|
2005.01.11. - Kwish
Interjuhé a TotalVideoGames.com oldalról (05.01.10.)A Total Video Games oldalon megjelent egy meglehetősen hosszú interjuhé Michal Kicinski-vel és Michal Madej-jel. Elég jó áttekintést ad, és van benne némi új infó is, legfőképpen arról, hogy mi körül is mozog majd a játék.
TVG: Mondanátok néhány dolgot a fejlesztés mögött álló csapatról, a CD Project-ről, valamint a játékkal kapcsolatos elképzelésről?
(Michal) A CD Project körülbelül 10 éve alakult és játékkiadással foglalkozik a Kelet-Európai térségben. Lengyelországban mi vagyunk a piacvezetők, és a játékosok meglehetősen nagyra becsülnek minket, különösen a kiadott játékaink meglehetősen jó minőségű lengyel nyelvi verziói miatt. A lengyel piacon a Baldur's Gate óta gyakorlatilag majdnem minden RPGt a cég adott ki.
A CD Project Red (a TW fejlesztője) egy viszonylag új leányvállalat, melynek célja kiemelkedő minőségű RPGk készítése. Mindig is arról álmodtunk, hogy játékokat készítünk és végre elérkezett az idő, mikor úgy döntöttünk, hogy szembenézünk a kihívással.
Csapatunk legnagyobb része együtt szerzett tapasztalatokat más lengyel játékok fejlesztése során, bár ezek legnagyobb része nem volt nagyobb, az egész világon népszerű munka. Lengyelországban a megfelelően fejlett szintű játékok fejlesztése csak most kezdődött - reméljük, mi is hozzájárulhatunk ehhez a trendhez.
TVG: Anglia és az egyéb európai országok lakosai nem igazán ismerhetik a lengyel fantasy szerző, Andrzej Sapkowski munkáit, aki a csapattal együtt dolgozik. Meg tudnátok magyarázni, mitől is olyan népszerű ő, és hogy milyen szerepet játszott a TW elkészítésében?
(Madej) Sapkowski gyakorlatilag egész Lengyelországban népszerű, a munkáit mindenki olvassa, beleértve azokat az embereket is, akik egyébként nem is olvasnak fantasyt. Meglehetősen nehéz egyetlen okot felhozni emellett, de az biztos, hogy a The Witcher főkaraktere, Geralt, nagyon fontos ebből a szempontból. Nagyon érdekes karakter, különleges és eredeti. Geraltról azt feltételezték, hogy egy hidegvérű, lelketlen mutáns, akit csak azért hoztak létre, hogy a szörnyeket mészárolja, de - egy kísérlet közben lezajlott balesetnek köszönhetően - még mindig vannak ember-szerű érzelmei és érzései. A másik jelentős tényező az az újító, felnőtt és poszt-modern világ, ahol a regények játszódnak. Ennek a világnak nincsenek meg a szokásos jó vs. gonosz dimenziói, hanem igazi problémákkal van teli, gyakran lehet hivatkozni ezzel kapcsolatban a modern világ olyan problémáira, mint a rasszizmus, vagy akár az ökológia. Végezetül, ott van talán Sapkowski írásainak az egyik leglényegesebb jellemzője - a könnyed stílus és a gyakran igen erős nyelv, amely olyannyira gazdag, hogy nem is igazán lehet összehasonlítani semmivel.
TVG: Véleményetek szerint mi különbözteti meg az általatok létrehozott világot?
(Madej) A Witcher világának legerősebb pontja az eredetisége és hitelessége - Andrzej Sapowski írásai hozták létre, s mindent megtettünk annak érdekében, hogy a lehető legjobban átvegyük jellemzőit a játékunkba. No persze mint bármely más fantasy világ, ez is csak a képzelet szüleménye, teli mágiával, hihetetlen lényekkel és elbűvölő helyekkel, és nagyon különbözőek azok az 'emberek' (beleértve az elfeket, törpéket, sőt, még a vámpírokat is), akik benépesítik ezt a világot. Ezeket tényleg húsvér karakternek lehet tekinteni, nem szolgálnak semmilyen Jót, vagy Rosszat, s nem a hagyományos papírfigurák érzelmek nélkül - rendelkeznek a valódi emberek hiányosságaival, gyengeségeivel és testi vágyaival. Ez egy olyan világ, ahol egy szörnyvadász összebarátkozhat egy ősi vámpírral, vagy egy fiatal gyilkos parasztlány megmenthet egy egész kontinenst.
TVG: A játék - a korábban elhangzottak szerint - meglehetősen akciódús, akcióra épülő RPG lesz. A játékos valósidőben irányíthatja a játékot? Összefoglalnád röviden, hogy milyen mozdulatok, támadási lehetőségek lesznek, és hogyan működik a harc-rendszer?
(Madej) A harc a Witcherben több, egymástól elkülönült dolog kombinációja, amely mind hozzájárul a játszhatósághoz. Nagyon fontos például, hogy felkészítsd magad egy szörnnyel vívandó közelgő csatára, hogy megismerd erősségeit és gyengeségeit, és ezzel a tudással felvértezve dolgozd ki a megfelelő taktikát az ellenfeled ellen. Hogy miként is működik ez a gyakorlatban?
A játék során hősünk ún. Formákat tanulhat meg - ezek a Witcher harcművészetének alapelemei, mindegyiknek meghatározott célja és hatása van (pozitív és negatív egyaránt). Ezeket a Formákat aztán támadások egész Sorozatává lehet összekapcsolni, amely összevegyíti a meghatározott Formák hatását. A játékosnak olyan Sorozatot kell kiválasztania, amely kihasználja ellenfele gyengeségeit, és ugyanakkor lehetetlenné teszi számára, hogy kiaknázza erősségeit.
Összerakni egy jó sorozatot, még csak egy dolog, de sikeresen alkalmazni a gyakorlatban, az már egy teljesen más dolog. Míg a támadást a szimpla point&click módszerrel lehet indítani, a probléma nem a vagdalkozás, hanem az, hogy azt tökéletesen hajtsa végre az ember. Csak az egymásra következő támadások ideális időzítése eredményezi a várt hatást - és itt jön be a képbe a játékos kézügyesség. (Nos, ez azt hiszem minden RPG játékosnak meglehetősen rossz hír, jöjjön hát a klikkfesztivál! :-/ )
TVG: Arról is tájékoztattak minket, hogy az akciót, a harcokat ultra realisztikusan szeretnétek megoldani, és hogy számos területen specialistákat foglalkoztattok, hogy ezt biztosítsátok. Megmondanátok hogy milyen szakértők segítségét vettétek igénybe és hogy milyen korszakokat vizsgáltok át?
(Michal) Általában véve arra törekedtünk, hogy a játék megjelenése a késő Középkor / kora Reneszánsz korszakát idézze, mind az épületek, mind a divat, mind az emberek életfeltételei terén. A Witcher harcrendszerének kialakítása ennek az időszaknak a valódi hosszúkard-vívással kapcsolatos feljegyzésein alapszik. A harcrendszer koncepciójának kidolgozása során a különféle támadások és befejezések motion-capture rögzítését hajtottuk végre, meghatározott sorozatokban. Ebben igen nagy segítségünkre volt a Varsói Hadi Akadémia úgy általában véve, és különösen Marcin Zmudzki. A játék fejlesztésében való részvétele a számítógépes világ egyik leghitelesebb kardharc-rendszerének létrehozását segítette elő.
TVG: Ki lesz a játék hőse és milyen feladatokkal és kihívásokkal kell szembenéznie?
(Madej) Játékunk hőse Geralt boszorkányvadász - a legendás hírnévvel és képességekkel bíró boszorkányvadász, aki ugyanakkor nem örvend túl nagy elismertségnek. A világ egy része hősnek látja, míg mások mészárosnak és gyilkosnak, de már mindenki halottnak hiszi, a pletykák szerint életét vesztette Rivia felemelkedése során. Sőt mi több, őmaga semmire sem emlékszik, s nem tudja, mi okozta feltámadását... Mielőtt a játékos felfedné e rejtélyeket, ismételten meg kell tanulnia számos képességet, meg kell mentenie néhány barátot, meg kell szereznie a boszorkányvadászok titkait és le kell vágnia jó néhány szörnyet... A megfelelő árért, persze.
TVG: Felvilágosítanál minket a játék hátteréről?
(Madej) A játék három fő történetszálat foglal magába, melyek keverednek a játék során, majd végül összefutnak a játék végén, mikor minden titokra fény derül és az addig összefüggéstelen események is logikus egészet alkotnak majd.
E történetek egyike először is a már említett rejtélyes köd a főhős személyisége körül (pontosabban annak hiánya körül, ha pontosak akarunk lenni). Mindenki tudja, hogy kicsoda Geralt - kivéve magát hősünket, aki semmire sem emlékszik! (A BioWare engine mellé néhány szokásos BioWare klisé) A másik szál a boszorkányvadászok kasztja titkainak megszerzéséhez kapcsolódik, melyeket elloptak Kaer Morhen hegyi erődítményéből. A harmadik, egy politikai szál, mely a játékmenet során fejlődik és meghatározza az Északi urak és a soha-ilyen-hatalmas-nem-volt, a Lángoló Rózsa Rendje közti konfliktust.
TVG: Mivel jellemezhetőek a játék beállításai?
(Madej) A játék világ ábrázolására használt grafika és a realizmus szintje szintén a játék erősségei közé sorolható. A játékos olyan helyeket keres majd fel, melyek minden bizonnyal lenyűgöző hatást tesznek rá a méretükből, a festői megjelenésből az általános képből és a részleteknek szentelt figyelem miatt. Vegyük például Vyzimet - a város két elkülönült részből állt, a szegény, törvényen kívüli és pestises embereknek otthont adó óvárosból, ahol a bármely pillanatban széthulló kalyibák düledeznek, és egy új, reprezentatív, kőből épült fővárosból, ahol a király palotája is található. A két részt egy hatalmas híd köti össze, ahonnan gyönyörű kilátás nyílik a Vyzime tóra és a apró kis halász bárkákra. A város nagyon sok titkot rejt - már csak nagyon kevesen emlékeznek rá, hogy eredetileg egy ősi elf metropolis romjaira építették... Azoknak, akik elég bátrak, a város alatt zúgó kanálisok történeteket mesélhetnek az itt található különös és fantasztikus dolgokról. No meg persze az itt élő különös és fantasztikus szörnyekről is...
TVG: Mennyire lesz részletes a játék RPG jellemzője? Hogyan hozzuk létre a játék hősét, hogyan fejlődik majd a karakter, a szakértelmek, fegyverek és háttér szempontjából?
(Madej) Hogy képesek legyünk teljes mértékben visszaadni főhősünk egyedi karakterét, ki kellett fejlesztenünk a saját RPG rendszerünket, beleértve a teljes karakter leírást, a fejlődést, valamint a harcrendszert. A hősünk három fő képességgel (erő-strength, mozgékonyság-agility, állóképesség-stamina) és két szakértelemmel (harc és mágia) rendelkezik. A rendszer fő erősségét ugyanakkor a különleges képességek bonyolult rendszere jelenti, melybe beletartoznak a boszorkányvadász gesztusai (melyek száma a 20-at bőven meghaladja) és bizonyos titkos támadások (néhány még mágiát is használ). A karakter fejlődése hasonló a legtöbb RPG-éhez - tapasztalati pontokat kell gyűjteni, tovább kell lépni az újabb szintre, el lehet költeni a fejlődési pontokat az alaptulajdonságok fejlesztésére, vagy képességek megvásárlására.
Ami a főhős fegyverzetét illeti a boszorkányvadászok kardművészek és mint ilyenek két tökéletes pengét használnak, melyek egyikét meteoritból, a másikat pedig ezüstből kovácsolták. Bár azok a fegyverek, amelyekkel a játékos elkezdi kalandjait, láttak már jobb napokat is, még mindig nagyszerű fegyverek, melyeknek csak vissza kell adni a korábbi fényét.
TVG: Mennyire fókuszáltatok a technológiára? A BioWare Aurora enginejét használjátok. Meséljétek el, miért tetszett meg nektek a dolog.
(Michal) Hogy képesek legyünk teljes mértékben visszaadni főhősünk egyedi karakterét, ki
Először - a többé céghez hasonlóan - mi is saját technológiát akartunk fejleszteni, de aztán időben felfedeztük, hogy ez milyen bonyolult és részletes folyamatot igényel. Azt is megértettük, hogy a tartalom a legfontosabb és nem technológia - a gazdag és érdekes világ, a jól-fejlesztett karakterek, a magával ragadó történet, azok a dolgok, amik egy RPGt értékessé tesznek. A technológia csak egy eszköz, ami segít elérnünk ezt a célt, és emiatt döntöttünk úgy, hogy megvásároljuk az Aurora licenszét és nem fejlesztjük tovább a saját enginünket. Az Aurora tartalmaz egy csomó olyan eszközt, ami jóval könnyebbé teszi az RPG fejlesztést - végül is a BioWare elég nagy tapasztalattal rendelkezik erre vonatkozóan - és bár lehet, hogy más enginek sokkal jobb vizuális világot biztosítanak, mi mégis gyorsan az Aurora mellett döntöttünk. Ezt követően programozóink arra koncentráltak, hogy az Aurora a lehető legjobban megfeleljen a Witcher céljainak. Az egyik legelső változás az volt, hogy teljesen átalakítottuk a grafikai megjelenítés modulját. A grafika már nem a területi elem rendszert használja, hanem közvetlenül a 3Dmax-ot használja, ami sokkal részletesebb és változékonyabb. A játék teljesen támogatja a DirectX9-et és a grafika nagyon jól néz ki - amit ti is akkor ítélhettek meg a legjobban, ha megnézitek a különféle screenshotokat és a filmeket.
Szerző: Derek dela Fuente
Forrás: TotalVideoGames
(Vissza)
|
|