Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.02.16. - Kwish

RPG Watch - A Nagy Vita


Az RPGWatch oldalán megjelent a következő szerkesztői vitaindító anyag, ami a forduló-alapú és valós idejű harc "ősi", barátokat és kapcsolatok szétszakító, elvakult hívőket toborzó kérdéskörét feszegeti...


Miután megbirkóztunk azzal a kérdéssel, hogy vajon tényleg lehet-e szerepjátékot játszani egy CRPG-ben, most arra vállalkozom, hogy megbirkózzam minden RPG fórum legvitatottabb témájával melyet én a Nagy Vita meghatározással illetek: mi a jobb, a forduló alapú (turn based / TB), vagy valós idejű (real time / RT) harc?

Hadd szögezzem le mindjárt az elején, hogy én személy szerint elfogult vagyok, semmi kétségem a kérdést illetően. Én a TB harcot részesítem előnyben a RT harccal szemben. Nekem az RPGk közül a Falloutban tetszett legjobban a harc. Ugyanakkor a korrektség jegyében és hogy élénk vitát provokáljak, megpróbálom bemutatni mindkét megközelítés erősségeit és gyengéit is. Továbbá külön-külön beszélek az egyjátékos (SP) játékokról, megkülönböztetve őket a multiplayer (MP) cuccoktól. Vegyük először az MP játékokat.

A TB harc koncepciója egy MP környezetben egyszerre kivitelezhetetlen és képtelen ötlet. Ki akar a saját körére várni, mikor egy hordányi szörnnyel, vagy akár a "valódi" ellenfelekkel néz farkasszemet, miközben mindenki szépen sorra kerül, és elvégzi a saját körében eltervezett feladatokat. Ébresszetek fel, ha sorra kerülök. ÁSÍT!!! Nem, ez egyszerűen nem működhet. Ebben az esetben csak a RT harcnak van értelme, ami remélhetőleg gyors, ádáz és szórakoztató (legalábbis ezek vannak felírva a játékok dobozaira). Ez az, amiért az emberek igazából az MP kampányokkal foglalkoznak, és ezért olyan népszerűek ezek a játékok az RPG piac nagy részén.

Emiatt aztán a TB harc inkább csak a SP játékok esetében életképes. No most alapvetően kétféle SP RPG létezik - a szóló és a csapat alapú játék - ugyanakkor a TB és RT harc között már nem ilyen nyilvánvaló a határvonal. Az egyik oldalon ott vannak a teljesen TB játékok (mint például a nem is olyan régen kiadott Gods: Land of Infinity) míg a másikon a klikk-fesztivál Diablo klónok - de persze széles választékban vannak egyéb alternatívák is, mint például a fázisos harc, vagy a RT szünettel ésatöbbi típusok, hogy még nagyobb legyen a köd a kérdéssel kapcsolatban. Én itt most nem akarok egy definíciós vitába kerülni, mert a kukacoskodást inkább másra hagynám. Egyezzünk itt most meg egy pillanatra, s mondjuk azt, ha a játék megáll a körök / fordulók között egy pillanatra, s nem módosíthatod azonnal a választott cselekvést, akkor valamilyen formában TB harcot játszol. Ha a saját készségeid és az időzítés beépített eleme a harcnak (ahelyett, hogy a játék olyan képességeket használna, mint amivel a karaktered rendelkezik), akkor az RT harc valamilyen formájával szórakozol. Tudom, hogy ezek a meghatározások nem fognak tetszeni mindenkinek, de ezeket fogom használni a cikk során, s így aztán ezeket lehet szétcincálni a fórumon.

A legtöbb ember számára ennek a vitának kulcsfontosságú elemét képezi, hogy vajon a játékos személyes jártassága része-e a szerepjátéknak. Az emberek azzal érvelnek, hogy nem a játékban levő avatár képességei azok, melyek megnyerik a csatát, hanem a játékos saját időzítési készsége és hogy milyen gyorsan tudja kezelni az irányítást. Éppen ezért meglehetősen erélyesen azt állítják, hogy nem lehet igazi a szerepjáték, legalábbis nem ugyanolyan értelemben, mint teszem azt az asztalnál játszott szerepjátékok esetében. Az egyik népszerű ellenérv ezen állítással szemben az, hogy ha kivesszük a képletből a játékos fizikai készségeit (ütemérzék, gyorsaság), akkor nem az lenne-e a becsületes, hogy kivegyük a mentális képességeit is? Ez egy nagyon érdekes megkötés lenne. Ha például egy 8 INT értékkel rendelkező ork harcost alakít a játékos, akkor képes lehet-e arra, hogy megoldja a játék rejtvényeit, vagy hogy kikövetkeztesse, levezesse a nyerő stratégiát? Hány olyan ember van, aki egyszerűen nem is törődik ezekkel a dolgokkal? Hát ennyit a hiteles RPG élményről.

Ugyanakkor egyáltalán összevethetjük a számítógépes játékot az asztalnál játszott játékkal? Vagy ez olyan, mintha az almát hasonlítanám össze a naranccsal? Mert ha így van, akkor nem igazán van helye semmilyen olyan érvnek, ami a játékos skillje vs. avatár skillje témában megszületett. Talán az avatárom választja ki, hogy milyen varázslatokat használ, milyen dolgokat követ el, milyen páncél van rajta? Nem, hanem én, a játékos használom az intelligenciám, nem pedig ő. A TB harcrendszerrel is én leszek az, aki meghozza a stratégiával kapcsolatban a fontos döntéseket - nem pedig a karakterem - szóval kiveszem a játékból a fizikai faktort, de ugyanakkor nagyobb hangsúlyt fektetek a játékos szellemi képességeire. Ez akkor most egyszerűen azt jelentené, hogy a TB játékok azoknak kínálnak többet, akik az eszesebbek közöttünk, míg az RT játékok azokat kényeztetik, akik az ügyesebbek? Bárhogy is van, a játékos személyes tulajdonságai számítanak. Éppen ezért én úgy vélem, hogy az asztalnál folytatott játékkal való összehasonlítás igazából vitatható és éppen ezért kerülendő. Két különböző típusú játék létezik (bár a gyökereik ugyanazok lehetnek), és nem igazán lehet őket hiteles módon összehasonlítani.

No most akkor mi következik ebből számunkra? Lehetséges egyáltalán a valódi szerepjáték? Megint azt mondom, hogy fontolóra kell venni a csapat és szóló alapú játék közti különbségeket. Ha a játékos irányítja a csapatot (és nincs valamiféle megállítási lehetőség), szinte teljesen lehetetlen hatékonyan lekezelni a harcot, hacsak az ember nem hagyja a játék AI-jére, hogy átvegye az irányítást. Ez azonban gyakran katasztrófához vezet. Tényleg szóba kell most hoznom az NWN2-t és egy bizonyos vörös boszorkánynőt? Nos, ez az a terület, ahol a TB igazán ragyog. Nemcsak azt teszi lehetővé, hogy irányítsd a harcot, hanem lehetővé teszi, hogy igen magas szintű stratégiával dolgozz. Ez a stratégia nem olyan stratégia, mint amit a legtöbb stratégiai játékban találsz, de egy extra szintet, egy kis plusszt biztosít a játékmenetnek. A "puppet mode" és a megállítás használatával még Quara kicsapongásait is meg lehet fékezni.

A TB harc ugyanígy működik a szóló játék esetében is? Számomra igen a válasz, bár a stratégiai elem már nem olyan nyilvánvaló. Akkor miért népszerűbb az akciódús harc? Hát, ennek több oka is van. Sok ember úgy érzi, hogy egy spéci TB képernyő felbukkanása tönkreteszi a játékélményt, kiszakítja a játékosokat a játék világából. Ez elég személyre szabott válasz, mivel számomra semmit sem jelent. Mások túlságosan lassúnak tartják a TB harcot: az RT harc adrenalin löketét akarják. Néhány játékos az FPS stílustól kerül az RPGk közelébe, és ugyanazt az élményt szeretné. No és persze a végső határvonal azért mégis a Pénzügyi Eredmény. Az akció alapú játékok jobb eladási adatokat produkálnak, és ez számít a játékkészítőknek. No persze ettől még nem lesznek jobbak a játékok.

Forduló alapú, valós idejű - melyik legyen? Végül is az egészet a személyes döntés és a személyes preferenciák döntik el. Nincsenek gyors reflexeim és szeretek azon gondolkozni, hogy mi is lenne a legjobb megközelítés egy harc során, így nekem a TB harc passzol leginkább. Másoknak viszont az tetszik, ha a dolgok közepébe vethetik magukat és szétcsaphatnak mindenkit. Igen, bizonyos játékokban én is élvezem a megfelelően összerakott RT harcot, de általában véve jobb szeretem benyomni a "pause" billentyűt és átgondolni a dolgokat. Sajnos nem igazán látom, hogy a közeljövőben túl sok TB játékot készítenének, de még mindig ott van a Fallout 3, nemdebár?

Szerző: Cormyr
Forrás: Side Quest: The Great Debate




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.04.13. - The Escapist - A paladinok lophatnak?

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2007.01.06. - RPG Codex - Vitriolos áttekintés 2006-ról
2006.12.14. - RPG Watch - Az Avatár és Én
2006.11.14. - RPG Watch - Hova lett az 'R' a cRPG-ből?


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása