Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.04.13. - Kwish

The Escapist - A paladinok lophatnak?


A The Escapist oldalon megjelent egy érdekes áttekintő, gondolatébresztő cikkecske arról, hogy miként is alakult, illetve milyen kérdéseket vet fel a jellemábrázolás, a jellemrendszer a CRPGk életében...


Törvényes jó, vagy Semleges gonosz? Nyitott tenyér, vagy Ökölbe szorított kéz? Ezek a kérdések elképzelhetetlenek voltak a számítógépes játékok születésének idején. A "Rogue" nem igazán törődött azzal, hogy a játékos nemes hősként aposztrofálja-e magát, és a klasszikus Gold Box játékok sem igazán tették lehetővé, hogy nagyon különböző karaktereket alakítsunk. Az első olyan számítógépes szerepjáték, ami komolyabban fontolóra vette a játékos jellemét, az Ultima IV volt, amiben a játékosnak nyolc értékkel ("virtue") kellett szembenéznie. Ha a lehetőségek a becsületességre, alázatosságra és egyéb ilyesféle jellemzőkre korlátozódnak, nos, akkor elég nehéz gonoszul viselkedni.
De milyen messzire jutottunk ettől az elmúlt két évtizedben?

Az Ultima Értékei, a Fallout Karmája és Hírneve (Karma & Reputation), a Fable pontrendszere és a Jade Empire Ösvényei (meg az egyéb jellem rendszerek) rendkívül sokat köszönhetnek az eredeti jellemrendszernek - melyet Gary Gygax és Dave Arneson vezetett be a Dungeon & Dragons-ban. Eredetileg ez csak egy szimpla tengely volt, három ponttal (Törvényes, Semleges, Kaotikus), majd az Advanced D&D ezt kibővítette két tengelyre, s így alakult ki a kilencpontos Jó - Gonosz / Törvényes - Kaotikus keret, melyet igen remekül felhasználtak a BioWare és a Black Isle digitális birodalmaiban.

A felszínen a"Gygax modell" látszólag több rugalmasságot biztosít a jellemrendszernek, mint a legtöbb egyéb CRPG alternatíva - mely lényegében a szimpla Gonosz / Jó tengelyt jelenti. Tipikusan ezek a jóval az önzetlenséget, a gonosszal pedig a haszonlesést párosítják, de a Gygax modell kiegészítette ezt a Törvényes és a Kaotikus tengellyel, mely durván a tekintélytiszteletnek és a szabadelvűségnek felel meg. Ez lehetővé tette a Gygax modellt implementáló játékoknak, hogy felcímkézzék az olyan tetteket is, melyeket nem lehet egyértelműen elhelyezni az egytengelyű Jó / Gonosz modellben.

Például, jó tettnek minősül-e, ha megmented a bűntettel vádolt barátnődet a börtönből, aki valójában bűnös? Ez egy meglehetősen kínos kérdés az egytengelyes keretrendszerben, de a Gygax modellt alkalmazó játékokban azt jelenti, hogy a játékos jelleme elmozdul a kaotikus irányba. A motivációtól függetlenül ez nyilvánvaló törvényszegés. Mi a helyzet akkor azokkal a játékosokkal, akik támogatják a törvényeket? A polgári engedetlenség minden bizonnyal Kaotikus, viszont a legitimált jogos tiltakozás nem igazán passzol a Gygax modell Törvényes elképzeléséhez, ami a felsőbb hatalomnak, akaratnak való megfelelést, konformitást vonja maga után.

A Gygax modell gyengeségei a D&D-ből való eredetben keresendők, ami dicsőséges táblás játékként kezdte meg életét. A D&D játékosok meghatározott szerepeket alakító, kiegyensúlyozott osztályok közül választhattak, és a játékosok csapatának szüksége volt egy közös célra. A jellemrendszer bekorlátozta az egy bizonyos karakterosztályt választó játékosok tetteinek körét, ami ellensúlyozta az adott osztályok speciális képességeit. Az önzetlenség kiemelése és az, hogy általában véve a hősiességre helyeződik a hangsúly a jellemrendszer Jó végződésén, elősegítette a játékosok együttműködését. Annak érdekében, hogy ez működhessen, a Jó és a Gonosz pontos meghatározásra került, félredobva több mint kétezer év filozófiai eredményeit, ami meglehetősen nehézzé tette az összes, Gygax modellt implementáló játék számára, hogy feltegye a Jó és Gonosz természetére vonatkozó kérdést.

A Gygax modell tipikusan úgy került kódolásra a CRPGkben, hogy a különböző tetteknek és párbeszéd lehetőségeknek a játék eltérő jellem-súlyozást adott. A Jó utat követő játékosnak a legudvariasabb párbeszéd lehetőségeket kell választania, s vigyáznia kell arra, hogy rendszeresen kedves és jó tetteket hajtson végre; míg a Gonosz utat megcélzó játékos szabadon inzultálhatja az NPCket és kötelező jelleggel kirámolja őket. A semlegesség meglehetősen esetlen dolog, ahelyett, hogy a karakter valóban semleges maradna, az a célravezető, hogy valamiféle grafikont rajzoljon fel középtájt a Jó - Gonosz / Törvényes - Kaotikus tengelyek mentén. A játékosok úgy maradhatnak semlegesek, ha egyenlő súllyal hajtanak végre Jó és Gonosz tetteket. A Gygax modellben nem lehet különbséget tenni a Semlegesség felé történő elmozdulás, valamint a Jó / Gonosz / Törvényes / Kaotikus felé történő elmozdulás között.

Ezen a módon a játékos lelkiismeretét már jó előre lenyugtatják. Amikor elkezdődik az ellenség hordáinak elkerülhetetlen kaszabolása, a Jó játékos már régen tudja, hogy a lemészárlásuk annak elkerülhetetlen következménye, hogy az ellenfelek Gonosz jelleműek (meg hogy XP pontok szerezhetőek). Ha a játékos van olyan pimasz, hogy a Gonoszt választja, nos, akkor milyen lelkiismeretet is kellene lenyugtatni? A nyakra-főre végrehajtott öldöklés a Gonosz jelszava.

A jellem-súlyozással jóval direktebb módon is vissza lehet élni. Ha kizsebelsz egy parasztot, de megmented a kovács lányát az elrablóitól, akkor a végeredmény egy elmozdulás a Jó jellem felé. Ha valaki megpróbálná ezt a dolgot a valós életben, meglehetősen népszerűtlen lenne, még akár börtönbe is kerülhetne, de valahogy a dolog működik a BioWare Neverwinter Nights-ában. Igazából az NWN-ben egy paladin bemehet egy fogadóba, kirámolhatja valakinek a szekrényét és mégis paladin maradhat, míg egy táblás D&D játékban egy ilyen paladin azonnal elveszítené az összes, paladin osztálynak köszönhető speciális képességét és egy bűnbánó küldetést kell végrehajtania annak érdekében, hogy visszanyerje őket.

Ezeknek a problémáknak kettős eredménye van. A legtöbb jellemrendszert implementáló CPRG csak a tettek kisebb részét súlyozza - ezért is rabolhat a paladin az NWN-ben - valamint e rendszerek elég komolyan korlátozzák a játékos választási lehetőségeit mind a párbeszédek, mint a tettek terén, annak érdekében, hogy a játékos a játék történetére koncentrálhasson. Más szóval kifejezve, a Gygax modell használata az észak-amerikai CRPGkben azt eredményezte, hogy a játékok kevésbé voltak nyitottak, kötetlenek, hogy jóval lineárisabb lett a játékmenet, hogy klisékkel teli a cselekmény és leegyszerűsített mind a játékosok, mind az NPCk jellemének ábrázolása.

Néhány CRPG - elsősorban az Elder Scroll sorozat tagjai - a játékos szabadságának nevében szinte teljesen lemondott a jellemrendszerről. Ugyanakkor, akár a jellemrendszerről van szó, akár nem, egy CPRG nem kerülheti el azt, hogy válaszoljon a morális abszolutizmus vs. morális relativizmus klasszikus kérdésére. Ha a Jó és a Gonosz létezik a játékvilágban, akkor az azért van, mert belekódolták a játékba a fejlesztés során, s a rendszer diszkrét, egyedi jellege természeténél fogva korlátozott.

Ugyanakkor teljességgel lehetséges egy játék számára, hogy a finom kis etikai kérdéseket is figyelembe véve alkalmazza a jellem rendszert - mint ahogy azt a Black Isle Studios is tette.

A Fallout és a Fallout 2 hatalmas sikerét követően a BIS próbát tett a Gygax modellel is, és létrehozta minden idők egyik (következő) legjobb CRPGjét: a Planescape: Torment-et. Ahol a Neverwinter Nightsban egy adott ponton négy párbeszéd opció volt, ott a PST nyolcat adott - már ha a játékos intelligencia, bölcsesség vagy karizma értéke elég magas volt.

Kombinálva ezt a jellemek a játékvilágban közvetlenül megfigyelhető példáival és hatásaival - ott van pl. Curst városa, mely a városlakók tettei eredményeképp végbemenő aggregált jellem alakulása miatt mozog egyik létsíkról a másikra - az eredmény sokkal érdekesebbé tette a Gygax modellt, mivel a játékosok számára jóval nagyobb morális rugalmasságot biztosított. Lehetséges (bár meglehetősen nehéz) például úgy végigjátszani a játékot, hogy az ember csak egy maroknyi lényt öl meg, és a többféle végjáték közül a "legjobb" akkor következik be, ha a játékos nem öli meg a játék végső ellenfelét.

Bármilyen is egy jellemrendszer, a robusztus párbeszéd-rendszer kritikus annak érdekében, hogy a játék elcsípje azokat a morális finomságokat, melyeken a legtöbb CRPG egyszerűen átrobog. A BioWare néhány NWN előtti és utáni erőfeszítése is ismert a kiterjedt párbeszédekről. A Baldur's Gate sorozat a D&D szabályokat, valamint a Gygax modellt használta és a KotOR1 a D&D szabályrendszert kombinálta a SW univerzum világos és sötét oldalának erőtrükkjeivel. Bár a Baldur's Gate játékok a tradicionális Gygax stílusban ösztönözték a hősiességet, és visszarettentek a homályos etikai kérdésektől. A Jade Empire otthagyta a Gygax rendszert, de a Nyitott tenyér és Ökölbe zárt kéz útjai egyszerűen csak újraképezték a szokott önzetlenség / haszonlesés megosztottságot.

A BIS veteránok alapította Obsidian alkotta meg a KotOR folytatását, kiegészítve a jellemrendszert az ún. befolyás rendszerrel, mely nyomon követi, hogy mely NPCk nyitottak a játékos meggyőző erejére. Ez a Fallout Hírnév (Reputation) rendszerének természetes kibővítése - ez egy egyszerű számérték volt, ami megadta, hogy a játékos önzetlen, vagy önző tettei (melyeket a Karma érték képviselt) elérték-e az adott NPCt. Ez teljesen más, mint a PST rendszere, ahol egy elég karizmatikus játékos lényegében bármire rá tudta venni az NPCket. Az ilyesféle NPC-specifikus játékos jellemzők, kombinálva az elágazó párbeszéd fákkal jóval gazdagabb játékos-NPC interakciót eredményezhetnek, és lehetővé teszik a fejlesztők számára, hogy sokkal érdekesebb morális dilemmát tegyenek le a játékosok elé.

Ugyanakkor a Gygax modellt használó CRPGk (mint pl. a PST) erőssége azt sugallja, hogy talán mégsem a Gygax modell beépített korlátozó jellege az, ami visszafogja az észak-amerikai CRPGket, hanem inkább az ahogy a játékfejlesztők annak érdekében használják ezt a rendszert, hogy egyszerűsítsék a jellemábrázolást és a történetmesélést. Mivel a Jó és a Gonosz olyan egyértelműen definiált a Gygax modellben, rendkívül könnyű egyen-karaktereket létrehozni és a játékosokat a szinte-megegyező "Jó befejezés" és "Gonosz befejezés" irányába haladó, párhuzamos ösvényen irányítani - már ha "Gonosz befejezés" egyáltalán van a játékban.

A háttér, a grafika és a fizika egyre bonyolultabb és összetettebb lesz a CPRGkben is, és a jellemrendszernek ezzel együtt kellene fejlődnie. Az olyasféle tökéletlenségeket, mint amit pl. az NWN lopós paladinja is jelent meg kell oldani, de ennél jóval tovább is lehetne menni. Az Obsidian minden eddiginél jobban felfedezte a Gonosz játékos jellemet, s kísérletet tettek arra is, hogy megpróbáljanak ábrázolni néhány morálisan setét foltot a Gygax modellben jól meghatározott Jó és Gonosz között, de még ők sem kalandoztak túl messzire. Egy olyan ambiciózus fejlesztőre van szükség, aki megteszi az első teljes lépést a Gygax modell hosszú árnyékából kivezető úton, maga mögött hagyja a Jó és Gonosz megközelítést, s olyan részletezettséggel és finomsággal próbálja meg kezelni a játékban az etikát és a morált, amilyen mértékben ezek a kérdések megérdemlik.

Szerző: Raja Doake
Forrás: The Escapist - Paladins can loot?




Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.02.16. - RPG Watch - A Nagy Vita
2007.01.06. - RPG Codex - Vitriolos áttekintés 2006-ról
2006.12.14. - RPG Watch - Az Avatár és Én
2006.11.14. - RPG Watch - Hova lett az 'R' a cRPG-ből?


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása