Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2005.12.23. - Kwish

Megkérdeztük a fejlesztőket...

Már elég régóta nyomon követjük a The Witcher fejlesztését, s a játékkal kapcsolatos híreket, s most végül eljutottunk oda, hogy kérdéseinkkel felkeressük a fejlesztő CD Projekt-et. A kérdéseinkre Rafal Nowocien (pálya tervező), Michal Kicinski (társ-CEO) és Joanna Kobylecka (PR specialista) válaszolt. Angol verzió

RPGvault.hu: Milyen jellemzőkkel és képességekkel határoztátok meg a karaktert, és ezek mit befolyásolnak?
Rafal Nowocien: A játékban négy fő alaptulajdonság van: Erő, Fürgeség, Állóképesség és Intelligencia. Minden egyes képesség egy skill-ág, melyben a játékos készségeket, képességeket vásárolhat (például a fürgeség alaptulajdonság esetén ott a fejlesztett kitérés, a lövés visszaverés, vagy a reflex).
A játék során nagyon sok különféle fegyvert használhatunk, mint például fejszéket, tőröket, de mégis, alapvető fegyvereink a kardok maradnak - ezüst a szörnyeknek és acél a hétköznapi gazfickóknak. Minden egyes szörny saját harci taktikával rendelkezik, például csapatostul támadnak a játékosra, körbeszik és úgy esnek neki, vagy hatalmas, elsöprő ütésekkel támadnak. A különféle kardvívó stílusok használatával minden egyes ellenféllel szemben megtalálhatjuk a leghatékonyabb harcmodort. Ennek a skillnek a nagyobb ereje (fejlesztése), további sebzést ad a hősünknek harc közben, és nagyobb ellenállást eredményez a kritikus ütésekkel szemben. A játékos fokozatosan tanulja meg, miként használja az egyre fejlettebb harci készségeket és trükköket. Például, ha specialista a csoportos stílusban (mármint hogy egyszerre küzd több ellenféllel szemben), megtanulhatja, miként fejezze le ellenfeleit, ami értelemszerűen kivonja őket a harc további részéből :). Kezdetben ezt még nem tudjuk túl gyakran végrehajtani, de ha már lényegesen magasabb szinten gyakoroljuk ezt a készséget, fokozatosan elérjük azt a szintet, ahol már néhány fej egyszerre történő lefejezése sem jelent különösebb problémát.
Ehhez hasonló módszer működik a Jelek használatához szükséges készség tökéletesítésében is. Például ha elmélyítjük az Igni Jelre vonatkozó ismereteinket, megtanuljuk, miként használhatjuk sokkal hatékonyabban ezt a varázslatot - a sima kis papírgyújtástól kezdve a lángszórózásig. A játékot mindig hasonlóképp kezdjük el, úgy, hogy a karakter még nem ismeri a Jeleket. Mindig csak a játék során lesz esélyünk arra, hogy egy bizonyos módon fejlesszük a karaktert. Ez egy rugalmas rendszer, ami igen tág lehetőségeket ad arra vonatkozóan, hogy a játékosok miként formálják hősüket. Koncentrálhatunk arra, hogy fejlettebb harci technikákat fejlesszünk ki és így a Jeleket csak alapszinten tanuljuk meg, de ezzel ellentétes utat is bejárhatunk - célul tűzhetjük ki a Jelek mélyebb, alaposabb ismeretét, s a kevésbé fejlett küzdő képességeket. Van még egy harmadik út is, melyet mi "szociálisnak" nevezünk - ekkor a játékos nem olyan gyakran (nem azt mondjuk, hogy ritkán!) fordul a kardjához, vagy a varázslatokhoz, okosan viselkedik, finoman és meggyőzően beszél, bírja az italt, s ennek köszönhetően könnyebben elérheti céljait (például hogy egy adott feladatot befejezzen), s inkább meggyőzi partnereit a saját nézőpontjáról, ahelyett, hogy harcolna velük. Lényegében a játékos teljes szabadsággal rendelkezik a képességei használatát illetően, s teljesen rajta múlik, hogy egy olyan hőst hoz létre, aki csak valamely szűk területen kiemelkedő, vagy nagyon sok dologban átlagos teljesítményt mutat.

RPGvault.hu: Miként fejlődik a karakter? Mivel nyerhetünk tapasztalati pontokat, a harc, vagy a küldetések megoldásán lesz a hangsúly? Mi történik, ha a karakter elér egy következő szintet, hogyan történik a szintlépés? Beszélnétek egy kicsit részletesebben a skill fejlődési rendszerről?
Rafal Nowocien: A The Witcher egy tágabb értelemben vett RPG, melyben a feladatok teljesítése, és a szörnyekkel vívott harcokban aratott győzelmek fontos szerepet töltenek be, így nem nehéz kitalálni, hogy nagyon sok tapasztalati pontot lehet nyerni az összecsapásokban. Amikor hősünk a következő szintre lép, különleges pontokat nyer, melyekkel a karakter alaptulajdonságait javíthatja, és növelheti, fejlesztheti a fegyverhasználati készségét. E pontok használatával a karakter a kiválasztott harci stílust tanulhatja meg, vagy a Jelek használatában lehet gyakorlottabb. A rendszer a készségfejlődés népszerű "fa" (skill-tree") modelljét használja, mint az ábra is mutatja:


Mint látható, egy meghatározott alaptulajdonság (ebben az esetben az Erő) fejlesztése az adott alaptulajdonsághoz kapcsolódó készségek fejlesztésével valósul meg. Ráadásul, minden egyes készséget jóval erősebbé lehet tenni, ha az adott készséghez kapcsolódó erőt (upgrade / fejlesztés) megtanuljuk. Például, az első készség, ami az Erő alaptulajdonság fejlesztésével megtanulható (Ability I.) extra életpontokkal jutalmazza a karaktert. Ennek a készségnek a felerősítése (upgrade) úgy jelentkezik, hogy harc során további, többlet sebzést okoz hősünk, és nagyobb az ellenállása a kritikus sebzéssel szemben. Annak érdekében, hogy elérjük a következő szintű készséget (Ability II) el kell érnünk az első szintet (Ability I). Ez a követelmény azonban nem vonatkozik az upgrade-ekre, azokat nem kell megtanulnunk, ha nem akarjuk (bár ez elég jó ötlet, mivel a plussz képességek, hatások jól jöhetnek a harc során). Ez a fajta készség fejlődés vonatkozik a többi alaptulajdonságra, a harci készségekre, és a witcherek Jeleire is.

RPGvault.hu: Azt már tudjuk, hogy Geralt magányos farkas. De mégis, lehetnek társaink a játék során? Milyen mértékben irányíthatja őket a játékos?
Rafal Nowocien: A játék nagyobbik részében a witcher egyedül utazik, ami részben annak a konvenciónak köszönhető, amit Sapkowski könyvei határoznak meg, részben pedig egyszerűen a foglalkozásából fakad - Geralt, akárhogy is nézzük, mégiscsak egy szörnyirtó, ami gyakran annyit tesz, hogy nagy veszélyekkel kell szembenéznie. Ugyanakkor időről időre különféle NPCk csatlakoznak hozzá, s segítenek neki egy meghatározott feladat elvégzésében. Ezek néha... nők, akiket Geralt tapasztalt csajozós híre vonz :), ami aztán nagyon sok váratlan és szórakoztató szituációhoz vezet. A játékunkban amit egyébként felnőtt közönségnek tervezünk a játékos gyakran találja majd magát egyedül gyönyörű, de gyakran veszélyes asszony társaságában, s igazán csak rajta múlik, hogy mi történik majd...
A főkarakterhez csatlakozott NPCket főképp párbeszédekkel lehet majd irányítani. Amikor csak akarják, otthagyhatják a játékost, ha visszaél a bizalmukkal, vagy ha befejezi a saját kis küldetésüket (például az elveszett gyermek anyja a saját útját járja, s maga próbálja megkeresni gyermekét).

RPGvault.hu: Geralt képes mágikus jelek használatára (ezek az ún. Jelek, avagy Sign). Elmondanátok, milyen jelek kerülnek a játékba? Módosíthatóak ezek valahogy?
Rafal Nowocien: A Jelek a witcherek természetfeletti erejének manifesztációi. Röviden egyszerű, ámde hatékony varázslatként lehetne őket meghatározni. Úgy tervezzük, hogy a witcher 5 különféle jelet (vagy különböző hatást) használhat majd. Például az egyik legalapvetőbb jel az Aard, ami valamiféle pszichokinetikus ütésnek minősíthető, mellyel ki lehet ütni az ellenfelet, vagy épp át lehet vele törni a gyengébb barikádokat; míg az Axii nevű varázs az ellenfelek elméjét képes befolyásolni. A jelek erőssége és funkciója a tapasztalati szint növelésével fejleszthető. A Jelek erejének öt szintje van, és az első, valamint az utolsó szint között elég lényeges az eltérés. Ráadásul, saját ízlésünknek megfelelően állíthatjuk be a Jelek addicionális hatásait, s elég radikálisan módosíthatjuk működésüket. Például az Axii jel akár baráttá is tehet egy ellenséget, de akár pánikot is okozhat egy csapat ellenfél között. Az Aard beállítható úgy, hogy a hatása, hatóterülete nagyobb legyen (lehet egy szűk terület épp a karakter előtt, vagy akár egy teljes félkör terület); de arra is használhatja, hogy ajtókat tör be, ellenfeleket üt le, vagy üt ki vele, vagy kiveri a kezükből a fegyvert. Ezen funkciók mindegyike egy Jelen belül elkülönült specialitásnak számít, amit aztán tovább is lehet erősíteni, például úgy, hogy növejük egy ilyen specialitás hatóterületét, vagy az azt időtartamot, amíg a Jel aktív (ezek lennének itt az upgrade-ek). Ezek a feljavított erők nemcsak az elérhető skill szintjét emelik, hanem a lehetséges funkciók körét is szélesítik. Például az Aard jel egyik megnövelt funkciója új használati lehetőségeket biztosít - letéphetjük vele az ajtót a zsanérjairól, ami különösen hasznos lehet, ha elveszítettük valahol a kulcsainkat. :)

RPGvault.hu: A harc valós idejű lesz. Van valamilyen speciális jellemzője a játék harcrendszerének? Lesznek különleges harci képességek, támadási formák?
Rafal Nowocien: Igen - a The Witcher harcrendszere meglehetősen egyedi és innovatív. Már a harcra vonatkozó korai elképzelésektől kezdve, az irányításon és hősünk különleges képességein keresztül egy csomó nagyon érdekes ötletünk volt. Először is, vannak harci taktika sorozataink, melyeket a kétféle kardnak megfelelően állíthatunk be (ezüst a szörnyeknek és acél az embereknek), és ezek mindegyike esetében van három harci stílus (gyors – könnyű csapások, nagy találati valószínűség, kisebb sebzés; erős – nagyobb sebzés, de lassú és pontatlan; csoport - több ellenfél ellen egyszerre), aztán ott van a mágikus Jelek használata, meg a witcher elixírek. Ezek az elemek önmagukban véve nem garantálják a csata sikerét, de együttesen kölcsönösen felerősítik egymás működését és hatékonyságát. Van egy nagyon fontos, mozgékonysággal kapcsolatos elem is - annak lehetősége, hogy a játékos egyre erősebb csapások sorozatát vigye be (a csata ritmusával együtt kell klikkelni), illetve hogy fokozott erejű támadásokat és mágiát használjon. És mindezt csak az egéren és két billentyűn lehet irányítani, ami még könnyebben megtanulhatóvá teszi a játékot.
A játékmenet egyik legfontosabb elemét képzeik a harci stílusok, melyekre igen nagy hangsúlyt helyezünk. Ez a játék egyik leglényegeseb sajátossága, és valami olyasmi, ami megkülönbözteti a többi piacon levő játéktől, melyek legfeljebb csak két vagy három különféle ütésre adnak lehetőséget. Nagyon sokféle, és igen hatékony módszerrel elbánhatunk az ellenfelekkel, és ezek mindegyikét úgy készítettük el, hogy különösképp egy bizonyos típusú ellenfél ellen legyen hatásos. Mindezek tetejében Geralt rendelkezik egy csomó befejező, vagy nagyon különleges, látványos mozdulattal, melyekkel véget vet a harcnak. A kedvenc ilyen záró-mozdulatom egy kombináció, ahol Geralt mindkét kardját belemártja áldozata testébe, majd egy gyilkos rúgással messzire löki a testet, de ott van az is, mikor lecsap egy kampóval, ami aztán lefejezi az ellenfelet, vagy mikor a kampóval tartja az ellenfelet, hogy felszeletelje kardjával. A gyakorlatban elég ritkán fordul elő, hogy a játékos csak egyetlen harci stílust használ. A helyzettől és az ellenfelektől függően az összecsapások a The Witcher-ben leginkább a kardforgatás, a Jelek és elixírek használatának, az ökölharcnak és a fáklyákkal való küzdelemnek a kombinációi. A játékos az összes említett lehetőséggel élhet (saját preferenciái szerint), bár az esetek többségében a karddal és Jelekkel folytatott harc bizonyul majd a leghatékonyabbnak.

RPGvault.hu: Milyen ellenfelekkel találkozhatunk a játékban? Mondjatok néhány szót az ellenfelek AI-járól. Van valamilyen általános taktikájuk?
Rafal Nowocien: A The Witcher-ben nagyon sok ellenféllel találkozhatunk, ideértve a tipikus szörnyeket és az NPCket is. Ez utóbbi csoportba különféle banditák, koldusok, bűnözők, dezertőrök és bérgyilkosok tartoznak, míg a szörnyek között lesznek olyan bestiák, melyek már jól ismertek a Sapkowski rajongók előtt. A játékban láthatunk zombikat, vízi hullákat (vízi zombik), ysgardokat (hal emberek), déli démonokat (fiatal lányok vérszívó szellemei), óriás bogarakat, farkasokat és még sok más egyéb kreatúrát. Minden ellenfél fejlett AI scripttel rendelkezik - a harc során képesek bekeríteni a játékost, elmenekülnek, megpróbálják kelepcébe csalni az ellenfelet, vagy követik egy meghatározott útvonal bizonyos részén. A szörnyek a különleges, természetfeletti és rendkívül erős készségek és támadási formák sorozataival rendelkeznek majd. Például a vámpírok olyan varázst mondhatnak a játékosra, ami egy bizonyos ideig megakadályozza, hogy megtámadhassa őket; az óriási bogarak beáshatják magukat a föld alá, majd a karakter háta mögé kerülve kiássák magukat és hátbatámadják. Az ellenség minden egyes típusa saját harci taktikával rendelkezik - így a játékosnak meg kell tanulnia, hogy egy adott ellenfél ellen melyik a leghatásosabb taktika. Például a pajzzsal felszerelt lovag megvédheti magát a pajzsával, blokkolva a játékos támadásait, de a különféle cselek és kitérések segítségével Geralt találhat egy olyan pozíciót, ahonnan végül sikeres támadást indíthat. Ha gyors és fürge ellenfél ellen harcolunk, sarokba kell szorítani, s el kell vágni a támadási és menekülési lehetőségektől, vagy a megfelelő Jel használatával el kell gáncsolni, ami ad néhány másodpercet egy újabb támadás kivitelezésére. Ez a The Witcher másik érdekes eleme - meg kell ismerni minden egyes lény lehetőségeit, és a legjobb módszert arra, amivel meg lehet őket támadni.

RPGvault.hu: Lesznek főellenségek a játékban? Leírnál közülük néhányat? Milyen különleges jellemzőik lesznek?
Rafal Nowocien: Persze, nagyon sok boss lesz a játékban, melyekkel a játékos különlegesen elkészített, kiváltképp emlékezetes területeken küzdhet meg (pl. egy titkos barlangban, vagy egy festői hegyoldalon, ahonnan belátható az egész terület). A főellenfelek között lesznek szörnyekhez hasonlóak, mint például a zeugl, amely lényegében egy hatalmas tintahal, ami a föld alatt él és nagyon sok csápja van (olyami, mint Sarlacc a Jedi visszatérben), vagy a hatalmas és gyakorlatilag elpusztíthatatlan gólem. Kedvenc főellenségem a csontvázszerű héj, egy páncélos rák, ami akkora, mint egy kisebb pajta, s az első végtagjaival harcol. Több helyen is találkozhatunk vele a játékban, és kezdetben igen kicsi az esélyünk arra, hogy megsebezzük. A szörny fokozatosan fejlődik, mindig egy lépéssel megelőzi hősünk skilljeit, s mikor végül elérjük a harc utolsó fokát, már igazán óriásira nő. A főellenfelek különleges harci képességekkel rendelkeznek majd, de pillanatnyilag ezekről nem mondhatunk többet.

RPGvault.hu: Milyen fokú interaktivitást várhatunk a világtól, az NPCktől? Változik az NPCk viselkedése a főkarakter tetteitől függően?
Rafal Nowocien: A játékvilág két szinten interaktív. Az első típust hívjuk fizikai interakciónak. A játékos képes a különféle tárgyak manipulálására, összetörheti a hordókat, leülhet az asztalokhoz, lefeküdhet az ágyakba, alhat, ésígytovább.
Az interakció második típusa, mellyel lényegében nem találkozol a játékban, egy képzelt interakció. A játékos tetteitől függően, illetve attól függően, hogy ezek általában véve jó reputációt jelentenek-e, az NPCk eltérő, megjósolhatatlan módon reagálnak a karakterre. Ha például kisegítjük a városi péket, akkor minden helybéli kereskedő pozitívan áll a főhőshöz - örömmel cseverésznek, örömmel adnak feladatot, még akár az áraikat is csökkenthetik. Másrészt ha feldühítünk valakit, a reakció épp ellentétes lehet. Ez épp úgy működik, mint a mi világunkban - ha egy új házba költöztök, nem ismertek senkit, de fokozatosan kialakítjátok a véleményeteket a szomszédokról, mint ahogy ők is rólatok. Néhányan úgy gondolják, hogy jó fejek vagytok, különösen ha segítetek az autó szerelésben, míg mások alávaló baromnak tartanak, csak azért, mert elfelejtetek jó reggelt köszönni. Ehhez hasonló rendszert használtunk a játékban. A játékvilág nem fekete és fehér, nincs olyan határozott különbség a jó és rossz karakterek között, mint például a Gyűrűk Urában, ahol ott vannak a jó elfek és a rossz orkok. A The Witcher-ben az elfek lehetnek totálisan kegyetlenek, anélkül, hogy törődnének az emberekkel, akik cserébe szintén nem foglalkoznak velük, s maguk mögött hagyták őket, mint a múlt terhes relikviáit. Geralt világa sötét és erkölcsileg romlott hősünk nem bízhat senkiben, az úgyenvezett barátai a következő másodpercben már be is csaphatják, és a legtöbb helyen nem szívesen látják - jelenlétét csak addig viselik el, amíg a hasznukra lehet.

RPGvault.hu: Lesznek nagyobb érdekcsoportok, frakciók? Mondanátok néhány dolgot a céljaikról és szándékaikról?
Rafal Nowocien: A játék világán nagyon sok egymással harcoló hatalmi csoport osztozik. Délen található Nilfgaard hatalmas császársága. Miután sikertelen fegyveres inváziót hajtottak végre a szomszédos országok ellen, nincs szándékuk tovább folytatni a hódító háborút - helyette inkább megsemmisítik szomszédaik mezőgazdasági területeit és iparát, ezzel kényszerítve őket arra, hogy az árut Nilfgaard-tól vásárolják meg, s így gazdaságilag teszik függővé őket. Redania és Temeria a következő fontos királyságok. A játék nagyon sok fontos eseménye magában Temeriában játszódik. Ez több okból is érdekes hely - Brokilon, egy harcos druida enklávé határolja délről, ahonnan még élve soha senki sem menekült meg, keletről pedig Mahakam a szomszédja, egy sziklás hegyláncolat, ahol nagyon sok gnóm település és bánya található. Temeriában és a környező területeken a Nilfgaarddal és az északi királyságokkal vívott háború után még most sem könnyű a helyzet. A határok közelében folytatódik az elf csoportak közötti harc, s váratlan portyákat hajtanak végre a falvak és a előőrsök ellen, míg az utakon és ösvényeken dezertőrök és banditák csoportjai gyülekeznek. Egyrészt itt van Foltest Király, Temeria uralkodója, aki szeretné fenntartani uralmát és befolyását, másrészt itt vannak a többé kevésbé titkos szervezetek, akik szintén szeretnének (erővel, vagy fortéllyal) befolyást gyakorolni az eljövendő események láncolatára. És van egy másik frakció is, a nem-humánoké, melyek leginkább észrevehető formációi az elf terrorista rohamosztagok, akik az emberek ellen harcolnak. E csoportok mindegyike megpróbálja magához édesgetni a witcher-eket, s kihasználni őket, hogy segítsenek céljaik elérésében.

RPGvault.hu: Milyen rejtvények és minijátékok lesznek a játékban? Milyen elemekkel biztosítjátok a játék újrajátszhatósági értékét?
Rafal Nowocien: Különféle minijátékokat szeretnénk a főjátékba implementálni, mint például az ökölharcot, az ivó-versenyt, kockajátékot ésatöbbi. A mellékes tevékenységek száma jóval nagyobb lesz, mint a fő feladatoké, így senkinek sem lesz lehetősége panaszkodni a kiegészítő küldetések hiánya miatt. Három teljesen eltérő befejezést képzeltünk el a játéknak, a játékos teljes játék során meghozott döntései alapján - sok játékos kétségkívül fel akarja majd fedezni ezeket az alternatív befejezéseket. Amikor még egyszer végigjátszuk a játékot, lehetőségünk lesz teljesen eltérő módon fejleszteni a karakterünket, úgy, hogy eltérő készségeket felépítésével. Ennek köszönhetően a játék könnyebb, vagy akár nehezebb lehet, mint korábban ha a következő karaktert inkább harcosnak fejlesszük, akkor csak néhány párbeszéd lehetőség nyílik meg, de sokkal könnyebb lesz a küzdelem és a szörnyek legyőzése.

RPGvault.hu: Az E3 roppant kedvező sajtóvisszhangja megkönnyítette esetleg a kiadó keresést? Sikerült előrejutni ezen a téren?
Joanna Kobylecka: A játékkiállításokat követően egyre jobban növekvő érdeklődést tapasztalunk a The Witcher iránt. A legutolsó eseményen már lehetőségünk volt a játék különböző részeit bemutatni, ami számunkra igen kedvezően alakult. Az RPG játékok különösképp bonyolultak, így nagyon nehéz a kompozíciójukat, összetettségüket ilyen rövid idő alatt bemutatni. A GC rendezvényen sokkal jobban sikerült a bemutatónk, mint az E3-on, ahol csak a harcot sikerült prezentálni. Az E3 után kaptunk jónéhány nagyon pozitív visszajelzést, de néhány ember úgy gondolta, hogy a játék csak harcból áll, ami természetesen nem igaz. Mindez csak annak köszönhető, hogy úgy döntöttünk: csak a játék egyetlen aspektusát mutatjuk be.
A két E3 rendezvény és a GC kiállítást követő pozitív reakciók persze nagyban hozzájárultak egy potenciális kiadó megtalálásához, és általában véve is növelte az érdeklődést a játék iránt. Az eseményeket követően nagyon sok újságíró jött el hozzánk, ideértve valakit a rangos EDGE magazintól is, ahol egy hat oldalas cikk jelent meg, vagy németország legnagyobb játékmagazinját, a Gamestart. Ezek a pozitív rezgések elérték a kiadókat is, és arra ösztönözték őket, hogy megpróbáljanak többet megtudni a projektünkről. Éppen emiatt úgy véljük, hogy egyre közelebb jutunk ahhoz a pillanathoz, míg végül bejelenthetjük a kiadót. A legfontosabb számunkra, hogy találjunk egy olyan társaságot, aki megérti a projektünket és garantálja a szükséges támogatást.

RPGvault.hu: Valamit még szeretnétek elmondani?
Joanna Kobylecka: Végezetül szeretnénk megköszönni, hogy elolvastátok a cikket, és üdvözlünk minden RPG rajongót Magyarországon! Reméljük, hogy egy kicsit közelebb hoztuk hozzátok a játékot. Ha még van valamilyen kérdésetek, kérlek, látogassátok meg fórumunkat a www.thewitcher.com oldalon.

RPGvault.hu: Köszönjük a válaszokat és sok sikert! Reméljük, hamarosan jó híreket kapunk a kiadóval kapcsolatban is!