Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2004.10.12. - Kwish

Leonard Boyarsky interjuhé a Gamebanshee-től


A Gamebanshee is csatlakozott a Troika interjuhé készítők sorába, ők is emil végre kapták Leonard Boyarsky-t, a nagy nyilatkozót és persze készítettek vele egy interjuhét a PA projectről... meg másokról is. Most is van egy új kép...


Bár a Troika épp most végzi a végső simításokat a Vampire: The Masquerade – Bloodlines játékukon, egy másik szerepjátékon is dolgoznak, amelyről eddig még csak nagyon keveset lehetett hallani. A még be nem jelentett project egy olyan poszt-apokaliptikus környezetben játszódik, mint a Fallout sorozat, melynek létrehozásában sok Troika csapattag részt vett évekkel ezelőtt, mikor még az IPLY-nál dolgoztak. Hogy beszerezzünk néhány infót arról, hogy pontosan mit is várhatunk a játéktól, és hogy frissítsük információinkat a stúdió jelenlegi munkájával kapcsolatban, elbeszélgettünk az egyik "troikával" Leonard Boyarsky-val. A kérdések és válaszok az alábbiakban következnek...

GB: Mikor kezdtetek először dolgozni ezen az új PA játékon, és jelenleg hogy áll a fejlesztés? Van már valamilyen konkrét címetek/lenevezésetek a játékra?
Leon: Még nagyon az elején állunk a fejlesztésnek és jelenleg csak az engine alapjain dolgozunk, azon, amire szükségünk lesz majd bármely RPG elkészítése esetén, legyen az a hagyományos Fallout stílusú RPG, vagy egy jóval akciódúsabb dolog. Van már néhány ötletünk a címre, de először rendezni szeretnénk a jogi kérdéseket (védelem), mielőtt felfednénk a dolgot.

GB: Beszéltetek már valamilyen kiadóval a játékról, vagy most még úgy döntöttetek, hogy megtartjátok magatoknak a dolgot?
Leon: Nagyon sok különféle kiadóval beszélgettünk a játékról, mint ahogy más, ugyanezt az enginet használó játékról is. Van néhány, aki igazán érdeklődik az iránt, hogy velünk dolgozzon azokon a projecteken, amely ezt az enginet használja. Meg kell várnunk, hogy mi történik.

GB: Mondanál néhány szót a játék mögött álló technológiáról és hogy mennyiben összevethető a korábbi három játékotokkal? Használtok bármilyen dolgot a korábbi játékaitokból, vagy ez teljesen új lesz?
Leon: A tech teljesen új, meg minden más eszköz is. Alapvetően ezzel az új engine-nel szeretnénk elkészíteni a következő generációs 3D izometrikus enginet. Ez azt jelentené, hogy ez az engine megfelel azoknak a játéktípusoknak, amelyet vele majd el akarunk készíteni, illetve meg van benne mindaz a plusz, ami elvárható a következő generációs enginektől - deformálható felszín, normal, displacement, bump és specular mapping ésatöbbi.

GB: Ha ki kellene választanod a három legfontosabb fejlesztői célt az új játékotoknak, akkor melyek lennének azok?
Leon: Nos, szeretnénk egy Troikára jellemző tartalommal, mélységgel bíró RPGt készíteni, ez épp elég jó ahhoz, hogy megragadd a sajtó és a közönség figyelmét. A Vampire: Bloodlines elég jó sajtóvisszhangot kapott köszönhetően az enginenek és annak a képességének, hogy élvonalbeli grafikai megvalósítást tett lehetővé. Olyan játékokat is szeretnénk készíteni, amely több játékosnak is elérhető, nemcsak a hardcore RPG játékosoknak, anélkül, hogy elveszíteni a vonzerejét a hardcore játékosok szemében. Végezetül a végső fejlesztési cél az, ami mindig is célkitűzés a játékfejlesztéseknél, hogy egy szórakoztató játékot készítsünk, amely nagyszerű történetet mesél el egy olyan világban, amely reagál a játékos tetteire.

GB: Véleményetek szerint a multiplayer fontos, ha valaki ilyen típusú RPGt készít, vagy szerintetek az ilyen típusú játékoknak a rajongói inkább erős single játékos élményt várnak el? Azt látjátok szívesen, ha a játékos irányítja az egész csapatot, vagy inkább az egyetlen karakteres játékot preferáljátok?
Leon: Az RPG fejlesztésben a multiplayer teljesen elkülönült játékot jelent (hacsak nem hagyjátok, hogy a játékosok a "hős"/főkarakter követőinek szerepét játsszák el). Szerintem csak abban az esetben van ennek értelme, ha egy akció-orientált RPGt készítesz, ahol az akció elemek megállják a helyüket az RPG rész nélkül is, mivel az RPG elemek hozzáadása egy multiplayer játékhoz (történet, és a képesség, hogy megváltoztasd a világot) egy teljesen független fejlesztési ciklust igényel. Szóval, ha lehet választani, egy olyan játék esetében, mint ez a hipotetikus PA játék, amiről most beszélünk, akkor inkább vagy nem szeretnék multiplayert, s így a nagyszerű single player játék elkészítésére koncentrálhatnánk, vagy pedig egy szinte teljesen független fejlesztő csapatot bíznék meg azzal, hogy fejlessze ki a multiplayer részt a single player játék mellett.
Ami a csapattagok irányítását illeti, azt hiszem, mi abba az irányba haladunk, hogy megadjuk a játékosnak a csapattársak irányításának lehetőségét is, ha éppen ezt akarja. Személy szerint nekem tetszett a Fallout stílus, ahol a kísérők független, önálló személyek, de nagyon sok rajongó (meg a Troikánál dolgozók közül is néhányan) inkább az részesítik előnyben, hogy irányíthatják a csapattagokat. Jelenleg még csak találgatnánk ebben a kérdésben…

GB: Bár valószínűleg még nagyon korai erről beszélni, de összeraktatok már valamilyen tervet arra vonatkozóan, hogy hogyan fog működni a karakter fejlődés és a harc? Eldöntöttétek már hogy valamilyen egyedi szabályrendszert használtok-e, vagy pedig egy már létezőt vesztek igénybe?
Leon: Nos, csak annyit vagyok hajlandó mondani erről a dologról, hogy inkább a saját, egyedileg kialakított rendszerünket használnánk ehhez a játékhoz. Ami az arra vonatkozó részleteket illeti, hogy ez a rendszer hogy működne még várnotok kell addig, amíg nem írunk alá valakivel egy megállapodást és nem kezdünk bele a játék komolyabb fejlesztésébe.

GB: Volt bármilyen különleges ötlet, vagy jellemző, amelyet mindig is szeretettek volna betenni egy Fallout játékokba, és most, hogy már meg van hozzá az erőforrásotok, berakjátok majd ebbe az új PA játékba? Ugyanakkor van-e valami olyan dolog, amitől inkább távol maradtok annak érdekében, hogy megkülönböztethető legyen ez a játék a Fallout sorozat korábbi tagjaitól?
Leon: Van néhány olyan ötlet, amit már évek óta ide-oda tologatunk és passzolna az ilyen típusú játékhoz és szeretnénk is kipróbálni. Ezek soha sem voltak igazán Fallout specifikusak, csak egyszerűen olyan dolgok, amelyek véleményünk szerint nagyszerűek lennének az ilyen stílusú RPGkben. Mindeddig még nem hoztunk semmilyen koncepcionális, vagy fejlesztői döntést arra vonatkozóan, hogy mennyire legyünk közel, vagy távol a Fallout stílustól, stílushoz. Az a fura dolog ebben az egészben, hogy a Fallout stílusa, környezete, hangulata alapvetően a mi koncepciónkat tükrözi, szinte változatlanul tört elő a zsigereinkből, így ha ezeken a területeken bármilyen hasonló dolgot produkálunk a Fallouthoz, nagyon tudatosan kell dolgoznunk, hogy ne hasonlítson túlságosan rá.

GB: Mit gondoltok, mi az oka annak az elragadtatásnak, ami ezeket a csúnya-háború-tiporta PA játék háttereket jellemzi? Véleményetek szerint a más típusú (nem RPG) játékokhoz jobban illeszkedik az a környezet?
Leon: Nem tudom, honnan ez a vonzerő, talán valami vadnyugati eredete van a dolognak - az érzés, hogy egyedül vagytok egy ellenséges környezetben, ahol nincs törvény, és csak a fegyvered szava számít. Ami engem illet, azt hiszem azért szeretem annyira, mert fiatal koromban százszor is láttam a Road Warrior című filmet 8miakor még fiatal voltam, nem az besavanyodott öregember, mint most).
Úgy vélem a PA háttér egyébként bármilyen játéknak megfelelő lehet - FPS, stratégia, kaland, oldalra-scrollozós (okés, ez utóbbi talán mégsem).

GB: Azt már tudjuk, hogy a Troika nagyon érdeklődött a Fallout jogok iránt. Ti kerestétek annak a módját, hogy megszerezzétek ezeket az IPLY-tól, vagy ők vették fel veletek a kapcsolatot, hogy folytassátok a franchiset? Visszatekintve a dolgokra, szerintetek mi volt az a körülmény, ami miatt végül a Beth szerezte meg a jogokat?
Leon: A jogi dolgok miatt most csak annyit mondhatok, hogy egy bizonyos időben még az IPLY keresett minket azzal, hogy készítsük el neki a játékot. Valamilyen szinten kölcsönös volt a dolog, mi is épp elkezdtünk azon gondolkozni, hogy megközelítjük őket emiatt, épp akkor, mikor ők is meglebegtették, hogy beszélnének a dologról. Több okból sem tudok most belemenni abba, hogy meddig is mentünk el az IPLY-al, de annyit elmondhatok, hogy már több hónapja döglöttnek tűnt az ügy, mikor bejelentették a Beth-tel kötött megállapodásukat. Ez nem igazán arról szólt, hogy most a "Beth szerzi meg a jogokat" annak ellenében, hogy a "Troika szerzi meg a jogokat", mivel a mi megközelítésünk teljesen más volt, mint az, ahogy a Beth-tel megegyeztek. Sajnos most csak ennyit tudok az ügyről mondani.

GB: Fallout Online, az MMORPG… Ez totális hülyeség, vagy inkább fantasztikus ötlet?
Leon: Néha úgy tűnik mindkettő. Igazából ez a fejlesztésen múlik, nem hiszem hogy bármelyiket is mondhatnánk csak annak az ötletnek az alapján, hogy valaki készít egy Fallout MMOt. Azt hiszem a legnagyobb akadálya annak, hogy egy MMORPG készítsen az ember a Fallout univerzumban, hogy végül kapnánk egy sivatagos pusztaságot, egy lepusztult világot, amiben aztán ezer és ezer ember rohangászna fel s alá.

GB: Most kicsit eltérünk a témától, de van arra valami esély, hogy lássuk az Arcanum, vagy a Temple of Elemental Evil folytatásait? Úgy tűnik, mintha egy olyan bonyolultan felépített világ, mint amilyen az Arcanumé jó lenne még egy nagyszerű játékhoz is, és azt tudom, hogy Tim érdeklődik az iránt, hogy készítsen még egy játékot az "Óriások ellen" című D&D modul alapján - legalábbis egyszer...
Leon: A kiadókkal kellene erről beszélned. A Troika szempontjából mi mindkét folytatás iránt nagyon érdeklődünk, különösen az Arcanum esetében. Ugyanakkor most annyit tudok csak mondani, hogy sem a Sierra, sem az Atari részéről nincs érdeklődés egyik project iránt sem.

GB: Mizujs azzal a négy projecttel, amit a hírek szerint a Troika háza táján fejlesztetek? Feltételezhetjük, hogy bármelyik még be nem jelentett játék esetleg RPG lesz, különösen pedig azt, hogy PC-re? Tudtok valamilyen egyéb tippet mondani a készülő játékaitokra vonatkozóan?
Leon: Amennyire szeretjük az RPGket legalább annyira szeretnénk az ettől eltérő típusú játékok területén is próbálkozni egy kicsinyt, legyenek azok hibrid RPGk, vagy teljesen más fajta játékok. Ugyanakkor mindig is az RPG lesz a Troika alapja. Az a négy játék, amiről beszélünk, eltér abban a tekintetben, hogy mennyire lehet őket hardcore típusúnak tekinteni, de mindegyikben nagyon sok található a Troikát jellemző RPG elemekből. Néhány a tervezett projectek közül csak PCs verzió, de némelyik több platformon megvalósuló dolgot jelent.

Szeretnénk megköszönni Leonardnak, hogy szánt egy kis időt a kérdések megválaszolására.

Forrás: Gamebanshee

(Vissza)




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2005.01.30. - Troika - Itt a vége, fuss el véle?
2005.02.16. - Troika - Végkiárusítás... R.I.P.?
2005.02.17. - Troika - Sajnálatos megerősítés...
2005.02.18. - Troika - Gamespot áttekintés
2005.02.19. - Troika - Poszt-apokaliptikus tech-demó

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2004.10.07. - Új kép a Troika készülő PA játékából
2004.10.02. - Interjú Leonard Boyarsky-val (Troika) az NMA-ról
2004.08.27. - Interjuhé Leonard Boyarsky-val, a Troika készülő PA játékáról


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása