Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.04.13. - Kwish

NWN2 - Ez meg az a Hivatalos Fórumról


Lusta voltam a dolgok után járni, így az NWN2News oldalon megjelent fórumszemezgetésekből szemezgetek (a dolog így roppant hiteles, mert még a fórumok címét sincs kedbem belinkelni). Elég sok szó esik mostanában a kezelőfelületről és a grafikus engine-ről...


Karakterképek
A karakter 3D arcképét használják, ami magában foglalja az épp viselt páncélt/sisakot, frizurát és hajszín választást. Mivel a karakter modellek olyan sirály módon néznek ki, nem akarták azzal tölteni az időt, hogy legyártsanak egy csomó 2Ds karakterképet.

Grafikus engine
Megpróbálják a lehető legtöbbet kihozni a dologból, hiszen egy olyan játékot készítenek, ami várhatólag 4-5 éves élettartammal rendelkezik. Egy olyan enginet próbálnak összehozni, ami megfelel a mai elvárásoknak és várhatólag annak is megfelel majd, amit a jövő hoz a grafikus hardverek területén.
Bloom effekt lesz a játékban, ráadásul olyan, amit az eszköztáron keresztül területi és napszak alapján is konfigurálni lehet. Ezzel pl. speciális hatást lehet elérni egy sivatagi hajnal megjelenítésekor. A napkorona is dinamikusan változik a bloom beállításoktól, és a napfény beállítások függvényében.
A játék teljesen, 100%-ban támogatja a dinamikus fényeket és az árnyékokat. Van egy pár játék, ami ezt részben biztosítja, de a fejlesztők szerint elég kevés olyan létezik, mely ezt 100%-ban megadja (Doom3 és Crysis). Ez azt jelenti, hogy minden 1005-ban dinamikusan lesz megvilágítva per-pixel alapon, mint ahogy minden árnyékot vet ÉS megfelelő árnyékokat kap. Persze az árnyékok/árnyékolás beállítására lesznek opcionális lehetőségek. Nagy felbontással a jelenlegi grafikus kártyák valószínűleg nem is bírnak majd megbirkózni a feladattal (a next-gen kártyák sokat segíthetnek).
Arról még nincs döntés, hogy a HDRt támogatja-e a játék, még a levegőben lóg a dolog. Ha esetleg nem is lesz benne az eredeti megjelenésben, egy patch-el talán orvosolni fogják a dolgot.

Gyorsmenü
J.E. Sawyer nem látja problémásnak a SHIFT használatát a gyorsmenük közti váltásra, még harc közben sem. Bár nem ő tervezte a gyorsmenüket, soha nem volt velük semmi baja, és a Q&A részlegtől sem panaszkodott senki.
A gyorsvarázslat menü úgy működik, hogy az ember megnyom egy gombot (klikkel rajta), vagy egy gyorsbillentyűt (ez most az F billentyű) és ezzel megnyitja a gyorsvarázslat menüt. Ezt követően rá kell klikkelni a kívánt varázslatra, mire a menü lecsukódik. Innen nem kerülhet más menübe az ember. Egyszerűen csak megjelenítődik az összes hozzáférhető varázslat és a játékos kiválaszthat egyet.
A játékos számára elérhető metamágikus képességek a gyorsvarázslat menü legtetején kerülnek megjelenítésre. Ha valamelyikre ráklikkel a játékos, akkor ez automatikusan módosítja a gyorsvarázslat menüben elhelyezett varázslatok szintjét/elhelyezkedését.
A gyorsvarázslat menü 800x600 felbontás mellett képes az összes (0-9 szintű) varázslat megjelenítésére, egy lvl20 specialista varázsló esetében, aki 40 INT-el és két RoW I és II-vel rendelkezik. Ilyen magas szinten persze nem szép a dolog, de működik. A magas szintű varázshasználók elég sok varázslattal rendelkeznek, így a gyorsvarázslat menü viszonylag nagy darabot elvehet a képernyőből. Az alacsony, vagy közepes szintű varázshasználók esetében teljesen elfogadható a lefedett terület. Elég kicsi ahhoz, hogy a legtöbb esetben mindig aktív legyen a képernyőn.

Varázslatok
J.E. Sawyer emlékei szerint talán scripteken keresztül kezelik azt a kérdést, hogy ellenséget lehet-e segíteni varázslatokkal, míg a társakat negatív kihatású varázslatokkal szívatni. Jelenleg egyébként előnyös varázslatot nem lehet az ellenségeken használni, ahogy ellenséges varázslatok sem lehet a baráti lényeken/társakon.
Még mindig nem lehet több metamágikus feat-et használni egy varázslatra.

Vakság
A sötét elfek (drow) és a szürke törpék (duergar) negatív módosítót kapnak a fényérzékenységük érzékeltetésére, ha külső területen vannak a nap egy meghatározott szakaszában (talán reggel 8-tól du. 6-ig). . A drowoknál ez -1, míg a duergaroknál ez -2 módosító a legtöbb dobás esetében. Persze ez alól kivétel, ha a terület AlwaysNight jelöléssel bír.
A felvillanó fény (varázslat) okozta átmeneti vakságot nem kezelik úgy, mint ahogy az a szabályokban szerepel.
Nem várható olyan varázslat, ami a fényes nappal hátrányba kerülő lényeknek valami megoldást adna (tehát hogy úgy viselkedhessenek, mint a felszín lakói), de a fejlesztők úgy érzik, ezt a dolgot ellensúlyozza azt, hogy a villanó fény miatti vakságot nem építették be a játékba.

Megjelenés
Állítólag várható egy hivatalos bejelentés is az ügyben, de Shane kiszivárogtatta a fórumon, hogy 2006 szeptemberében kerül a játék a polcokra.

Forrás: NWN2News



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.04.14. - NWN2 - Második WarCry chat log
2006.04.15. - NWN2 - XP elosztásról... meg egyebek (Hivatalos Fórum)
2006.04.18. - NWN2 - Válaszok a fejlesztőktől CU#8
2006.04.18. - NWN2 - Fórummorzsák
2006.04.18. - NWN2 - Zombie / CoW#4

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.04.12. - NWN2 - Troll / CoW#3
2006.04.10. - NWN2 - Válaszok a fejlesztőktől CU#7 + CHAT!
2006.04.09. - NWN2 - Hivatalos Fórum, még mindig az új kezelőfelületről...
2006.04.07. - NWN2 - Eurogamer interjuhé #2
2006.04.06. - NWN2 - Eurogamer interjuhé #1


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása