Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2004.06.06. - Kwish

KotOR2 - Interjuhé a Winterwind-ről (2004.06.05)


A Winterwind oldal már az elmúlt napokban lehozott egy interjuhét az Obsidian egyik fejlesztőjével, Chris Avellone-al. Abban nem nagyon beszélgettek az új játékról, inkább csak az iparág általános helyzetéről. No, tennap (mer'hogy nem voltam gép közelben), kijött a beszélgetés második része, ami természetesen már a KotOR2-ről szól, úgyhogy jól le is fordítottam..

Chris Avellone: Kezdésképp szeretném bemutatni a fejlesztő csapatunk tagjait, akik a KotOR2-n dolgoznak: Ferret Baudoin (BIS, Van Buren és Jefferson project), Michael Chu (World of Warcraft), Kevin Saunders (C&C, Zero Hour, Shattered Galaxy), Scotty Everts (az összes BIS játék, ami valaha is csak készült), és John Morgan (ez az első projectje, de kész szenvedni a művészeti dolgokért).


WW: Cikkről cikkre azt lehet látni, hogy a KotOR2 főkarakterének amnéziája, vagy legalábbis emlékezetkiesése van, és ezért nem tudja, mi is történt vele korábban. Az Obsidian fórumán azt írtad egyszer, hogy nem ez a helyzet, nincs emlékezetkiesés. Nos, akkor még egyszer, utoljára, most mi is a helyzet, miért is közöl folyamatosan hibás információt a sajtó ebben a kérdésben?
MCA: A fő karakternek nincs amnéziája, de nem biztos abban, hol is ébredt fel, hogy mi is történik, mikor először lábra áll a játék elején. Szóval érthető, hogy néhány gamer site miért írta azt, amit írt. Amit mi igazán akartunk, hogy a karakternek legyen egy kis emlékezetvesztése, ő legyen a kiválasztott, ébredjen fel egy börtönben, s bukkanjon fel egy kíméletlen, sötét világban. Az egyike ezeknek igaz.

WW: A következő vicces dolog, amit összekevernek, a bolygók (vagy másképp világok) száma. Ötöt és hetet egyaránt leírtak, most melyik az igaz?
MCA: Hét, bár minden világhoz számos "alhelyszín" kapcsolódik, ami nem szükségszerűen a világ maga (már'ha ez egyáltalán érthető valahogy). Nos, hogy értelme is legyen.. képzeljétek el, hogy sima, közönséges almás pite vagytok. Vágd az almás pitét darabokra. Tegyél egy szelet egy tányérra, aztán nézd, ahogy az a tányér felszáll, és pályára áll az asztal körül. Ez még mindig egy almás pite? (Jóvan, jóvan, aki ezt érti, lécci küldje meg nekem levélben.. )
Ezeket a kérdéseket a producerünk, Chris Parker rendszeresen felteszi, mind a kérdéseket, mind a válaszokat..
Mert értelmezése: Szerintem itt két dologra célozhattak: (1) a csapatot bizonyos helyszíneken kétfelé kell oszlatni, (2) bár a bolygón vagy, mégis elhagyod azt, bár még mindig annak közelében kell tevékenykedned, pl. egy űrállomáson.

WW: A Peragus a Taris-hoz lesz közelebb, vagy az Endar Spire-höz, olyan szempontból, hogy hogy is kerülsz oda, és az egyik világnak/bolygónak számít majd a játékban?
MCA: A Peragus valahol a kettő között lesz, bár nem olyan gyors-léptű, mint az Endar Spire - inkább olyan, mint egy szépen felépített rejtvény, ki kell deríteni, hogy mi történt, és miért, s bevezetés a fő problémához (és néhány kisebbhez is) ésatöbbi, ésatöbbi. Egy bizonyos ponton ugyanakkor az akció szerepe is igen jelentős mértékben megnő. A Peragus nem igazán számít a világok közé, de mint már említettem, lesz néhány alhelyszín, ami nem igazán számítható önmagában véve a világok közé.

WW: A előzeteseket követően a rajongó tábor meglehetősen aggódik amiatt, hogy a játék közel olyan hosszú lesz, mint a KotOR, amit ugye sokan kissé rövidnek éreztek (és azt remélték, hogy ezt a problémát a folytatás majd kezelni fogja). Most hogy látjátok a KotOR2 várható hosszát összeverve az első részével, és ha tényleg ugyanolyan hosszú lesz, megvédenéd ezt a kritikusok ellenében?
MCA: Pillanatnyilag úgy hiszem egy kicsit hosszabb lesz, de most nem tudnám pontosan megmondani. A Peragus például hosszú, bár nem olyan hosszú, mint például Taris volt az első részben.

WW: Amit egy csomó ember nem szeretett a KotOR-ban, az a vége volt. Bár meglehetősen homályos volt, s így több szabadságot ad nektek a K2 elkészítéséhez, jobban beteljesíti majd az ígéreteket a második rész befejezése, és tükrözni fogja, amit a játék során tettünk? Attól függően, hogy az Erő mely oldala mellett kötelezte el magát a karakter.
MCA: A végjátékra kidolgozott megoldásunk hasonló ahhoz, amit a Falloutban is alkalmaztunk, bár egy kicsit más módon lesz tálalva. Most még nem tudom garantálni, hogy működni fog a játékban, de imádkozzatok a dologért.

WW: Az egyik cikkben azt mondták, hogy minden egyes NPC rendelkezni fog valamilyen különleges képességgel. Például említették, hogy Atton egyszerűen nem lehet kiütni, meggátolva a "game over" képet. Ez számomra gyakorlatilag azt jelenti, hogy ő sohasem hiányozhat a csapatból. Meg tudnád egy kicsit magyarázni ezt a képességet, s hogy a fejlesztés jelenlegi állása szerint hogy működik?
MCA: Atton ereje csak akkor működik, ha nem ő az utolsó ember a csapatban, aki még talpon marad (kvázi nem lehet 0 HP-be leverni, mindig feláll). Ha ő az, és leverik, akkor vége a játéknak. Ez az ő különleges képessége - a másik képessége, bármit is állítson, nem jó. Ő olyasmi, mint egy fordított barométer. Van valami sötét dolog is a múltjában, beleértve valami idegen STD-t, de ezt nem erősítik meg a játékban. (Nah, bazz, az is írhat, aki EZT érti.. )
Mert értelmezése: Itten van egy kis bibi a fordításban, a szöveg második része inkább valami olyasmit jelent, hogy Atton másik képessége, hogy bármit is állítson, az hibás, rossz megállapítás lesz. Szerintem folyton rossz tanácsokkal bombázza majd a játékost.

WW: Egy korábbi előzetesben azt hangzott el, hogy 10 NPC közül lehet választani, de aztán később meg azt hangzott el, hogy különbözőek lesznek, attól függően, hogy Sötét, vagy Világos oldal mellé áll a karakter, vagy hogy férfi-e, vagy nő ésatöbbi. Szóval ez akkor most azt jelenti, hogy 10-nél több karakter lesz a játékban, akiből választani lehet, de csak 10 csatlakozhat hozzád a játék során?
MCA: Pillanatnyilag 10-nél több NPC van a játékban (ezt később visszavehetjük), és a játék bizonyos pontjain10 közül választhatsz, hogy kit szeretnél a csapatodban, nemtől, "jellemtől" (Sötét vagy Világos oldal) függően.

WW: A KotOR meglehetősen felelős módon kezelte az azonos neműek románcát, de ez elég gyorsan abbamaradt, a többi románc hosszához képest. Ez így lesz a KotOR2-ben is?
MCA: Nem. Nekem nincs ezzel problémám, de soha sem láttam ilyesmit egy SW játékban sem, s nem az én tisztem dönteni az ilyen jellegű dolgokról. Hogy a Fallout1-ben, és 2-ben volt ilyesmi, nem nagyon érdekelt.

WW: Egy korábbi Gamespy interjuhéban arról volt szó, hogy a K2-ben ugyanolyan csavar lesz, mint az első részben, de sokkal látványosabb annál. Mindezek után, és a KotOR fordulatának ismeretében meglehetősen nehéz feladatnak tűnik meglepetést okozni az embereknek, ha már ők eleve a fordulatot, csavart keresik. Valami olyasmi dolog ez, hogy "Ha egyszer bolonddá teszel, szégyeld magad. De ha kétszer teszel bolonddá, szégyelljem magam"?
MCA: Egyszerűen csak szeretnénk egy jó játékot csinálni egy sirály kis történettel, nem akarunk meglepetést szállítani. Bár azt hiszem, akár ezt is meglepetésnek hívhatjátok. Szóval hagyjuk a szégyenkezést, meg a bolondokat..

WW: Az már jól ismert, hogy a K2 elején lefolytatott párbeszédek hatással lesznek a későbbi játékmenetre. Amit viszont nem tudunk, hogy milyen mértékben változtathatják meg ezek a párbeszédek a játékot. Lesz például olyan párbeszéd, amelyben Revan románcáról lesz szó, illetve a párbeszéd általában véve befolyásolja-e a lényeges küldetések alakulását?
MCA: A játék más lesz, és pillanatnyilag csak ennyit tudok mondani.

WW: Az Obsidian board visszatérő kérdése, hogy lesznek-e új köpenyek, és új markolatok a játékban. Már láttunk néhány új köpeny-típust, lesz esetleg még több, más színben is?
MCA: Most megvan az alap Jedi és Sith köpenyünk, de lehet, hogy lesz több is. Lesznek új, más színű fénykardok is, a markolatot még nem tudom megerősíteni.
(WW: Feargus Urqugart már megerősítette ezeket.)

WW: Az egyik általános panasz az volt a KotOR kapcsán, hogy nagyon kevés volt az idegen fajokat megjelenítő modellek száma. Több ilyet láthatunk majd a KotOR2-ben?
MCA: Vannak új idegen fajaink, de a változatosságuk kábé megegyezik az első részben tapasztattal.

WW: Lehet, hogy az első számú kérdés, amit az Obsidian boardon megkérdeztek, hogy Bastila-nak lesz-e valamilyen szerepe a folytatásban (ez persze a korai dialógusoktól függő kérdés). Nos, akkor hogy is lesz, láthatjuk még valaha Bastilát?
MCA: Pillanatnyilag ehhez nincs hozzáfűznivalóm.

WW: Végezetül nem vagy még rosszul a kérdéstől, amikor azt hallod az emberektől: "Az a Fehér-Hajú-Tyúk"? Van arra esély, hogy közkinccsé teszitek annak az NPCnek a nevét, vagy legalább valami egyéb infót?
MCA: Hát, ettől soha nem érzem magam rosszul, mert van valami köze a dologhoz. Azt hiszem egyébként, már nem kell sokat várni a névre. De egyébként mi is a név? Egy igazi számítógépes karakternek soha sincs szüksége egy névre.

WW: Köszönet, hogy időt szakítottál ránk, s hogy megválaszoltál néhány általános kérdést.


Forrás: Winterwind

(Vissza)