Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.08.22. - Kwish

Eschalon: Book 1 - IGN RPGVault interjuhé (060808)


Az IGN RPGVault már majd két hete készített egy interjuhét a játékról, de eddig még nem volt érkezésem lefordítani. Pótoljuk a hiányosságot, hátha valaki nem is meri. A kérdések áldozata Thomes Riegsecker, vezető fejlesztő és programozó.


Néhány szó a beszélgetés bevezetőjéből: a fejlesztő csapat Basilisk Games célja, hogy a játékkal visszahozza a korai nagy RPGk hangulatát. A tervezett trilógia első részében hatalmas külső területeket és tágas dungeonokat lehet bejárni, miközben a főhős megpróbálja megoldani annak rejtvényét, hogy ki vagy mi is ő. A harc forduló alapú (turn-based, TB), s az olyan stratégia elemek, mint pl. a skill management, felszerelés kiválasztása és a mágia használat kritikus fontosságúak lesznek a sikerhez. Előrehaladásod során két tucatnyi skillben fejlesztheted karakteredet, ami elég ígéretes az újrajátszhatóság szempontjából.

Jonric: Mit szeretnél elmondani bevezetésképp az Eschalon: Book I-ről olvasóinknak? Milyen játékmenetet és újrajátszhatóság kínál, és mi inspirált benneteket arra, hogy egy ilyen stílusú játékot készítsetek?
Thomas Riegsecker: Az Eschalon: Book I egy olyan szerepjáték, melyet még a régi, "old-school" RPG működés jellemez. Mivel ez egy kicsit homályos fogalom, megmagyaráznám, miről is van szó: egy olyan játékot próbálunk meg készíteni, amit úgy terveztünk, hogy visszahozza minden idők legnagyobb RPGinek hangulatát (ezek az Ultima, a Might&Magic és a Wizardry sorozat tagjai).
Leginkább az a kiábrándultság ösztönzött ennek a projektnek az elkezdésére, melyet a legtöbb modern RPG tervezése ébreszt bennem. Azzal az ötlettel készítik el őket, hogy a lehető legnagyobb közönségnek szóljanak, s ezzel a húzással épp azt a kis, niche piacot zárják ki a dologból, ami első helyen vezetett ennek a műfajnak a megszületéséhez. Napjainkban nagyon kevés olyan igazi RPG létezik, melyekből a hardcore rajongók választhatnak. Reményeink szerint az Eschalon: Book I-el enyhítjük ezt a hiányt, mivel egy olyan RPGt kínálunk, melyet minden idők legnagyobb RPGi inspiráltak, ahelyett, hogy megpróbálnánk újra-felfedezni a műfajt.
Véleményünk szerint az Eschalon: Book I újrajátszhatósági értéke igen magas, mivel nagyon sok olyan helyszín lesz a játékban, melyet a játékos az első végigjátszás során feltehetőleg nem fedez fel, s ha valaki egy más, eltérő karakterrel játssza újra a játékot új szempontból nyer betekintést a történetbe, s új kihívásokkal szembesül.

Jonric: A történet lényeges elem lesz a játékban? Tekintettel arra, hogy eddig nem sokat fedtetek fel belőle, hajlandó lennél most valamit elárulni?
Thomas Riegsecker: Az Eschalon sorozatban igen nagyívű a világ történelme és a történet, de a játékos ennek csak egy kis részét tapasztalhatja meg a Book I-ben. Terveink szerint három teljes játékban meséljük a komplett történetet, mindegyikük az elbeszélés más és más történetének felfedezéséről szól, miközben a klasszikus RPG játékmenet eltérő elemeit használjuk fel.
Direkte hallgattunk eddig a Book I. történetéről, hogy a játékosok teljes mértékben kiélvezhessék a részletek felfedezését. Manapság túl sok játék hozza nyilvánosságra a történet nagyrészét a folyamatosan megjelenő képekkel és előzetesekkel, így eddig meglehetősen visszafogtuk magunkat a játék történetére vonatkozóan. Ugyanakkor azt már elárultuk, hogy a játék elején a karakter még saját magában is bizonytalan, s a játék nagy része akörül forog, hogy megpróbálja fellelni identitását, s megpróbálja megérteni azokat az eseményeket, melyekbe belebonyolódott. Persze egy dologra rá szeretnénk mutatni, nevezetesen, hogy a karaktered NEM a kiválasztott, és hogy a világ sorsa nem az ő vállát nyomja. Ez a világ megmentője helyzet egy meglehetősen berozsdásodott RPG klisé, aminek ideje lenne eltűnnie. A legtöbb mai RPG erre még ma sem jött rá.

Jonric: A játékos karakter vonatkozásában milyen faj, osztály és egyéb opció áll majd a rendelkezésünkre? Lesznek majd magas szintű testreszabási lehetőségek?
Thomas Riegsecker: A történetmenet integritása érdekében egyetlen lehetőségre kellett korlátoznunk a karakter választás lehetőségeit, mégpedig a humán férfi karakterre. Ugyanakkor a karakter még mindig igen nagy mértékben testreszabható a származás, a személyes hit, a 24 skill, a nyolc alaptulajdonság és a számos egyéb változónak köszönhetően. A karakter beállítási lehetőségeinek áttekintésekor a legtöbb játékos figyelmét valószínűleg nem kerüli majd el az a tény, hogy a gnóm nő nem lehet megoldás.

Jonric: Milyen karakter fejlődési rendszert implementáltatok, és általában véve miként fog működni?
Thomas Riegsecker: A karakterfejlődés a leghagyományosabb RPG utat követi, azaz tapasztalati pontot gyűjtötök, és egy bizonyos érték elérésénél szintet léptek majd, amikoris további alaptulajdonság és skill pontot kaptok, amit aztán kedvetek szerint szétoszthattok. Az egyes szintlépések során "megvásárolható" skillek a támadó, védekező, és nem-harci képességek széles skáláját ölelik át. Az Eschalon: Book I karakter fejlődése teljesen skill-alapú, a karakter osztállyal kapcsolatos döntésed nem akadályozza meg, hogy olyan skillet vegyél fel, amilyet csak akarsz... ennek köszönhetően olyan igazán egyedi karakter kombinációkat lehet létrehozni, mint például a Battle Mage, vagy a Ranger-Thief.


Jonric: Mennyire terjedelmes a skill-rendszer? Mennyire számít a játékos döntése? Kap a játékos valami arra vonatkozó ösztönzést, hogy a nyilvánvaló választások helyett valami más mellett döntsön?
Thomas Riegsecker: A statisztikák és az alaptulajdonságok adják az igazán jó RPGk magját. Ezek nélkül csak egy kalandjátékot, vagy talán egy olyan akciójátékot kapsz, amiben vannak RPG elemek is. Az Eschalon esetében nagyon keményen próbálkozunk azzal, hogy minden egyes skill és alaptulajdonság létfontosságú legyen. Annak köszönhetően, hogy a játékban minden skill nagyon használható, a kalandjaitok közben meglehetősen nehéz döntésnek találjátok majd, hogy egy specializált, magasan képzett karaktert alakítsatok-e ki, vagy inkább egy amolyan mindenes karaktert, ami semmiben sem túlságosan kiemelkedő, viszont elég szerteágazó tudással rendelkezik.
Például a kartográfia skill a képernyő jobb-felső sarkában található minitérképet kezeli. Ha (teljesen) képzetlenek vagytok ezen a területen, akkor ez az auto-map lényegében soha sem fog működni! Csak akkor válik használhatóvá, ha már befektettetek ebbe a skillbe, s ahogy a készségetek fejlődik, úgy lesz egyre jobb és jobb a térkép is.
Az alkímia lehet a másik olyan skill, ahol túl nagy lesz a kísértés ahhoz, hogy a játékosok csak úgy egyszerűen kihagyják. A segítségével a játékosok nemcsak egyszerűen megtanulják, hogy miként vegyítsenek különféle bájitalokat és elixíreket, hanem magasabb szinten azt is megtudják, hogy az elkészített varázsitalokat miként használják a fegyverek és a páncélok esetében, ezzel fejlesztve a tárgyak tulajdonságait. Így még az egyszerű harcos osztály tagjai is igen nagy hasznát láthatják az alkímia skill megismerésének, ha vállalkoznak arra, hogy pontokat költsenek el rá.

Jonric: Milyen harcrendszert használ a játék? Mire helyezi a hangsúlyt, milyen játékélményt szeretne biztosítani? A harc mellett lesz majd bármilyen rejtvény, vagy mini-játék?
Thomas Riegsecker: A Book I harcrendszere forduló-alapú, de egy forduló időtartamát a karakter sebesség alaptulajdonsága határozza meg. Ha ez emelkedik, akkor egy varázslat ellövése, vagy egy kardsuhintás rövidebb ideig tart, ami lehetővé teszi számodra, hogy egy adott időtartam alatt több fordulót is végrehajts a lassúbb ellenfeleidhez képest. Szóval egy bizonyos módon ezt meglehetősen akció-játék érzetet kelthet, de még mindig forduló-alapú és stratégiára kihegyezett harcrendszerről van szó.
A játék elején lehet hogy elég egy csata megnyeréséhez, ha szimplán csak ráklikkelsz az ellenfeledre, de végül sokkal több gondolkodással kell majd egy csatához hozzáfognod, ha sikerrel akarsz járni. A hagyományos közelharccal, az íjakkal, a dobófegyverekkel, a támadó és védekező varázslatokkal, és az olyan tényezőkkel, mint a távolság, látósugár, láthatóság a harc igazán sok lehetőséget ad a stratégiára.
Nincsenek minijátékok... csak a rejtvények, csapdák és fejtörők hagyományos, megfejtésre váró példái. :)

Jonric: Hogyan kezelitek a fegyvereket és a páncélzatot? Széles választékban rendelkezésünkre állnak majd ezek a tárgyak? Mennyire lesznek fontosak?
Thomas Riegsecker: A fegyverek és a páncélok kritikus fontosságúak lesznek a karaktered teljesítménye szempontjából, ha megpróbálsz a harc-centrikus karakter fejlesztéssel. Ugyanakkor a pusztakezes harc skillel és különféle mágikus képességekkel mégcsak hozzá sem kell érned egyetlen fegyverhez sem. Sőt, a skillek megfelelő kombinációjával úgy is végig lehet játszani a játékot, hogy bárkit meg kellene ölni.
Mindazonáltal a legtöbb ember élvezi, ha egyszerűen utat vág magának egy játékban és az Eschalon-ba is nagyon sok olyan eszköz került, ami csak ezt a célt szolgálja. Minden ilyen tárgyhoz (ideértve a fegyvereket, páncélokat, ereklyéket) véletlenszerűen csatolható valami az egyébként széles választékban rendelkezésre álló bűbájok és fejlesztések közül, s ezzel igazán egyedi kombinációkat lehet elérni. A tárgyak végső számát még meg kell határoznunk, mert folyamatosan újabb-és-újabb kombókat találunk ki, amiket aztán be is építünk a véletlen-generátorba.

Jonric: Mi a helyzet a mágiarendszerrel? Milyen különféle iskolák, vagy ágazatok lesznek, s mi a különösen érdekes és egyedi a játék ezen elemében?
Thomas Riegsecker: A mágiát (ahogy mi hívjuk az Eschalon-ban: magick) nagyon hagyományos cRPG megközelítésben kezeljük. Az új spelleket a tekercsek megtalálásával és elolvasásával szerezhettek, s a használatuk során karakteretek mana pontjait veszitek igénybe.
A magick két eltérő ágat foglal magába, az elemi (elemental) és az isteni (divination) varázslatokat. Mint a név is sugallja, az elemi magick az általános elemek (tűz, levegő, föld és víz) manipulációjával foglalkozik - lényegében idesorolható az összes klasszikus varázsló spell. Az isteni magick a szellemi (spiritual), éteri (ethereal) és hús (flesh) varázslatokat fogja össze, ezek a klasszikus papi varázslatok. Minden egyes ág varázslatok tucatjait tartalmazza, s mindegyiket hat különböző szintre lehet osztani. Ebben a rendszerben a játék során megtanult varázslatok a karakterrel együtt "érnek be", sohasem lesznek teljesen elavultak, mint a többi RPGben, ha magas szintre ér el a karakter.
Az Eschalon: Book I-ben ott van még az alkímia is (bájital-kotyvasztás), de ez sokkal inkább valami féltudományos módon kezeljük. Végezetül ott van néhány egyedi (titkos!) varázslat, de ezek ismeretéhez az szükséges, hogy a játékos egyaránt ismerje az elemi és isteni magick ágat.

Jonric: A játékos sok ellenféllel találkozhat?
Thomas Riegsecker: Itt is megmaradtunk a klasszikus fantasy-típusú karakterek mellett, de egyedi neveket és képességeket adtunk nekik, hogy az Eschalon világában egyedivé tegyük őket. Ami a lények számát illeti, néhány tucatnyi lesz majd a dolgok véglegesítésekor.

Jonric: A játék tervezése során sok küldetést építettek be? Sok ezek közül olyan, aminek opcionális megoldásai is vannak? Mi volt a célotok a játék ezen részével?
Thomas Riegsecker: A történet-vezető főküldetés mellett sok mellékküldetés is van, hogy lefoglaljuk a játékost, de inkább arra szeretnénk ösztönözni a játékosokat, hogy szabadon, kötetlenül fedezzék fel a játék világot, anélkül, hogy úgy éreznék, hogy egy küldetés kényszeríti rá őket erre. Ez a klasszikus számítógépes RPGk egyik védjegye - a nyitott, kötetlen világ.
Megpróbáltuk úgy megtervezni a játékvilágot, hogy már a játék elejétől kezdve bármelyik bezárt ajtót ki lehessen nyitni valamivel - egy kulccsal, zárnyitás képességgel, erővel, vagy mágia segítségével. A játék egyetlen része sem lesz elérhetetlen a játékos számára, arra várva, hogy a főhős "aktiválja" a hozzáférési jogot valamilyen küldetés teljesítésével. Ha a kalandozásaid során találsz valamilyen fura ereklyét, akkor azt érdemes megtartani, mert később belefuthatsz majd valaki, akinek szüksége lesz rá. A klasszikus RPGkben meglehetősen kevés oka volt annak, hogy valaki végigzúzzon egy dungeont. Azt szeretnénk, ha a játékos hasonlóképp érezne az Eschalon: Book I-el kapcsolatban is.

Jonric: Mennyi időt és figyelmet szenteltetek az Eschalon: Book I hangeffektjeinek az elkészítésére?
Thomas Riegsecker: Igazából elég sok időt eltöltöttem a Book I hanganyagán dolgozva. Az RPG élményt igazán megdobja, ha olyan hangokat használunk, melyek még inkább magukkal ragadják a játékost a játék világába. Az igazság az, hogy minden játék csak a játékosok két érzékéről gondoskodik: a látásról és a hallásról. A grafikánk csak tűrhető, így a hang az egyetlen olyan elem, melynek segítségével még jobban megragadhatjuk a játékosok figyelmét. Remélhetőleg a játékosok élvezni fogják a hang anyag megteremtésére tett extra erőfeszítéseinket.

Jonric: Mondanál néhány szót a Basilisk Games csapatáról? Hol dolgoztok, és milyen tapasztalattal bírtok az RPGk területén?
Thomas Riegsecker: A Basilisk Games Indianapolis-ban dolgozik. Nagyon kis csapat vagyunk, ami kemény, old-school RPG rajongókból áll, s én vagyok a vezető fejlesztő és a programozó. Bár van néhány külsős segítségünk, alapvetően két másik srác dolgozik még velem a játék átfogó fejlesztésén. Mi hárman már a '80-as évek közepétől cRPG játékokkal játsszunk. Adjuk ehhez hozzá, hogy mindez összeadva 60+ év játéktapasztalatot jelent. Először az Ultima 2-vel találkoztunk, s azóta közel minden fontosabb számítógép-alapú RPGt lenyomtunk. Richard Aihoshi - 'Jonric'

Kérdező: Richard Aihoshi - 'Jonric'
Forrás: IGN RPGVault - Eschalon: Book I Interview




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.09.07. - Eschalon: Book 1 - Fórum Q&A #1/10
2006.09.08. - Eschalon: Book 1 - Fórum Q&A #2/10
2006.10.10. - Eschalon: Book 1 - Mini-update
2006.11.11. - Eschalon: Book 1 - Fórum Q&A #3/10 +1
2006.12.29. - Eschalon: Book 1 - WithinGames.net interjuhé fordítás #1 & #2 (06.12.30)

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.06.22. - Eschalon: Book 1 - Update #1 (060621)
2006.02.13. - Eschalon: Book 1 - RPGDot interjuhé
2006.02.04. - Eschalon: Book 1 - RPG Codex interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása