Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2004.05.28. - Kwish

KotOR2 - ValhallaGamers interjuhé (04.05.27)


Feargus Urquhart, az Obsidian Entertainment CEO-ja exkluzív interjút adott a ValhallGamersnek készülő játékukról.. (Kihagyván a történeti áttekintést *ásít*, vágjunk bele a kérdésekbe.)



ValhallaGamers: A HL2-től eltekintve még soha nem tapasztaltam ilyen fokú érdeklődést a rajongók részéről. Vártátok ezt a nagy a nagy izgatottságot KotOR2 körül, vagy csak növelte a rátok nehezedő nyomást, hogy egy olyan játékkal kell foglalkoznotok, melynek az első része olyan nagy siker volt?
Feargus Urquhart: Mivel az első rész olyan nagy siker volt, meglehetősen biztosak voltunk abban, hogy a folytatás is nagy érdeklődést vált ki. Az RPG rajongók (köztük én is), elvárják, és akarják is, hogy folytassák kedvenc játékaikat, sokkal inkább, mint a többi játékstílus kedvelői. De, igazad van, ez hozzáadódott a nagy nyomáshoz is, mivel senkinek sem akarunk csalódást okozni.

ValhallaGamers: A rajongók az idei E3 kiállításon vethettek egy futó pillantást először a KotOR2-re. Milyen visszajelzést kaptatok?
Feargus Urquhart: Mindenki nagyon pozitívan állt a dologhoz. Egy kicsit féltünk attól, hogy a változtatásaink kevésnek tűnnek, de csaknem mindenki azt mondta, hogy jó úton járunk azzal, hogy néhány dolgot megtartunk, míg más dolgokat átalakítunk, illetve olyan új dolgokat hozunk létre, melyek jól illeszkednek a játékba.

ValhallaGamers: Az első rész története nagyon jól meg volt írva. Alkalmaztok írókat az első rész szerzői közül?
Feargus Urquhart: Nos, éppenséggel nem. De, a fő fejlesztőnk Chris Avellone, aki korábban szinte minden belső fejlesztésű BIS terméken dolgozott. Ő volt a Planescape vezető fejlesztője is, ami egy csomó díjat kapott a történetért, illetve a karakterfejlődésért, és az 1999. év legjobb PC RPG-je volt.

ValhallaGamers: Egy másik cikkben azt olvastam, hogy nem Jeremy Soul lesz a KotOR2 zeneszerzője. Tekintettel az első rész során tanúsított brutál munkájára, ki lesz ezúttal a zeneszerző?
Feargus Urquhart: Mark Griskey a LucasArts-tól. Már több mint egy óra zenét összehoztak a TSL-hoz. A SW zenével valami meglehetősen otthonosan mozog, s teljesen biztosak vagyunk benne, hogy nagyon szépen helyt áll majd, s folytatni tudja Jeremy munkáját.

ValhallaGamers: Az egyik dolog, ami miatt a KotOR játékosai egy kissé fintorogtak, a hatalmas mennyiségű értelmetlen inventory cucc volt, amivel az ember befejezte a játékot. Tudnál arról pár szót mondani, hogy mit tesztek a második részben annak érdekében, hogy megszüntessétek ezt a problémát?
Feargus Urquhart: Ezt jó pár embertől hallottuk, és van néhány ötletünk a dolog kezelésére. Egy teljesen új tárgy kreáló rendszert hoztunk létre, ami lehetővé teszi, hogy a cuccokat széttörjétek alkatrészeire, amit aztán használhattok majd a munkapadoknál, hogy olyan tárgyat készítsetek, amire csak szükségetek van. Ráadásul lesznek olyan tárgyak is, amit csak a munkapad mellett állva tudtok létrehozni, ha meglehetősen magas szerelési készséggel rendelkeztek.

ValhallaGamers: Tudnál mondani néhány dolgot az új presztízs osztályokról, és arról, hogy hogyan működnek? Úgy értem, hogy azonkívül pl. milyen sirályul hangzik a ”Sith Lord” elnevezés, milyen különleges képességekről, erőtrükkökről tudnál beszámolni?
Feargus Urquhart: Még semmi mást nem mondtunk a presztízs osztályokról, csak annyit, hogy mind a sötét, mind a világos oldalon három-három lesz belőlük.

ValhallaGamers: A karakterek még mindig csak 20 szintig fejlődhetnek? Vagy eltávolítottátok a szintkorlátot?
Feargus Urquhart: Úgy emlékszem, a korlát jelenleg valahol a 30 szint körül lehet, de még az is lehet, hogy teljesen eltávolítjuk a korlátot, attól függően, hogy a játék egyensúlyozása hogyan alakul.

ValhallaGamers: A játékos karaktere végre megszólalhat?
Feargus Urquhart: Maradunk az első rész megoldásainál, így a főkarinak nem lesz saját hangja.

ValhallaGamers: Mennyire fontos a KotOR2 szempontjából, hogy a játékos ismerje az első részt?
Feargus Urquhart: Azt hiszem, a játékosok attól függetlenül jól fognak szórakozni a KotOR2-vel, hogy az első részt ismerik-e, vagy sem. Azok az emberek, akik játszottak az első résszel, korábban képbe kerülnek majd a történettel, és néhány visszatérő karaktert ismerni fognak. Az új játékosokat mindenben bevezetjük, így nem fogják azt érezni, hogy hiányzik valami az eredeti játékból.

ValhallaGamers: az Obsidian fórumai szinte forrnak, mióta a játékot bejelentettétek, milyen gyakran olvassátok a fórumot? Tekintettel az üzenetek brutál nagyságára ténylegesen hány olyan javaslat van, amit fontolóra vesztek, s tudnál példát mondani olyan rajongói javaslatra, ami már bekerült a játékba?
Feargus Urquhart: Hetente néhányszor felnézek oda, az összes többi üzenet mellett, amit még elolvasok, de valaki mindig nézi az Obsidianból, hogy miket írnak a rajongók. Ami nem is olyan sok, mert már meglehetősen előrehaladtunk a fejlesztéssel, mikor bejelentettük a játékot, úgyhogy eddig még tudtunk egyetlen messzebb ható javaslatot sem beimplementálni a játékba. De annyi változtatást szeretnénk végrehajtani, amennyit csak tudunk. Egy kis példa erre, hogy több rajongó is jelezte, készítsünk eltérő fénykard markolatokat, mert így könnyebb lesz őket egymástól megkülönböztetni, és egyébként is jobban néznek ki. Bár ezt még nem tettük be a játékba, azt hiszem, nemsokára sor kerül rá.

ValhallaGamers: A KotOR főtémája a jóvátétel volt. Mi a KotOR2 témája?
Feargus Urquhart: Nem akarok erről most túl sokat elárulni, de nagyjából a mentor-tanítvány kapcsolat természetének felfedezése lesz a téma.

ValhallaGamers: Néhány screenshotból úgy tűnik, hogy valamennyire sötétebb lesz a játék hangulata. A címet véve alapul ez nem is tűnik butaságnak. Kíváncsi lennék, mi volt az indíttatásotok, egy sötétebb folytatást akartatok készíteni a Birodalom visszavág mintájára?
Feargus Urquhart: Vezető fejlesztőnk, Chris Avellone egy kissé mindig a történet sötétebb aspektusát tartotta vonzónak. Bár úgy gondolom, nem akartuk a filmek alakulását követni a játékkal, már a részünkké váltak, így azon sem lepődnék meg, ha befolyásoltak volna minket, annak ellenére, hogy erre nem törekedtünk.

ValhallaGamers: Be kell valljam, és a Sötét oldal nagy rajongója vagyok. Sajnálatos módon az első részben ez a lehetőség leggyakrabban abban merült ki, hogy a mellékküldetések és párbeszédek többségében kis bunkó banditát kellett alakítani (eltekintve attól a néhány külditől, ami tényleg megmutatta a Sötét oldal mélységét). Számíthatunk most jóval inkább kidolgozott eseményekre, vészjósló megközelítésre, aminek eredményeképp sötét pontokat szerezhetünk?
Feargus Urquhart: Ez az egyik dolog, amibe több időt akarunk fektetni. Azt szeretnénk megoldani, hogy a Sötét oldal követői, ne kis bunkó banditáknak, hanem inkább hataloméhes embereknek tűnjenek, ahogy az a filmekből is kiderül.

ValhallaGamers: Egy másik cikk említette, hogy a játékos döntései befolyásolják a csapattagokat is. Ha csak két NPCt vihetsz magaddal, a döntéseid a többiekre is hatással lesznek? A társaid kiléphetnek a csapatból, ha nem értenek egyet a döntéseiddel?
Feargus Urquhart: A jelenlegi terveink szerint bizonyos döntések befolyásolni fogják a csapatodban levő karaktereket, de néhány karakter a TE helyzetedet fogja befolyásolni az egész játék során. És igen, azok a csapattagok, akiket nem érdekel, hogy veled kalandozzanak, inkább elhagynak, ha olyan döntéseket hozol, ami nekik nem tetszik. Miközben arra törekszünk, hogy annyi mellékküldetést hozzunk létre, amennyit csak tudunk, nem hozunk létre mellékküldiket csak azért, hogy legyenek. Azért készítjük őket, hogy értelmük is legyen, és illeszkedjenek a későbbi történetbe.

ValhallaGamers: Sok rajongó meglehetősen érdekesnek, ármánykodónak találta a játék románcát. Várható valamilyen hasonló a folytatásban is? Ha igen, mennyiben fejlesztettétek? Egynél több karakterrel lesz lehetőség a románcra?
Feargus Urquhart: Próbálunk az első rész nyomain haladni e tekintetben, hogy miben kívánjuk fejleszteni, arra majd a közeljövőben visszatérünk.

ValhallaGamers: Az eredeti játékban 40-50 óra kellett a fő küldetés befejezéséhez, meg az összes alküldihez. Az már elhangzott, hogy a második rész is hasonló hosszúságú lesz, de azt is mondtátok, hogy több alküldetés várható. Mindezzel együtt mennyi időbe telik majd a KotOR2 befejezése?
Feargus Urquhart: Mindig is nehéz volt pontosan belőni, hogy mennyi ideig tart egy játékot befejezni, és nagyon sok minden változhat még a tesztelés és az egyensúlyozás eredményeképp. Még most is 40-50 órára tippelünk, úgy, hogy a karakter meglehetősen szépszámmal teljesíti a mellékküldetéseket is.

ValhallaGamers: Minden bolygó hasonló méretű lesz, és a küldetések is kb. azonos mennyiségben jelentkeznek? Már elhangzott, hogy 7 bolygó lesz, melyek lesznek ezek?
Feargus Urquhart: Az első részhez hasonlóan lesznek nagyobb bolygók is, de az átlagos méret megegyezik majd a KotOR átlagos bolygóméretével. Ami a bolygókat illeti, pillanatnyilag csak Carth szülőbolygóját, a Telost, és egy bányatelepülést, a Peragus állomást említeném meg.

ValhallaGamers: Meglehetősen merész lépésnek tűnik, hogy egyszerre szeretnétek kiadni a játék PC és XBox verzióját is. Lesznek-e, és ha igen milyenek lesznek a lényegesebb eltérések?
Feargus Urquhart: Arra törekszünk, hogy meglehetősen egyforma legyen a két verzió, hogy egy időben tudjuk őket kiadni. Nagyon sok PCs rajongótól hallottuk, hogy nem szeretnének egy évvel tovább várni, hogy kezükbe vehessék a játékot. Nagyon sok textúrát készítettünk, ami nagyon szép lesz a PCken, de szépen fog futni XBox-on is,. Ez az a játék, ami jól néz ki (és jól is fut) XBox-no, de nagyszerűen elpörög PCn is, 1600x1200 felbontás mellett.

ValhallaGamers: Utolsó kérdés. Néhány rajongó aggodalmát fejezte ki amiatt, hogy a játékot az Obsidian fejleszti a BioWare helyett. Mit szeretnél mondani ezeknek a becsmérlő gazembereknek?
Feargus Urquhart: A BioWare most az egyik legjobb (ha nem a legjobb) fejlesztő az iparban, úgyhogy érthető az emberek aggodalma. Amit mondhatok, hogy az Obsidian előtt a BIS kulcsemberei voltunk, s olyan díjnyertes játékokat fejlesztettünk, mint a Fallout sorozat, a BG sorozat (mi gyártottuk, a BioWare fejlesztette), az IWD sorozat, vagy a PS: Tornment. Már nagyon régóta RPGkel foglalkozunk, s igazán tűzbe jöttünk, mikor megkaptuk a lehetőséget, hogy egy ilyen nagy termék folytatásán dolgozzunk, mint a KotOR.. s ez segít abban is, hogy a játék jobb legyen.

ValhallaGamers: Záró gondolat?
Feargus Urquhart: Köszönöm a lehetőséget, és ha bármelyik olvasónak van valamilyen javaslata, akkor nyugodtan küldje meg nekünk a fórumainkon keresztül.

ValhallaGamers: Nso, úgy legyen. Köszönjük az interjuhét.


Forrás: ValhallaGamers
Szerző: Erik Da' Red


(Vissza)