghal egy különleges NPC, s ezzel bizonyos küldetések eltűnnek a játékból. Nincs "jó", vagy "rossz" döntés, csak nehéz döntések, melyeknek a következményeit nem mindig láthatjuk előre.

A prezentáció azzal végződött, hogy megtekinthettem a játék gyönyörű művészeti kidolgozottságát. A játék észrevehetően jól néz ki, különösen ha figyelembe vesszük, hogy a ma-már-ósdi Aurora Enginre épül a rendszer (melyet az első Neverwinter Nightsnál használtak). Bár nem csúcs-szuperek, de azért a karakterek gyönyörűen animáltak és a művészeti stílus a középkori európai városokat idéz fel (mely csak olyan készítőktől lehetséges, akik a saját városukban is látnak ilyen épületeket).

A bemutatóm egyetlen kiábrándító része egy olyan "felnőtt" helyzet volt, amibe betekinthettem. Ennek a fantasy világnak kétségtelenül része a meztelenség és a szexualitás, de a besorolási korlátoknak köszönhetően ezen elemek némelyike kikerül az észak-amerikai verzióból. E fenntartásaimat félretéve igazán várom már a The Witcher szeptemberi megjelenését. Sapkowski világa igazán elbűvölő - és felkavaró - helynek tűnik.

Szerző: Allen 'Delsyn' Rausch
Forrás: GameSpy - Hands-On: The Witcher (PC)