Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2004.12.16. - Kwish

Wired áttekintés / Xbox (04.12.15.)

A Wired is lehozott egy review-nak nevezhető valamit. Nincs benne számszerű értékelés, de a végkicsengés az, hogy nagyon megviselte az írót a játék, technikai oldalról, illetve a túl sok párbeszéddel... (Meglehetősen nehezen vettem a nyelvi akadályokat, ezért elnézést ha sz@r az egész ;-) )

A KotOR II: TSL elég jó kis játék. Még jobb lett volna, ha a LucasArts hagyja, hogy még egy fél évig szórakozzanak vele a fejlesztők, ahelyett, hogy gyorsan piacra dobatta karácsonykor.

A játék elődje a kedvencem volt 2003-ban és meglehetősen előkelő helyet ért el más kritikusok listáján is. Az újonnan kibocsátott folytatással kapcsolatban két nagy meglepetés volt, az egyik, hogy 18 hónappal az első rész után jelent meg, a másik pedig, hogy az Obsidian lett a fejlesztője a BioWare helyett.

A KotOR II 4.000 évvel a mozik világa előtt játszódik, s nem igazán nehéz kitalálni, hogy hol töröltek fejlesztési időt annak érdekében, hogy a játék a megadott időben megjelenjen. Azt hiszem, már a szerkesztési időszakban megtörténtek a csökkentések, így biztosítva azt, hogy azért az egész játék elég szépen össze lett rakva...

A feleségem, aki velem együtt játszott, szintén azon panaszkodott, hogy hiányoznak az igazán kihívást jelentő rejtvények és titkok (ezek igazolták számára, hogy okosabb nálam, mikor a KotOR-al játszottunk).

Az eredmény egy kissé ellentmondásos - szórakoztató, többnyire játszható dolog túl sok szeles (???) monológgal és azzal az érzéssel, hogy túl sok minden történik egyszerre. Nagyon sok bosszantó technikai hiba volt. És a játék befejezése (olyan 40 óra játékot követően) egy kissé zavarossá sikerült.

Ami azért nem túl jó, mert ami az Obsidian és a LucasArts kezében volt valami olyasmi játék, mint amilyen a Keresztapa II is - egy olyan mestermunka továbbfejlesztése, ami rá is szolgált erre a dologra.

A mögöttes ígéret nyilvánvaló és a játékmenet továbbra is magával ragadó és lefoglalja az embert. A történet néha még meglepőbb, s a jó és a gonosz közti finom kis határvonalra koncentrál. A karakterek jól kidolgozottak, árnyaltak és kiszámíthatatlanok.

A KotOR II öt évvel az eredeti játék története után játszódik. A két játék háttere nagy vonalakban a Galaktikus Köztársaság elleni Mandalorian támadással adható meg. Két Jedi verte, Revan és Malak verte őket vissza, akik ezzel a tettükkel ellenszegültek a Jedi Tanács akaratának. Revan és Malak gonosz Sith Nagyurakká váltak, akik aztán flottájukat és haderejüket a Köztársaság és a Jedik ellen fordították, még mielőtt egymásnak estek volna.

A KotOR II-ben a Jedi Polgárháború már befejeződött. A Jedik már majdnem teljesen eltűntek, mint ahogy a Sith is. A Galaxis megkezdte a felépülést a konfliktusból és a Köztársaság még mindig igen törékeny állapotban van.

A folytatás az első részhez hasonlóan kezdődik. Kiválasztasz egy karaktert, meghatározod a nemét (ami befolyásolja azt, hogy az egyes karakterek hogyan viszonyulnak hozzád) és aztán összerakod a Jedi lovagot. Mivel a feleségem és én együtt játszottunk egy igazán dögös nőcit választottunk, akin aztán két társ NPC rendszeresen összeveszett, és egyébként meglehetősen gyakran leverték.

Innentől kezdve a központi történetszál leginkább akörül forgolódott, hogy megpróbáld kitalálni, hogy is kerültél te a történetbe és mi karaktered igazi jelentősége. Ebben az esetben egy, a Jedi Tanács által száműzött Jedi vagy, akit elszakítottak az Erőtől is, amiatt, hogy követted Revant és Malakot a Mandaloriak ellen. A történet előrehaladtával aztán több karakterrel is találkozhatsz, akik aztán csatlakoznak is hozzád, mint például a rejtélyes Kreia, a Han Solo-szerű Atton, és a hűséges, megkérdőjelezhetetlen, szarvas szerelő muki Bao-Dur.

A KotOR játékok legalább két irányban nyitottak. Először is, az egyéni döntéseid kapcsán - alapvetően a más karakterekkel folytatott párbeszéd során - az Erő Világos, vagy Sötét oldalára is eljuthatsz. Ez aztán gyakorlatilag mindent befolyásol: a karaktered által megszerezhető erőtrükköket, vagy a játék befejezését is (az eredeti KotOR legalább két ilyennel rendelkezett).

Másodszor, ahogy magad mögött hagyod az első két "pályát" - a Peragus bánya állomást és a kapcsolódó űrállomást, majd Telos lepusztított bolygóját - bármilyen más bolygó felé tovább haladhatsz, így a történetet úgy viszed előre, ahogy akarod.

Volt olyan rész, ahol a feleségem és én el voltunk bűvölve. A játék igen gyakran szórakoztató, megosztott, noha nagyon hosszú, interaktív szórakozást nyújtott, különösen most, hogy a decemberi napok egyre hidegebbek, nedvesebbek és sötétebbek lesznek.

De volt olyan is, mikor halálra untuk magunkat, különösen a technikai problémák miatt, aminek köszönhetően három perces a területet bemutató mini-mozikban volt részünk. Az hogy a fő történet miatt meglátogattunk egy bolygót kitekert mellékküldetésekbe kényszerített minket, ami olyan volt, mintha monológok dzsungelén vágtuk volna át magunkat.

A fő konzekvenciája ennek az egésznek, hogy nem hiszem hogy újrakezdem a játékot a többi befejezés miatt.

Könnyű kikövetkeztetni, hogy a KotOR II azért lett rossz néhány dologban, mert a KotOR sikeres felhívta magára George Lucas figyelmét, mivel a játék teli van olyan dolgokkal, ami az új mozi trilógiát juttatja az ember eszébe.

A helyzetek és a párbeszédek gyakran nehézkesek és eltúlzottak, és néha nehéz elcsípni, hogy mi az ami lényeges és igazán fontos a történet szempontjából. A tanulság talán az lehet a fejlesztőknek (mind a játékok, mind a mozik esetében), hogy néha talán amit bennhagytok kevésbé fontos, mint az, ami ott marad kivágva a padlón. LucasArts lécci ezt ne felejtsd el, ha majd az elkerülhetetlen KotOR III-omba kezdesz.


Szerző: Suneel Ratan
Forrás: Wired


(Vissza)