Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2005.02.05. - Kwish

Gamespy értékelés / PC (05.02.04.)

Azt hiszem a Gamespy az első, aki a játék PCs verziójáról igazi értékelést közöl. A cikk írója kiemeli a történet minőségét, a karakterek kidolgozottságát, viszont panaszkodik a rossz A.I., a hibák és a grafika miatt.
Az értékelés számokba fojtva: 4/5.

Előnyök Hátrányok
Nagyszerű történet, csodálatos párbeszédek, lenyűgöző karakterek. Rossz A.I., túl sok bug, a grafika egy kicsit már idejétmúlt

Bizonyos szempontokból jobb, mint az elődje, de néhány hiba és a felületes A.I. távol tartja attól a KotOR2-t, hogy klasszikus legyen.

Az általános vélekedés szerint a három eredeti SW film közül, a második rész, "A Birodalom visszavág" a legjobb. A trilógia közepén George Lucas szabadon játszhatott a karakterekkel, felkavarta az állóvizet, s ahogy mondani szokták a szürke még több árnyalatát mutatta meg. Ez volt az a film, ahol kiderült, hogy Ben Kenobi nem egy szent öreg varázsló, akinek az első filmben tűnt. Ő és Yoda egyaránt manipulálták Luke-ot és Leilát is, sőt mindenki mást, a Birodalom elleni harcuk során. Sokféle módon, ezt ébresztette fel bennem a KotOR2. Minden tiszteletem az Obsidiané, hogy egy olyan történetet hoztak létre, amely az egyik legjobb, mióta a legendás PS:Tornment megjelent. Sajnálatos módon ezt a nagyszerű történetet hibák tömkelege veszi körül, ami csökkenti az élményt.

A játék közel öt évvel az első rész után kezdődik. Egy korábbi Jedit alakítasz, akit elszakítottak az Erőtől, s öntudatlanul sodródsz az Ebon Hawk ütött-kopott roncsán. Miután leszállsz egy közeli bányatelepen, ráébredsz, hogy annak kiderítése, miként is kerültél oda, egy Galaxison átívelő történet része. Úgy látszik, a dolgok nem igazán mennek jól a Köztársaság számára mióta Darth Malak története véget ért az első részben. Mindenhol ott van a Sith, a Köztársaság épp az összeomlás szélén áll, és a Jedi Rend szinte teljesen eltűnt. Természetesen a te karaktered áll a harc középpontjában, és akár a Sötét, akár a Világos oldalt választod, döntéseid meghatározzák az univerzum sorsát.

A történet az, ami azonnal úgy áll elénk, mint a játék egyetlen legerősebb jellemzője - és amikor azt mondom a legerősebb, nem csak egyszerűen a közvetlen előddel hasonlítom össze, vagy a játék más elemeivel. A történet az egyik legjobb, amit valaha is csak láttam a videojátékok történetében, s csatlakozott a System Shock 2, a BG-sorozat és a PS: Tornment panteonjába. Míg az első játék döntései a Sötét és Világos oldal közti döntésekre korlátozódtak, addig a KotOR2 megvizsgálja a lehetőségeket, s olyan finomságokat fed fel, melyek teljesen morális döntéseknek látszanak.

Csak egy példa, a Jedik világképét Atrison keresztül mutatja be a játék, aki a Jedi Tanács egyik éppen rejtőzködő tagja. Kétség nem férhet hozzá, hogy ő egy világos Jedi, de a béke felé való elkötelezettsége olyannyira elvakítja, hogy nem látja a pacifizmus veszélyeit, mikor óvatosságra inti az embereket, és tárgyalásokat kezd, miközben a mandalorianok felégetik az egész bolygót. Mikor először találkozol vele, megreked morális önteltségében s elutasítja azt az elképzelést, hogy néha jó szembeszállni az agresszióval, és hogy a Jedi Tanács óvatosság milliók halálát okozta, s közvetve talán annak is oka lehet, hogy Malak és Revan a Sötét oldalra került.

A Sötét oldal finomságait szintén felfedezhetjük a játékban. Megvizsgálhatjuk a "gonosz" különféle fokozatait - hogyan fordult Revan és Malak nemes ambíciója korábbi önmaga paródiájába és hogyan vethető ez össze a játék új gonosztevőivel, akik nem hódítani és nem irányítani akarnak - csak egyszerűen pusztítanak. Ezen élmények legtöbbje az egyik társaddal, Kreiával való beszélgetéseken keresztül jelentkezik, aki a Sötét oldalra került s most egy agresszív, ellenséges hozzáállást tanúsít az Erő mindkét oldalával szemben. Kétségkívül Kreia az egyik leginkább lenyűgöző karakter a játékban. Állandó kérdései (hogy miért úgy döntöttem, ahogy) eredményeképp szinte magammal vittem az egész játékban.

Hogy Kreiát milyen jól kidolgozott karakter, az után lett világos, hogy befejeztem a két első bolygót. Míg az erőtrükkökhöz elég gyorsan hozzáfér a játékos, beletelik egy kis időbe, mielőtt a fénykardod megszerezheted. Először azt gondoltam, hogy ez egy negatívum. Mi az értelme úgy játszani egy Jedit, hogy közben nincs fénykardod? Akkor, amikor már kezdtem igazán ideges lenni, volt egy beszélgetésem Kreia-val és szóba került, hogy a fénykardomat akarom, s elkezdett vallatni, hogy pontosan miért is kell nekem annyira. A beszélgetés során kezdtem megérteni, hogy milyen erős szimbólum a Jedik fegyvere, s milyen nagymértékben befolyásolja a Jedik viselkedése a típusát, a színét és a fénykard stílusát. Egy pillanat alatt a fénykard már nem egy sirály fegyver volt, hanem csodálatos felelősség. Beleestem a szerepembe és kezdtem tényleg úgy gondolkozni, mint egy Jedi - és ennél nagyobb dicséretet nem adhatok egy "szerep"játéknak. Mire hozzájutottam a fénykardomhoz, már sokkal mélyebb jelentése volt a dolognak, a játék történet-mesélése miatt.

A többi társad sem esetlen fickó (még egy gonosz vuki is van köztük!). Sokkal impozánsabbak, mint az első részben, bonyolult háttér történettel és rejtélyes motivációkkal, amely a különféle történetek során derül ki. Igazából azért, mert a döntéseid most a társaidra is kihatnak, sokkal szórakoztatóbb élmény Sötét Jedit játszani, mint az első részben. Lényegében az egyetlen ellenérv a játék történetével kapcsolatban, hogy - akár "A Birodalom visszavág" esetében - a legtöbb eseménynek nincs túl sok értelme, ha valaki nem játszott az első játékkal. Dicséretes az az igyekezet, ahogy megpróbálják a játékosoknak elmesélni, mi is történt korábban, de nagyon sok hivatkozás van a korábban történtekre és azok az emberek, akik nem játszottak az első résszel, úgy érezhetik, hogy valamiből kimaradnak.

Sajnos, bár jó a történet és az alap játékmenet, több dolog is van, ami megakadályozza, hogy ez a játék elérje az első rész által felállított mércét. Az első: a hibák. Nagyon sok van, a legtöbb csak idegesítő, de néhány igazán halálos. Bár én nem tapasztaltam egyszer sem teljes összeomlást, ez kétszer megtörtént az egyik kollégám esetében, és egyikünknek sem gyenge a gépe. Jóval idegesítőbb volt az a hiba, ami miatt a játék mindig lepakolta magát a Windows taskbar-ra ("tálca"), amikor a játék enginet átkapcsolta valamilyen átvezető anim lejátszására. Volt egy olyan fura hiba, ami miatt az átvezető képek homályosak, elmosódottak lettek, ha a karakter épp a Force Speed-del feltápolva rohangászott az anim indulását megelőzően.

Aztán ott az összes apró dolog. Az átvezető képek, mikor a kamera a karakter fejében volt, így csak a szemek, és a beszélő száj látszódott a képernyőn, vagy azok a kis mozik, ahol két karakter úgy beszélgetett, hogy az egyik teljesen hiányzott. Ezek közül némelyiket meg lehet bocsátani (kivéve persze a kifagyást), de összességében egy olyan játékra utalnak, amit lehetett volna még néhány hétig (vagy akár hónapig) csinosítgatni.

A bugoknál rosszabb, és jóval kevésbé megmagyarázható a totálisan rossz A.I., amivel a karakterek dolgoznak. Meg se tudom számolni, hogy milyen sokszor fordult elő, hogy a társaim az utamba kerültek, mikor valami szűk helyen akartam átmanőverezni magam. Volt hogy a harc során azért verték szét az arcom, mert az egyik karakterem inkább úgy döntött, nem vesz részt a küzdelemben, helyette inkább két szobával odébb a falat bámulta. Az egyik küldetés során (ahol egy Czerka alkalmazottat kellett volna kikísérnem egy katonai bázisról) majd kitéptem a hajamat. Könnyűnek tűnt a feladat (különösen azért, mert már minden ellenfelet megöltem), eltekintve attól, hogy az alkalmazott egyszerűen nem volt hajlandó követni. Megtett néhány lépést, aztán megállt. Végül arra kényszerültem, hogy folyamatosan kérnem kellett, hogy kövessen, miközben ő mindig csak néhány lépést tett meg a kijárat felé. Hálát adok az égnek, hogy életemnek az a 20 perce sohasem tér vissza.

A játék bugjaival az a végső probléma, hogy nemcsak nehezen megbocsáthatóak, hanem nem is lehet őket megmagyarázni. Sohasem volt olyan problémám a KotOR1-en a mozgással, meg a harci A.I.-val, mint a folytatásban. Ez ugyanaz az engine és nagyon sok hasonló anyagot használ fel. Mindezek mellett hogy lehetett elcseszni?

Ugyanez a "félig-kész" érzésem volt a grafikával kapcsolatban. Az eredeti játék grafikájával volt néhány bajom, például a környezeti és karakter modellek szegényessége, változékonyságának hiánya. Ha valami, ez a probléma még rosszabb a KotOR2-ben. Először is, most hogy elteltek az évek, a grafika, ami csak "jó" kategória volt már 2003-ban is, most már igazán elavultnak látszik. Azt mondják, hogy egy tehetséges művész csapat nagyon sok mindent tehet, hogy túllépjen az idejétmúlt technológián (a WoW nagyszerű példa erre). Ez egyáltalán nem derül ki a KotOR2-ből. Minden belső helyszín ugyanazoknak a steril, unalmas folyosóknak és szobáknak a gyűjteménye, és semmi sem utal arra, hogy ezeken a helyeken ténylegesen emberek élnek. Határozottan hiányzik az a jelzés, művészeti munka, vagy valami mellékes kiegészítés, részletezett apróság, ami életre keltené ezt a világot.

Ez a probléma különösen rossz a Nar Shaddaa esetében, ahol a "Menekült Szektor" (ami igazából a legtisztább és legrendezettebb menekült tábor, amit csak valaha láttam) egy patkány labirintus, ugyanazokkal a folyosókkal, s semmilyen más célra nem szolgál, csak hogy idegesítse az embert. Ugyancsak túl sok példát találunk a játékban a durva, látszólag befejezetlen művészeti elemekre is. Minden képzeletet felülmúló az a Hutt maffiavezér, akivel kapcsolatba lépsz a játék során, viszont nagyon elnagyolt a karakter, híján minden részletezettségnek.

A hang is valahogy vegyes érzéseket kelt. A zene, legnagyobbrészt az első rész elemeinek újrafelhasználása, tökéletes. A szinkronhangok többsége is nagyon jó, bár van néhány példa az olyan rossz szinkronra is, amire az első részből emlékszem. A legnagyobb probléma, hogy a jó hanganyag ellenére mégsem olyan meggyőző a színészek hangja, mint az eredetiben. Túl sokszor hallottam azt, hogy a szinkronizáló küszködik a (tényleg bonyolult) párbeszéddel. Olyan mintha az egész hanganyagot első, vagy második próbálkozásra vették volna fel.

Nos, összefoglalva a helyzetet. Eltekintve a fentiekben felsorolt idegesítő dolgoktól ez mégis egy nagyszerű játék. Az első játékról írt értékelésemben azt mondtam, hogy leültem és nyolc órán keresztül egyfolytában játszottam a játékkal. Nos, ugyanez történt velem most is. A történet, a játék RPG elemei éppen olyan jók. A KotOR2 lenyűgözi az embert, magával húz a következő felfedezésig, a következő filozófikus beszélgetésig, a következő csavarig, és minden esetben ott átkozódtam a monitor előtt, mikor a nyominger A.I. elcseszett valamit, és soha fel sem merült benne, hogy nem fejezem be a játékot. Egyszerűen rá kellett jönnöm, hogyan fejeződik be a történet, és bár voltak menetközben botladozások, rendkívül örülök, hogy megtettem az utat.

Szerző: Allen Rausch
Forrás: Gamespy


(Vissza)