Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.09.08. - Kwish

Eschalon: Book 1 - Fórum Q&A #2/10


Itt van 10 újabb kérdés-fordítás az Eschalon: Book I fórumáról. Szóba kerül tolvaj / kalandor karakter játszhatósága, a szabályrendszer, karakterfejlődés és hogy mi is az az old-school RPG...


syrio: Egy kicsit kiábrándítónak tartom, hogy a szörnyek nem termelődnek újra. Ez mindig valami olyan érzést kelt bennem, hogy egyetlen szörnyet sem hagyhatok hátra, mert akkor soha nem kapom meg azt az XPt, vagy zsákmányt. Azt hittem, hogy legalább az erdő vadjai újjászületnek egy kis idő múlva, vagy hogy lesznek véletlen összecsapások.
Aztán van még kérdésem... valaki kérdezte korábban, hogy vajon a játékot végig lehet-e nyomni egy íjásszal. Én meg azt kérdezném, hogy sikerülhet-e egy rejtőzködő karakterrel? Lesznek pl. orvgyilkossággal kapcsolatos küldetések, vagy a harc helyett meg lehet-e győzni, meg lehet-e fenyegetni a szereplőket, hogy elérjük, amit szeretnénk? Vagy lehet-e keresni egy olyan kalandozó csapatot, aki kitakarítja a játékos helyett a barlangot pl.? Lehet-e a játékos, az a szürke eminenciás, háttérben meghúzódó figura, aki mozgatja a szálakat?
Nem szeretem az olyan játékokat, ahol azt mondják, hogy úgy lehet játszani a játékot, ahogy az ember csak szeretné, és bár meglehetősen szórakoztató ide-oda osonni, meg kizsebelni az embereket, nem említik meg azt a három-fejű ogrét, vagy azt a főellenfelet, aki egy öt méter magas démon... Ezek aztán szépen feltörlik az emberrel a padlót, hacsak nincs rajta valami mágikus páncélzat, vagy valami lángszóró, félistennek való manapajzs.

BasiliskWrangler: Hát, most megfogtál... elfeledkeztem a "camp"-elésről. Amikor valaki ezzel tölti az időt, akkor a játék esetenként újra termelheti a lényeket, a véletlen összecsapásokat generáló rutinja szerint, de általában véve egy megtisztított hely tiszta helynek tekinthető. Ugyanakkor azon emberek számára, akik szeretik a hack-n-slash stílusú RPGt, vannak olyan területeink a játékban, amelyek semmilyen más célt nem szolgálnak, csak a vadászatot. A főküldetés igazából soha nem visz el benneteket ezekre a helyekre, így ha megtaláljátok őket, annyit gyilkolászhattok, amennyit csak akartok (vagy akár teljesen ki is hagyhatjátok a területet).
Nem vagyok abban biztos, hogy mit is válaszolhatnék a kérdésed második felére. Azt hiszem, a rejtőzködés, meg a lopkodás elég szórakoztató, de nem igazán megfelelő mód arra, hogy kifejlessz egy amolyan mindenre-jó, kalandozó típusú karaktert. Úgy értem, nem várom el egy átlagos, utcai zsebmetsző csirkefogótól, hogy tudja, miként kell megbirkóznia egy három-fejű ogrével. Annak érdekében, hogy sikeresen végigjátsszátok a játékot, a skillek széles skáláját kell kifejlesztenetek. Én inkább arra szeretek gondolni, hogy egy tolvaj / kalandor típusú karakter az Eschalon világában egy "Robin Hood" típusú karakterhez áll közel aki mestere a rejtőzködésnek, és kiváló harcos.

Saxon1974: A karakterfejlődés gyors ütemű lesz, vagy eltart egy darabig? Azt hiszem, hogy a mai játékokban túl sok szint van, és a szintlépés túl gyorsan történik.
A régi-stílusú játékokban sokkal nagyobb kihívást jelentett a szintlépés, s így jóval nagyobb élmény volt, mire végül sikerült az embernek.
Még két kérdés, könnyű lesz meggazdagodni, vagy ez nehezen megy majd? Úgy láttam, hogy azokban a játékokban, ahol könnyű pénzt szerezni, már nem is olyan szórakoztató az arany összegyűjtése.

BasiliskWrangler: Remélhetőleg a szintlépések gyakorisága és az arany mennyisége megfelelő lesz. Komolyra fordítva a szót, én nem játszottam a modern RPGk többségével, s nem tudom, hogy miként működik azokban a szintlépés / arany felhalmozás. Az Eschalonban hasonló ütemben történnek ezek a dolgok, mint a legtöbb klasszikus RPGben.
Csak hogy tisztázzam a dolgot, szeretném megjegyezni, hogy nem játszom egyetlen MMORPG-vel sem. Játszottam pár órát az Oblivionnal és mindig megnézem a legfrissebb független RPGket.

syrio: Azt akartam mondani a tolvaj / kalandor osztállyal kapcsolatban, hogy a támadásaik rendszerint rejtőzködésből-hátbatámadásból; gyors támadásokból, kitérésekből állnak, s ezek a dolgok erősen helyzetfüggők. A játékfejlesztők meg szeretnek ezekről a dolgokról megfeledkezni, mikor egy játékban a problematikusabb helyszíneket tervezik.
Újabb kérdés: a játék átvált a világtérképre, ha elhagyunk valami érdekesebb helyet, vagy az egész világot valós-időben modelleztétek?

BasiliskWrangler: Lesznek speciális támadási lehetőségek, attól függően, hogy milyen osztállyal játszotok. Ha egy kalandor típusú karaktert terveztek, akkor feltételezhetőleg a zárnyitásra, csapdahatástalanításra, rejtett dolgok észlelésére, osonásra fogtok koncentrálni. Ezen skillek mindegyikét jól kihasználhatjátok a játékban. Például vannak olyan rejtett helyszínek a játékban, amit észre sem vesznek azok a játékosok, akik nem rendelkeznek a megfelelő szintű Spot Hidden skill értékkel, viszont egy képzett kalandor simán észreveszi őket! Remélhetőleg minden karakter típus megtalálja majd azt a különleges szituációt, melyben kihasználhatja a képességeit.
De azt ne felejtsétek el, hogy az Eschalon nem osztály-alapú RPG. Ez egy skill-alapú játék, így technikailag bármilyen játékos bármilyen skillel rendelkezhet. Csak rajtatok áll, hogy miként játszotok.

Gallifrey: Többféle olyan lehetőség is rendelkezésünkre áll, ami kielégíti a különféle jellemű karakterek igényeit, vagy a játék elsődlegesen a jó karakterek számára készül? Lesznek a játékosoknak különféle lehetőségei, s lesznek olyan utak, melyek egy bizonyos "jellemű" karakter számára készültek el?
Például egy gátlástalan tolvajnak lesznek olyan lehetőségei, melyek pl. egy becsületes harcos számára nem elérhetőek?

BasiliskWrangler: A karaktered úgy kezdi a játékot, hogy egyáltalán nem ismeri önmagát. Ahogy felfedezed a múltadat, hozhatsz néhány olyan döntést, mely arra épül, amit megtudtál magadról. A jó és a gonosz fogalma szubjektívvé válik.
A játék nyomon követi, ha megölsz egy ártatlan NPCt, vagy ha lopsz valahonnan (függetlenül attól, hogy észrevesznek-e, vagy sem), s ez valamilyen módon majd hat a karakterre. Mindemellett csak néhány olyan küldetés lesz, ami csak és kizárólag negatív, "hírhedt" karaktereknek lesz hozzáférhető.

Gallifrey: De ugye a tolvajlások nyomon követése csak arra vonatkozik, hogy ez miként befolyásolja a karaktert. Ez nem olyan, mint amikor az összes többi szereplő is megtudja, hogy mit tettél?
BasiliskWrangler: Ez így pontos megfogalmazás. Tolvajlás közben akár valaki meg is láthatja, hogy mit teszel, ami azonnali reakciót vált ki az NPCkből. De még akkor is nyomon követi a tolvajlás tényét a játék, ha senki sem veszi észre hősödet (s ez hatással is lesz a karakterre).

Dragonlady: Cipelni kell az embernek a nyílvesszőket, s elfogyhatnak ezek a felszerelési tárgyak? Vagy egyszerűen van egy íjunk korlátlan mennyiségű nyílvesszővel? Az íjász skill vonatkozik a számszeríjra is?
BasiliskWrangler: Igen, az íjhoz nyílvesszőre is szükség van, s ha kifogysz belőle, akkor bizony tényleg elfogytak a lövedékeid. A nyílvesszőket nem lehet visszaszerezni a kilövést követően, de alapvetően ezek olcsó holmik, amelyek elég bőségesen rendelkezésre állnak majd, ha lesz rá pénzetek.
A Book I-ben nem lesznek számszeríjak. Ez egy olyan dolog volt, amit időhiány miatt még a fejlesztés elején elvetettünk. A számszeríjak használatához egyébként másik skill kellene, eltérő grafikával, és még több játékegyensúlyi feladattal... és ez az egész egyszerűen nem nyújt annyi többletet a játékélményhez, a játékmenethez, mint ami indokolná a belefeccölt időt. Bár a számszeríjak a kedvenc fegyvereim, s majd meglátjuk, hogy benne lesznek-e a Book II-ben.

Saxon1974: Akkor nincsenek guildek, céhek?
BasiliskWrangler: Guildek? Nem igazán... legalábbis nem olyan értelemben, mint az Oblivionban.

vazquez595654: Elég sokszor használtátok az old-school kifejezést. Ez pontosan mit jelent ennek a játéknak a vonatkozásában?
BasiliskWrangler: "Old-school": jelző, egy korábbi, vagy eredeti stílus / forma / mód jellemzője, felidézője:
Számunkra az old-school lényegében a Diablo előtti játékokat jelenti. A Diablo (amit el kell ismernem, nagyon élveztem) vezette be a modern akció-RPGk és a power-gaming játék stílus korszakát.
Például:
Vessétek össze az Ultima kötetlen játék modelljét (ahol egyszerűen letettek egy kontinensre, és bármilyen irányba elmehettetek már a játék elejétől) a Dungeon Siege-el, melyet a kötött pályás, lineáris térkép tervezés jellemez.
Vessétek össze a Wizardry alaptulajdonság és skill rendszerét a jelenlegi kortárs RPGk ilyen jellemzőivel. A mai játékokban jelentősen lecsökkentették a karakter statisztikáinak és skilljeinek jelentőségét. Azt feltételezik, hogy a szokványos játékos nem akarja mikro-menedzselni a karakterét, s talán ez igaz is, de a régi szép időkben enélkül nem lehettél sikeres. Ezt jelentette az RPG.
Az Oblivionnak olyan a rendszere, ami a játékot a karaktered szintjéhez igazítja, ami szörnyűséges koncepció egy RPG esetében... ez már a megjelenésekor tönkretette a játékot. Az emberek úgy kezdtek el patcheket készíteni emiatt, mintha ez a jellemző egy hiba volna. A Might&Magic világa másrészt olyan volt, amit már a játék elejétől fogva mindenféle csúfság népesített be. Ha nem vigyáztál arra, hogy hova lépsz, akkor könnyen belekeveredhettél egy olyan területre, ami messze meghaladta képességeidet, skilljeid szintjét. Igazán nagy kihívás volt életben maradni! Viszont ha sikerült kezelned a szituációt, igazán drága kis kincseket lehetett zsákmányolni.
Az old-school azt jelenti, hogy inkább a játékmenetre koncentrál a dolog, nem pedig a grafikára. Ez azt jelenti, hogy inkább a történetre kell koncentrálni, nem pedig szintlépésekre. Ez azt jelenti, hogy hagyjuk, hadd találják ki a játékosok, mi is a lényeg, nem pedig úgy alakítjuk a játékot, hogy megfeleljen a játékos stílusának. És bizonyos megközelítésben ez egy egyszerűbb játékmenetet is jelent.
Hát ez lenne a véleményem erről a témakörről, de azok akik játszottak ilyen játékokkal, biztos tudják, miről beszélek.

gragnak: A játék szabályrendszere hasonlít valamilyen P&P rendszerre? Ha nem, akkor viszont milyen szabályrendszert akartatok kifejleszteni (mi volt a filozófiai megközelítés)? Lesz felső szinthatár?
BasiliskWrangler: Az Eschalon igazából egy P&P rendszerként kezdte meg életét néhány évvel ezelőtt, de soha sem adták ki. Valami olyasmi volt, amin dolgozgattam a szabadidőmben.
A kezdeti időben talán a d20 rendszer befolyásolta legjobban az Eschalon eredeti fejlesztését, de most már alig látszanak a hasonlóságok.
100 szint a szinthatár, de semmi esély arra, hogy ezt elérjétek a Book I-ben! Az ki van zárva.

Ledorax: Az emberek animáltak, vagy csak kis képecskék, mint az Avernum játékokban?
BasiliskWrangler: Animáltak, egy finoman görgethető játékablakkal.

Forrás: Q&A - Ask a question, Get an answer




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.10.10. - Eschalon: Book 1 - Mini-update
2006.11.11. - Eschalon: Book 1 - Fórum Q&A #3/10 +1
2006.12.29. - Eschalon: Book 1 - WithinGames.net interjuhé fordítás #1 & #2 (06.12.30)
2007.02.28. - Eschalon: Book 1 - Infómorzsák, helyzetjelentés
2007.04.26. - Eschalon: Book 1 - IGN Pilla #1: Döntések, döntések

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.09.07. - Eschalon: Book 1 - Fórum Q&A #1/10
2006.08.22. - Eschalon: Book 1 - IGN RPGVault interjuhé (060808)
2006.06.22. - Eschalon: Book 1 - Update #1 (060621)
2006.02.13. - Eschalon: Book 1 - RPGDot interjuhé
2006.02.04. - Eschalon: Book 1 - RPG Codex interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása