Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.01.06. - Kwish

RPG Codex - Vitriolos áttekintés 2006-ról


Asszem az RPG Codex olyan 2-3 éve jelenteti meg az évértékelőjét, minden esetben önfeledt (egy kicsit azért kesernyés) röhécseléssel töltött pillanatokat okozva. Ímé a 2006-os áttekintés, a linkek az eredeti angol anyagokra mutatnak, ha volt fordítás, jelzem. Rajongóknak idegesítő lehet...


Folytatjuk azt a hagyományt, melyben az elmúlt év RPG eseményeit tekintjük át, elégedetlenkedve morgolódunk a szörnyű játékok miatt, mialatt a játékipar továbbra is megszállottan gyártja a szörnyű játékokat, szóval az eredmény döntetlen.

Állj készen egy kis akcióra!
2006 megáldott minket három meglehetősen szörnyűséges akció játékkal: Dungeon Siege 2: The Broken World; Mage Knight: Apocalypse és a Titan Quest. Ezek egyértelműen bizonyították, hogy az az erős vágy, mely minimális befektetéssel akar sok pénzt csinálni, nem elég egy tűrhető akció RPG elkészítéséhez. A The Broken World olyan szörnyű volt, hogy még a DS rajongó média sem tudott becsületes arccal valami olyan pozitívumot mondani, hogy "szörnyek és zsákmány! Hát nem szeretni való!", és el kellett ismernie, hogy... "ez valahogy mégsem olyan szórakoztató úgy összességében. Ebből a bizonyítékból egyetlen következtetés vonható le, mégpedig hogy az alapjáték önmagában véve sem igazán lenyűgöző".

A Titan Questet ugyanakkor általában szerette és egekig magasztalta a média, merthogy vannak benne szörnyek, zsákmány, csillogó színek, amik teljesen elfedik a szokásos és unalmas tervezést, az ismétlődő harcot, a kiegyensúlyozatlan osztályokat, a szükségtelen skilleket, és a hatalmas mennyiségű tárgyak és arany tömkelegét, amit minden egyes gyilok után összeszedhet az ember. Szükségtelen mondani, hogy egy ilyen csodálatos tervezés azonnal egy vagy két kiegészítőért könyörög, s örömmel tudatjuk mindenkivel, hogy a TQ: Immortal Throne hamarosan hozzáférhető lesz.

Pozitív viszont, hogy nem lesz kiegészítője a Mage Knight: Vonatszerencsétlenség Lassított Felvételen játéknak, köszönhetően annak a számtalan bűntettnek, amit elkövettek a fejlesztők az emberiség ellen... ezek azok a fejlesztők, akik létrehozták ezt "a lélektelen burkot, ami ki van tömve üres ígéretekkel és olyan tartalommal, amire egyébként nincs is szüksége az embernek". A játék lehetőséget adott áldozatainak arra, hogy végigszenvedjenek egy általános, semmitmondó történetet, melyet lazán összekapcsolt - viszont lineáris helyszíneken - prezentáltak, telis-tele unalmas ellenségekkel, akik csak nyugodtan álldogáltak, arra várva, hogy a játékos minden ok nélkül lemészárolja őket. Hmmm, most hogy átgondolom a dolgokat, ez az utolsó mondat jól meghatározza a Neverwinter Nights 2-t is, csak épp ott más a történet.


Bethesda Softworks
A Bethesda Oblivionja az a forradalmi játék, ami kétségkívül befolyásolja majd az RPGket az eljövendő években - ez a játék, melyet a kritikusok és a célközönség egyaránt csodált, szeretett és az egekig magasztalt volt az év legnagyobb eseménye. Ez már önmagában is rámutat arra, hogy milyen szar év volt 2006. Nem pocsékolom azzal az időtöket, hogy felsoroljam a játék briliáns design elemeit, melyek miatt olyan nagyon népszerű lett ez az RPG az FPS tömegek szemében. Ehelyett beteszek ide két értékelést: egy pozitív és egy negatív áttekintést, szóval csak rajta, olvassátok el, aztán gondolkodjatok el a dolgon. Íme, itt az RPG Codex értékelése vs. a rendkívül informatív "You're Choice!" értékelés. Ez utóbbi értékelés stílusa épp annyit elmond a játékról, mint maga a szöveges tartalom.

A Bethesda a sikerből tőkét kovácsolva gyorsan összecsapott és eladott néhány kisebb modult a naiv közösségnek. Ezekben szinte minden benne van, amit az ember képes az eszköztárral létrehozni. Ami ezeket a kis fejlesztői gyöngyszemeket megkülönbözteti attól, amivel az amatőr modkészítők előhozakodhatnak, az persze nem más, mint a Bethesda védjegye, logója - a minőség szimbóluma, melyben megbízhattok. Persze nem kell elhinnetek, amit én mondtam, itt van valami, amit egy lojális rajongó mondott a briliáns Orrery add-onról: "Ez az. Elegem van a Bethesdából, meg a szemét "hivatalos" modjaikból. Ez a mod olyan rossz, annyira kidolgozatlan, hogy még azt sem érdemli meg, hogy hivatalosnak nevezzék..." *sóhaj* Néhány embert egyszerűen lehetetlen boldoggá tenni, ugye?

Pillanatnyilag a Bethesda keményen dolgozik az Oblivion Shivering Isles című kiegészítőjén, és a nagyon várt Fallout 3-on. A Bethesda igazán nagy meglepetéssel készül a Fallout rajongók számára, minden részletet titokban tart. Bár néhány Fallout fejlesztő azt állította, hogy a játék valós idejű és nagyon akció centrikus, és nem foglalkozom ezekkel a hazugságokkal, mivel biztos vagyok abban, hogy a Bethesda azt csinálja, amit jól csinálnak, mivel mindannyian tudjuk, hogy nem csinálnak olyat, amit ne csinálnának jól. Igen, tudom, hogy ez kissé zavaros, és hogy ezt az IGN idézetet teljesen kiragadtam a szövegkörnyezetéből, de azt próbálom elmondani, hogy csak bízzunk a FEJLESZTŐKBEN, oké?

Személy szerint nekem jó érzéseim vannak a Fallout 3-mal kapcsolatban. Először is újjáéleszti a sorozatot, ha az elöregedetett, forduló-alapú harcot lecserélik egy intuitív, modern valós-idejű rendszerrel. Másodszor, ott van Emil Pagliarulo, a vezető fejlesztő. Őszintén megmondom, szerintem nem is találhattak volna jobb embert, mint egy olyan fickót, aki erősen hisz abban, hogy "Az Oblivionnal még mindig szórakoztató játszani". És persze végül, de nem utolsósorban a Fallout dungeonokat Oblivion modkészítők tervezik majd meg! Lefogadom, le merem fogadni, hogy még azt sem tudtátok, hogy a Falloutban dungeonok is vannak, ugye? Látjátok, mondtam, hogy lesz itt meglepetés. Reméljük, hogy képesek lesztek majd kezelni ezt a sok élvezetet és izgalmat.


BioWare
A BioWare, régi öreg barátunk az egész évet azzal töltötte, hogy bevezette (értsd kib@szottul szétpíározta) a Mass Effectet, ezt a forradalmi játékot, ami teli van innovációkkal és mindenféle csodálatos élvonalbeli cuccokkal. Biztos vagyok abban, hogy a Civ 10-ben benne lesz a Mass Effect, mint az egyik olyan kulcstechnológia, amit majd fel kell fedezned annak érdekében, hogy a civilizációdat egy teljesen más korba vezesd. Mindenki megmondhatja, hogy a fejlesztők a minőség mellett kötelezték el magukat, mikor a következő impresszív célokat tűzték maguk elé: a játék "vonzó lesz az FPS tömegeknek", "szórakoztató lesz a fárasztó statisztikák nélkül", és hogy "gyorsabban cselekednek majd a játékosok a valós idejű párbeszédekkel". El sem tudom nektek mondani, hogy milyen sokszor frusztrált engem is, mikor megpróbáltam használni azokat a lassú, archaikus, forduló-alapú párbeszédeket, melyek egyszerűen nem passzolnak az új generációs játékokhoz. Biztos vagyok benne, hogy mikor a barátaitokkal találkoztok, egyszerűen mindannyian elkezdtek egyszerre üvöltözni, mígnem úgy érzitek, hogy most egy jót beszélgettetek. Ugye igazam van? Akkor meg miért kellene foglalkoznunk azokkal az ún. párbeszéd fákkal és egyéb dolgokkal? A játékoknak szórakoztatónak kellene lennie! Bárhogy is van, én örülök annak, hogy a BioWare még akkor is alázatos marad, miközben ezt az új, élvonalbeli technológiát fejleszti, mert azt mondják: "Néhány játék széles látókörrel, kötetlen nézőpontból szemléli a játékvilágot. Más játék nagyon gazdag történetet és interakciókat kínál. Amitől az emberek majd teljesen elszállnak, az az, hogy a Mass Effect hogyan képes elérni ezt a két dolgot egyszerre, egy olyan módon, melyet még eddig korábban soha senki sem tapasztalt."

Amikor pedig nem élvonalbeli cuccokat fejlesztenek, meg nem szobrokat állítgatnak egymásnak, akkor a BioWare fickók épp a végső simításokat végzik el egy másik mestermunkán, az azonnal, tüstént klasszikussá váló, sokak által szeretett Dragon Age-n. Nem sokat tudni eddig a játékról, a néhány általános "lényegében meg kell mentened a világot" (magyarul) dolgokon kívül, ami igazán bosszantó, tekintettel arra, hogy nagyon sok ember ehelyett nemzeteket akart leigázni a nagyerejű nekromancia segítségével. Ööö, nos...


Obsidian Entertainment
A BioWare fiatalabb tesója valahogy, úgymond megmentette az évet a Neverwinter Nights 2-vel, amit úgy lehetne meghatározni, hogy a Baldur's Gate 2 találkozik az Icewind Dale 2, ami igazán nagyszerű, mert ezek a kedvenc játékaim. A Baldur's Gate-ből megkaptuk az epikus történetet, ami a Kiválasztott döntésmentes életét tükrözi, az Icewind Dale 2-ből pedig az ellenfelek végtelen hullámait, s több harcot, mint ami a Haloban van, ami egyébként az én másik kedvenc játékom, szóval meglehetősen biztos vagyok abban, hogy itt megint egy azonnali klasszikussá váló, és amolyan év-játéka anyaggal van dolgunk. Bármilyen játék, amiben egy githyanki proktológus szerepel [spoiler] aki eltávolítja azt a kétkezes kardot, ami a seggedben ragadt valami megkérdőjelezhető anális játék során a gyerekkorodban [/spoiler], csak jó lehet. Ne féljetek attól sem, hogy elvesztek a játékban, mivel ez az egyik leglineárisabb játék azok közül, amit valaha is láttam, még az egyedi térképek is valami szuper-lineáris útvesztőszerű tervezéssel bírnak, s lényegében spirálisan elvezetnek a végcélodhoz az elkerülhetetlen ellenfelek hullámain keresztül. Héba-hóba kapsz valami párbeszéd lehetőséget, aminek a segítségével elkerülheted az adott területen a harc 5%-át, ezzel emlékeztetve arra, hogy itt mégsem egy Diablo klónról van szó, hanem egy észvesztő szerepjátékról.

Érdemes megjegyezni, hogy Feargus továbbra is lenyűgözi az embereket az őrjítő licensz-szerző rutinjával. Ott az induló cég, ami elkészít egy Star Wars játékot, aztán a DnD játékot (és a pletykák szerint egy másik is útban van) és akkor most megszerez egy Alien RPG licenszet is, s így mindenki elismerésére rászolgál! Hajrá Feargus!


Gothic 3
A Piranha Byte Gothic 3 játéka az egyike lett azoknak a játékoknak, melyet vagy szeretnek, vagy utálnak az emberek, s ezt általában véve az határozza meg, hogy az adott illető számítógépén teljes szépségében tud-e futni a játék. Eltekintve attól, hogy erősen harc-centrikus, a játék még számos dolgot kínál: valódi "élő & lélegző" világ, fantasztikus hangulat, nem-lineáris tervezés, döntések, s különféle csatlakozási lehetőségek egy konfliktus résztvevőihez. Ezek a döntések már önmagában véve jobb RPGvé teszik a Gothic 3-at, mint amilyen az NWN2. Ha kihagytátok ezt a gyöngyszemet és még többet akartok tudni róla, olvassátok el az értékelésünket (magyarul).

A Gothic 3-ra adott média reakció rávilágított arra a kettős elvre, ami az elmúlt években a fősodorbeli értékelések jellemzőjévé vált: hogy vagy fizetett hirdetésnek tekinthetőek, vagy pedig valami retardált hencegve bemutatja, hogy még a legalapvetőbb elveket sem képes megérteni, vagy hogy nem képes anélkül előrehaladni, hogy valaki ne fogja a kezét, s ne mondja el neki, hogy merre kell menni. A Gothic 3 messze nem tökéletes játék, de valami komoly probléma van ott, mikor az értékelő totálisan elcsodálkozik azon, hogy vajon az orkok miért nem támadják meg azonnal, s ezért a gyenge tervezést okolja, miközben képtelen megérteni, hogy az orkok az egyik választható frakció, és hogy ez nem egy olyan “humán=jó ork=gonosz“ játék. Megnéztük, hogy a GameSpy (magyarul) milyen szempontokat használt az Oblivion és a Gothic 3 értékelésére. Ugyanaz az értékelő mindkét játék esetében észrevételezte a hibákat, de míg nagyvonalúan szemet hunyt az Oblivion esetében a gyenge párbeszédek, a megszokott, általános történet, a személyiség nélküli főkarakter és a vacak harcrendszer felett, addig szinte vallásos dühvel támadta meg a másik játék hasonló hibáit... ugyanakkor az vitathatatlan, hogy a Gothic 3 története egyáltalán nem volt megszokott, és hogy a játék párbeszéd lehetőségei sokkal több személyiséget adtak, mint az Oblivion egysoros válaszai. Mindez persze a legtöbb embert csak arról győzte meg, hogy a GameSpy véleménye egyszerűen szart sem ér.


The Witcher
A The Witcher fejlesztése már 2002 óta tart (ami rendszerint jó dolog, mivel egy RPG megfelelő kifejlesztéséhez idő kell), s úgy tűnik, hogy a játék 2007-ben végül készen áll a megjelenésre. 2006-ban a CD Projekt végül felhagyott az ostoba "Witcher - Az Újradefiniált RPG" marketing őrülettel és inkább arra fókuszált, hogy megmutassa a döntések & következmények szerepét, valamint a küldetések többszörös megoldási lehetőségeit. Amit megmutattak annak érdekében, hogy alátámasszák ezeket a dolgokat, valóban igazán lenyűgözőek voltak. A fejlesztők vállalkoztak arra, hogy bizonyítsák, a játékuk igazi üzlet és hogy megmutassák, hogy a nem-harci elemek is igazán kedvező benyomást keltenek. Megpróbálunk hozzájutni egy sajtó verzióhoz, hogy kész értékeléssel álljunk elő, ha a polcokra kerül a játék.


A függetlenek
A Spiderweb 2006-ban bőkezűen adott nekünk egy újabb Avernum játékot és szinte teljesen befejezett egy másik Geneforge játékot (a Mac verzió már megjelent), s ezzel még többet kínált ugyanabból, szóval... egy nagy "hurrá!" a kreativitásért és eredetiségért. Bár mindkét játék számos fejlesztést tartalmaz a sorozat korábbi részeihez képest, a harcrendszer ugyanaz maradt (az avatatlan olvasók ezt értsék úgy, hogy "túlságosan is általános és unalmas"). Tekintettel arra, hogy a harc meglehetősen nagy szerepet játszik mindkét sorozatban, jelentős alulértékelése a helyzetnek azt állítani, hogy ez szégyen. A dolog jó oldala viszont, hogy minden más (karakter rendszer, felfedezés, a világ úgy általában, a dungeonok tervezése stb.) elég jól össze van rakva, így érdemes megnézni őket.

Bár nem számolhatunk be semmilyen új és izgalmas indie megjelenésről 2006-ban, jó néhány érdekes projekt elindult. A Planewalker Games bejelentette a The Broken Hourglasst, amit leginkább úgy határoztak meg, hogy Baldur's Gate egy jóval eredetibb világban és egy sokkal érdekesebb játék rendszerrel. Bár még in-game képet nem adtak ki a játékról, jó néhány részletes tájékoztató anyag, és rendszer leírást olvasható a hivatalos oldalon.

A Basilisk Games bejelentette az Eschalon: Book I-et, ami "a múlt nagy szerepjátékainak szellemében készült epikus cRPG trilógia kezdete" - ez úgy hangzik, mint valami nagyszerű dungeon bóklászós játék. A különféle megjelent képek alapján úgy tűnik, már majdnem kész van, így remélhetőleg hat hónapon belül megjelenik a cucc.

Az év indie eseménye egyértelműen az Ultima 5 remake, az U5 Lazarus volt. Ez a klasszikus Ultima játék meglehetősen hűséges adaptációja (bár természetesen nem forduló-alapú), s az egyetlen jó dolog, ami előmászott a Dungeon Siege-ből. Nagyon összetett, s ízelítőt ad abból, hogy régen milyenek is voltak a játékok. Az RPGDot egy jó értékelést hozott le a játékról, érdemes megnézni.


Új és izgalmas bejelentések!
2006 legnagyobb bejelentése a Drakensang volt. Ez egy Realms of Arkania játék (csak hogy legyen valami elképzelésetek róla) és a Baldur's Gate pénzügyi sikere inspirálta. A sok új generációs játék fejlesztőit követve (ez az új generációs / next generation frázis elég gyorsan az "abszolút szar" szinonimája lett) a Drakensang csapata is elkötelezte magát amellett, hogy olyan embereknek készít játékot, akik nem tudnak olvasni ("nem akarjuk a játékosokat arra kényszeríteni, hogy több oldalnyi szövegen rágják át magukat"), nem tudnak összeadni ("...nem kínozzuk szám és adat oszlopokkal a játékosokat"), viszont szeretik a fényes dolgokat ("...naccerű játékélményt hozunk létre a briliáns animációkkal, az erőteljes hang és a grafikus effektekkel"). Lehetőségünk volt néhány kérdést feltenni a fejlesztőknek, így ha kíváncsiak vagytok a Drakensang-re, itt a link (magyarul).

A másik nagy bejelentés a Two Worlds, ami a valaha elkészített legnagyobb játék. No persze még nem készült el, de a fejlesztők állítják, hogy abban a pillanatban a legnagyobb játék lesz, amikor tényleg elkészül. Szükségtelen mondani, hogy már alig várjuk. A játékot az Oblivion inspirálta, s minden píár csinnadratta aszongya, hogy bestseller lesz, ami megmagyarázza az olyan sorokat, hogy "A Two Worlds a valaha elkészült legmegdöbbentőbb RPG lesz, olyan grafikus lehetőségekkel, melyeket teljes fényességükben a mai grafikus kártyák még nem is tudnak kiszolgálni". A fejlesztők biztosítottak minket, hogy nem találkozunk majd többszörös párbeszéd lehetőségekkel, mert ezek gonosz és zavaró dolgok - "Egy dolgot ugyanakkor nem fogtok látni majd a Two Worlds-ben, ezek pedig a szükségtelen többszörös párbeszéd lehetőségek... A párbeszédek csak összefoglalják és illusztrálják azt, amit a játékos eddig tett, és néha adnak valami többlet információt". A játékot a megszokott fantasy környezet jellemzi, mivel "feltételeztük, hogy egy egyedi háttér kigondolása semmilyen értékelhető dolgot nem ad a játékunkhoz", valamint a nehéz páncélos középkori lovagok kung-fu harca. Ha kíváncsiak vagytok, itt a link. Mint ahogy az egyik olvasónk mondta "Feltételezem, hogy mondtak már ennél hülyébb dolgokat is... csak épp most egy se jut az eszembe".

Egy másik izgalmas, fejlesztés alatt álló cím az Elveon, az RPG elemekkel tűzdelt filmszerű akció játék, amiben sokkal több elf szerepel, mint amennyivel az ember még elboldogul. De legalább a fejlesztők nem állítják, hogy ezt lesz a legeslegjobb RPG, s ez igazán frissítőleg hat. A játék többféle utat és befejezést ígér, így reméljük, hogy végül leszállítják azt, amit ígérnek, s kapunk valami Gothic-szerű játékot egy jobb harcrendszerrel. Ha szereted az elfeket és / vagy úgy véled, te magad is egy elf vagy és / vagy Legolas poszter van a hálószobádban, akkor tuti hogy nagyon fogod szeretni ezt a játékot. Lesz benne négy elf vérvonal, mindegyik egyedi kultúrával, istenségekkel, történelemmel, nyelvvel, s még saját harci stílusok is lesz. Hát nem szeretnivaló?

Ha már szóba kerültek az elfek... az EA bejelentette a Lord of the Rings RPGt, a White Councilt, ami valami olyasmi lesz, mint az Oblivion, egy Tyler nevű fickó szerint. A játék forradalmasítja a műfajt azzal, hogy kombinálja a gomb nyomkodást az olyan taktikai elemekkel, mint a páncél viselés. Nem, ezt a szart nem én találtam ki, nézzétek meg ezt a linket és olvassátok el magatok.

Nos, úgy tűnik, fantasztikus évünk lesz, biztos vagyok benne, hogy naccerű érzés lesz RPG játékosnak lenni. Bárhogy is van, boldog új évet, és reméljük, hogy 2007 ad valami jobbat is, amiről beszélni lehet.

Szerző: Vault Dweller
Forrás: RPG Codex - 2006: The Year in Review




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.02.16. - RPG Watch - A Nagy Vita
2007.04.13. - The Escapist - A paladinok lophatnak?

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.12.14. - RPG Watch - Az Avatár és Én
2006.11.14. - RPG Watch - Hova lett az 'R' a cRPG-ből?


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása