Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.11.14. - Kwish

RPG Watch - Hova lett az 'R' a cRPG-ből?


Az alábbi cikk az RPGWatch oldalán megjelent szerkesztői gondolatébresztő. Elég jó kis írás, még akár párbeszédet is gerjeszthetne (muhaha) de hátha azért valaki elolvassa...


Mennyi szerepjáték van úgy igazán a mai modern számítógépes szerepjátékokban? Egy ismert játékos oldalon lezajlott legutóbbi felmérések egyikén az derült ki, hogy az összes válaszoló játékos egyharmada csak magát alakítja, és még ennél is kevesebb, aki igazán megpróbált szerepet játszani. Ez meglepő hír, vagy a "szerep" valóban eltűnik a játékainkból?

Hogy jobban megvizsgáljuk ezt a kérdést, különbséget kell tenni az egyjátékos (SP) és a multiplayer (MP) játékélmény között, mivel meglehetősen eltérőek. Nyilvánvaló, hogy amit SP játék során választasz, az közted és a számítógéped között marad, míg az online játék során a többi játékos milliárdnyi felfedezésre váró lehetőséget jelent, hogy kiélhesd kreativitásodat és képzeletedet a cselekmény és a párbeszédek jelentette kényszerítő korlátokon kívül.

Az SP RPGken belül két további alosztályt különböztethetünk meg, ott vannak az osztály különbségeken alapuló játékok (mint pl. a D&D alapú gammák), és azok, ahol a karaktert saját választásod szerint fejlesztheted (mint pl. az Oblivion és a Gothic). Nyilvánvaló, hogy azok az emberek, akik úgy döntenek, hogy egy meghatározott osztályt (mint pl. paladin, vagy varázsló) játszanak, bizonyos korlátozásokat kell hogy elviseljenek, melyek - egy bizonyos mértékig és - egy sajátos módon szerepjátékra kényszerítik őket. Nem lehetsz gonosz paladin, vagy nem rohangászhatsz a varázsló karaktereddel talpig páncélban... de vajon ez lenne tényleg a szerepjáték?

Bár ezen lehet vitatkozni, de azt mondhatjuk, hogy az igazi szerepjáték a párbeszédekben rejtőzik, ez az ami valójában ábrázolja, körülírja a karakteredet, függetlenül attól, hogy egy bizonyos karakterosztályba, vagy jellemhez tartozik-e, vagy sem. Lehetővé teszik a párbeszédek a SP játékban, hogy hitelesen kijátszd a karakteredet? Az esetek többségében nem hiszem, hogy ez lenne a helyzet. Talán az egyetlen játék, ami sikert ért el ezen a területen, a Planescape: Torment volt, bár úgy vélem, a Fallout is elég közel került ehhez a célhoz. Hol találunk manapság olyan játékot, melyben olyan mély, és jól kidolgozott karakterrel találkozhatunk, mint amilyet ez a két klasszikus létrehozott? És itt a "bökkenő", ahogy Shakespeare mondaná, a karakter kidolgozottsága.

Számomra azok a legrosszabb példái a cRPGknek, ahol a játékosnak egyáltalán nincs döntése a karakterrel kapcsolatban. Ehelyett valami előregenerált karakterrel kezdesz, s ezzel kéne feltételezhetően szerepet játszanod. Hogyan játszhatnék hitelesen én, a relatíve öregedő férfi, egy tinédzser hölgyikét? Bocsi, de a kreativitásom azért eddig nem terjed ki. Ezzel NEM azt mondom, hogy rossz játékokat csinálnak, hanem azt, hogy ez számomra nem SZEREPjáték.

A párbeszéd hálók adják a legtöbb cRPG szívét, de vajon valóban szerepjátékra ösztönöznek? Ha jól vannak összerakva, akkor még az is lehet, de rendszerint elbuknak ezen az akadályon. Miért? Talán a válasz az, hogy minél értelmesebb választási lehetőségeket biztosítanak a játékosoknak, annál összetettebb lesz a játék, ami több munkát, több időt, a több pénzt jelent a fejlesztők szempontjából. Adjuk még ehhez a tényhez, hogy nagyon sok játékos inkább az akciót, a tetteket részesíti előnyben a hosszú ideig tartó párbeszéd olvasgatásokkal szemben, s az ember már kezdi is megérteni, hogy miért is nem készítették el soha a PS:T folytatását.

Milyenek a normál, hétköznapi párbeszéd lehetőségek egy cRPGben? Rendszerint három, néha négy verzió közül választhatunk: jó, rossz, semleges és buta. Rendszerint mindegyikük ugyanott ér véget, s csak néhány következmény van, ami igazán szegényessé teszi a választékot. Az Oblivion jut most az eszembe. A jobb játékok megpróbálnak következmény sorozatok beépíteni a játékmenetbe, ahol a döntésed igazán befolyásolja a Világot és a játékot, de gyakran még ezeknél is csak nagyon korlátozott megoldásokkal találkozunk.

Mi történik akkor, ha a fejlesztők letérnek a megszokott útról, s olyan értelmes döntéseket tálalnak, melyeknek komoly következményei vannak a játékosokra nézve? Nos, tapasztalataim szerint ez a dolog több oldalnyi vinnyogó hozzászóláshoz vezet a fórumokon, hogy milyen méltánytalan dolog is, hogy valaki nem fejezhet be egy bizonyos küldetést, nem csatlakozhat egy bizonyos frakcióhoz, csak mert a játék elején hozott egy olyan döntést, ami most később visszacsap rá. Üdvözlet a való világban! Sajnálom a fejlesztőket, akik úgy tűnik valamiféle "sohasem-nyerek" szituációba keverednek.

Vannak a karakternek egyéb olyan aspektusai is, melyek valamilyen módon hatást gyakorolnak a szerepjáték kérdéskörére, mint például az, hogy az avatáron vajon megjelenik-e az a ruha, és fegyver, melyet a játékos ad neki... számomra azonban ezek mellékes dolgok. Persze, biztos segítenek valamit, de teljesen biztos, hogy ezek nélkül is eljátszhatom a szerepem. A karakter létrehozása és a valódi párbeszéd lehetőségek mindenekfelett valók, ha úgy érzem, hogy valahol igazi szerepjátékról van szó.

Talán ha már az SP játékokról van szó, röviden meg kéne említenem a csapatjáték vs. szóló játék kérdését is. Először is el kell mondjam, hogy szeretem a csapatom irányítani, különösen, ha a játék forduló alapú harcrendszerrel rendelkezik. Az extra lehetőségek, a taktika, a párbeszédek a karakterek között, mind-mind hozzájárul a szórakoztató játékélményhez. Ugyanakkor NEM játszok szerepet. Ha bármit is lehet mondani, akkor kezelem a csapatot, ahelyett, hogy minden egyes karakter szerepét eljátszanám - ami azért valljuk be, elég skizofrén élmény lenne.

Ha ennyire kétséges, hogy a SP játékélmény a hiteles szerepjáték, akkor talán a MP eltérő dolog lehet? A válasz: Igen, más is lehet. Nem igazán nézhettek a multiplayer játék szószólójának, de a megfelelő körülmények esetén, nagyon is előfordulhat, hogy a szerepjáték élményt ezek a játékok hasonlóképp közelítik meg, mint ahogy egy asztali PnP játéknál éli meg az ember.

Az igazi multiplayer szerepjátékos élmény tekintetében egy játék teljesen felülemelkedik a többin, ez pedig a Neverwinter Nights. Nagyon remélem, hogy az NWN2 még ennél is jobb lesz. A NWN nemcsak arra adott lehetőséget, hogy a barátaiddal együttműködve játssz, hanem volt egy DM kliense is, ami lehetővé tette a játékosok számára, hogy jóval nagyobb mértékben versenyre kelhessenek a PnP játékokkal. Itt mindenkinek lehetősége van arra, hogy kijátssza a választása szerinti szerepet s a többi karakterrel/játékossal, anélkül, hogy nyomasztanák azok a korlátozások, melyeket a párbeszéd hálók vetnek ki az emberre (eltekintve persze azoktól az esetektől, mikor in-game NPCkkel beszélget a játékos). A VOIP technológia bevezetése még jobban kihangsúlyozza ezt a játékélményt.

Míg a legtöbb más MMORPG nem ad olyan opciókat, mint az NWN, még mindig bőségesen rendelkezésünkre állnak olyan lehetőségek, melyeket "szerep-játsszhatunk" a többi online játékossal. Néhány játék - mint pl. a Minion of Mirth - arra ösztönzi a játékosokat, hogy szövetségeket alakítsanak a nagyobb kihívást jelentő küldetések megoldása érdekében, vagy hogy lerohanják az ellenséges frakciót. Ez igazi bőségszaru a szerepjátékra, ahogy csak kívánod. Ahogy én látom azonban, sajnálatos módon a legtöbb ember nem tudja kihasználni ezeket a lehetőségeket, és SPt játszik egy MP játékban is.

Ez felhozza azt a kérdést, melyet a címben tettem fel: Hova lett az "R" a cRPG-ből? Sajnálatos módon úgy tűnik, hogy elsődleges valahol aZ MP játékélményben bújt meg, s egyre messzebb, és messzebb sodródik az SP játéktól. Van arra valami esély, hogy ez megváltozzon? Nem tudom. A játékok manapság igen költséges vállalkozások, s nem látom, hogy a nagyobb szereplők bevállalnának bármilyen kockázatot. Csak azt remélhetjük, hogy néhány kis, független fejlesztő cég felveszi a kesztyűt, s visszahelyezi az "R"-t a cRPG-be.

Szerző: Corwin
Forrás: RPGWatch - Side Quest: Where is the "R" in CRPG?




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.12.14. - RPG Watch - Az Avatár és Én
2007.01.06. - RPG Codex - Vitriolos áttekintés 2006-ról
2007.02.16. - RPG Watch - A Nagy Vita
2007.04.13. - The Escapist - A paladinok lophatnak?


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása