Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2007.05.30. - Kwish

Mask of the Betrayer Eurogamer interjuhé szemezgetés (070528)

Megjelent egy cikkformájú interjuhé a Eurogamer-en, e-mailen betámadták Feargus bácsit és ”eldumcsiztak” vele a készülő kiegészítőről... a mondanivaló, nem a körítés

A játékmenetről
Mire is hasonlít majd a kiegészítő?
Talán furcsának tűnhet, de ha egy másik karakter-alapú RPGt kéne mondanom, akkor a Planescape: Torment jut az eszembe. Mindkét játék a karakterre fókuszál, de más módon. A Torment arról szólt, hogy a karakter felfedezte, ki is volt valójában, míg a Mask of the Betrayer inkább arról szól, hogy miként mentheti meg magát a főhős. A másik különbség a harc tekintetében lehet azzal, hogy a Mask of the Betrayer inkább a szórakoztató harcra helyezi a hangsúlyt, míg a Torment sokkal inkább arról szólt, hogy milyen a kapcsolatod a társaiddal.

A halál...
Az egyik kulcsfontosságú dolognak éreztük, hogy foglalkozzunk azzal, miként is működik a halál a játékban. Először arról beszéltünk, hogy jóval tartósabb legyen a dolog, mint az NWN2-ben, de aztán elkezdtünk azon aggódni, hogy mit kellene emiatt megváltoztatni a játékmenetben, az engine-en, és hogy megérné-e ezt a dolog. Így aztán inkább arra helyeztük a hangsúlyt, hogy elérjük: a halál igenis számítson a játékosoknak.
Ez végül egy teljesen új mechanizmus kialakulását eredményezte, amiben az idő sokkal kritikusabb lesz a játékosok számára. Bizonyos területek megváltoznak, ahogy leszáll az éj, s bár nagyon sok helyen lehet majd pihenni, lesznek egyéb olyan tényezők, ami miatt a játékosok meggondlják majd, hogy miként is használják ki az idejüket.

Új fajok, presztízs osztályok kialakításának szempontjai...
Meglehetősen nehézkes lenne végignézni azt a majdnem 100 kötetet, ami a D&D-ről szól, hogy kitaláljuk, melyik is a legjobban használható faj, vagy karakterosztály. Ami miatt ez számunkra egy kicsit könnyebb, hogy megpróbálunk mindenkinek egy olyan alaposztályt, vagy presztízs osztályt elkészíteni, ami lehetővé teszi számára, hogy úgy játsszon, ahogy csak akar. Ezt talán a legkönnyebben a presztízs osztályokkal lehet elérni, ott ugyanis kidolgozzuk, kibontjuk azokat a különféle utakat, melyeket az alaposztályok felvehetnek, s megpróbáljuk biztosítani, hogy az összes lehetőséghez legyen egy presztízs osztály.
Ami a fajokat illeti, ott jóval inkább népszerűségi versenyről van szó, mint bármi másról. Az NWN2 megjelenését követően szinte azonnal zárótűz alá vettek minket a kérésekkel, s lényegében ugyanaz az egy-két elvárás fogalmazódott meg - így ezek a fajok rákerültek a listára.

Új ”Obsidian” featek...
Először is, mindannyiunk igazán tiszteli a D&D szabályrendszert és azt akartuk, hogy a WotC mindennel elégedett legyen, amiről úgy döntünk, hogy meg akarjuk valósítani. Egy új feat rendszerint azért kerül a játékba, mert egy adott osztály, vagy faj implementálása nem tökéletes, s egyszerűen nem működik jól a játékban. Vagy egyszerűen nincs rá mód, hogy a játék engine hűen megvalósíthassa az adott képességet. Például szerettünk volna egy igen erős epikus featet a warlock osztálynak is, de a WotC Eldritch Sculptor featjét nagyon bonyolult lett volna megoldani az NWN engine-nel. Ezért létrehoztunk egy új Eldritch Mastery nevű featet, amely hasonlóképpen vonzó feat lehet, bár nem teljesen ugyanazokat a hatásokat fejti ki.

Társakról...
Teljesen új társakat alakítottunk ki, melyek egyaránt kihasználják a kiegészítőbe kerülő új osztályokat és fajokat is, és nagyon jól passzolnak a Mask of the Betrayer világába. De egy kicsinyt megváltoztattuk azt is, hogy mire helyezzük a hangsúlyt a társakkal kapcsolatban. Ahelyett, hogy a történetet komolyan összekapcsoltuk volna bizonyos társakkal (mint azt az NWN2-ben tettük), most sokkal több szabadságot kapnak a játékosok azzal kapcsolatban, hogy kit akarnak a csapatban tartani (vagy éppen nem).
Feragus kedvence: Nagyon kedvelem One of Many-t. Valahogy úgy tekintek rá, mint a Torment Morte-jére, egy gonosz mostohatestvér, s azt hiszem nagyon sirály, ahogy bekerül(het) a játékos csapatába.

Az epikus játék tervezésének nehézségei...
Egy epikus szintű kampány megtervezése sokkal nagyobb kihívást jelent, mint egy alacsonyabb szintű karakterhez írt játék elkészítése. Nem mintha egy alacsony szintű szereplőhöz írt játéknak nem lennének meg a maga nehézségei, de ott nem kell annyira azon aggódni, hogy miféle lényt küld az ember a játékos ellen, annak érdekében, hogy fenntartsa az érdeklődést. Egy epikus szintű kampányban nem küldhetünk egyre nagyobb és nagyobb késekkel felszerelt egyre nagyobb és nagyobb koboldokat a játékosok ellen.
Ez egyszerűen unalmas lesz. Szóval a fejlesztőknek olyan csatákat és ellenfeleket kell létrehoznia, melyek kihívást jelentenek a játékos karakter képességeinek, illetve magának a játékosnak is. S ez rendszerint azt jelenti, hogy elég sok időt kell eltölteni azokkal a varázslatokkal, melyeket az ellenség használhat, s fel kell készíteni a játékosokat arra, hogy reagálni tudjanak ezekre.
Meghoztunk egy olyan fejlesztői döntést, hogy a játék általánosságban véve elég könnyű legyen ahhoz, hogy az új játékosok, illetve az olyan játékosok is befejezhessék, akik nem igazán optimalizálták ki a karakterüket. Ugyanakkor viszont néhány specifikus összecsapást rendkívül megnehezítettünk, s igen komoly kihívást jelentenek. Ezek általában olyan harcok, ahol vannak alternatív megoldási lehetőségek is. Így az igazán hardcore játékosok is találhatnak olyan küzdelmet, ami kihívást jelent, míg a szimpla játékosok is megbirkózhatnak a játék nehézségével. Össszességét tekintve a célünk egyszerűen az, hogy biztosítsuk mindenki szórakozását.
A játék eleje igazi kihívást jelent. Nem akartuk, hogy a veterán NWN játékosok unják a játék elejét, de nem akartuk az újakat sem elijeszteni mindjárt a játék elején.

Köszörüljük a csorbát...
Azt hiszem a legjobban azt bántam az eredeti NWN2-vel kapcsolatban, ahogy összességében kezeltük az egyes helyszíneket. Igen sok időt és erőfeszítést öltünk az új grafikus engine-be és a helyszínek megjelenítésébe, de néhány dolgot egyszerűen nem jól oldottunk meg. És ebből a néhány dologból azt hiszem a fény hatások okolhatók a leginkább amiatt, hogy a helyszíneink nem olyanok lettel végül, mint szerettük volna. Szóval a néhány grafikai update mellett a kiegészítőben elég időt töltöttünk azzal, hogy a fényhatásokat a megfelelő módon elkészítsük. S mivel ennyi időt eltöltöttünk vele, azzal is foglalkoztunk, hogy az Eszköztárba olyan dolgok kerüljenek, melyek könnyebbé teszik a fények használatát a modkészítők számára is.

Eszköztár
Igazán azt szeretnénk, hogy az Eszköztárat egyre könnyebb és könnyebb legyen használni, így már elég régen meghoztuk azt a döntést, hogy az új dolgokat és finomítgatásokat nem tartjuk vissza a kiegészítőig. Ráadásul, amit mi készítünk az Eszköztárral, az megmutatja, hogy mire is képes a dolog. Így van rajtunk egy olyan nyomás is, hogy megmutassuk mi az a maximum, amire az Eszköztár képes.

Szerző: Kieron Gillen
Forrás: Eurogamer - Neverwinter Nights 2: Mask Of The Betrayer




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.06.11. - Mask of the Betrayer FiringSquad interjuhé (070608)
2007.06.13. - Mask of the Betrayer CVG interjuhé (070611)
2007.07.12. - Mask of the Betrayer IGN interjuhé (070705)
2007.07.25. - Mask of the Betrayer GameShark interjuhé (070724)
2007.07.30. - Mask of the Betrayer interjuhé a GameSpot-tól (070725)

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.05.02. - Mask of the Betrayer interjuhé a GameSpot-tól
2007.04.14. - Mask of the Betrayer interjuhé a Gamebanshee-től


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása