Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2004.08.27. - Kwish

Interjuhé Leonard Boyarsky-val, a Troika készülő PA játékáról



A Hardwired.hu után, most a kemény Fallout rajongó Duck and Cover is készített egy interjuhét a Troika készülőben levő poszt-apokaliptikus (PA) szerepjátékáról Leonard Boyarsky-val. A játék (sajnos) mindeddig még nem talált kiadót.
(Nagy meglepetésemre, úgy tűnt, később kiegészítették a riportot... nagyon vicces fijjuk...)


DaC: Hol tartotok a fejlesztésben? A "játék" (a párbeszédek, a karakterek, a fegyverek, területek ésígytovább) még a koncepciós stádiumban van, vagy már elkezdtétek átvinni egy engine-re? Mennyi idő kell még a játéknak, mire végleg elkészül?
LB: Még csak a korai tervezési fázisban vagyunk. Már épp elég agymenésünk, ötletelésünk volt hogy meghatározzuk a játék általános célját, de alapvetően nem több, mint ami az engine fejlesztés megindításához kellett. Más szóval kifejezve, van már néhány igen magas szintű, jól kidolgozott koncepciónk az általános játékmenetre, de semmilyen részletet nem dolgoztunk még ki.
Ennek a játéknak durván két éves fejlesztési ciklus kell, mivel az enginet a játékkal együtt építjük fel. Ha befejezzük az enginet, olyan 18 hónapon belül, akkor egy másik RPG-be is belekezdhetünk. Mivel mindent megpróbálunk beletenni, ami csak egy jó minőségű 3D enginehez kell (displacement mapping, bump mapping, specular mapping, real time shadows, lightning effects ésatöbbi) legalább néhány más projecthez is tudjuk majd használni a cuccot.

DaC: Hajlandó lennél mondani pár szót a játék hátteréről, hogy az időben hol helyezhetjük el, milyen a technikai szint, ésatöbbi?
LB: Nem igazán. Őszintén szólva van néhány eltérő elképzelés ezekre a részletekre vonatkozóan, de nem hoztunk meg még semmilyen döntést. Még eléggé a fejlesztési ciklus elején tartunk, és ebben a stádiumban a részletek még gyökeresen megváltozhatnak (bármilyen játék esetén).

DaC: Van valami köze Chris Glenn PA Világ rajzainak a játékhoz? Ennek a fura fának a képe arra utal, hogy itten valami természetfeletti is szerepet játszik, s így a játék talán valami fantasy hibrid lesz, az Arcanumhoz hasonlóan. Ez a koncepciós rajz egy új PA játékhoz készült, ami egy teljesen PA játék lesz, vagy valamiféle PA játék fantasy háttérrel?
LB: Chris Glenn minden alkotása egy kicsit más PA világhoz készült, mint amiről mi itt beszélünk. Az átment egy pár fázison, kezdte valamiféle hibridként, aztán végül sokkal inkább sci-fi orientált játékként végezte. Bár szeretem Chris rajzait az egész dolog végül odáig jutott, amit mi már nem igazán akartunk folytatni. Azt hiszem, a végén olyan lett az egész, mint amikor egy bizottság tervez valamit, már ha ennek van egyáltalán valami értelme.

DaC: A Troika rajongói - ez a közösség különösen - kíváncsiak arra, hogy miként vethető össze a játékotok a Fallout-tal, különösen most, hogy a Bethesda fejleszti a Fallout3-at. Én igazából örülök, hogy egy új PA RPGt fejlesztetek, ami saját IPn alapul, mintsem egy folytatást készítenétek. A játék koncepciója (még ilyen korai stádiumban is) mennyiben hasonlít, vagy épp különbözik a Fallout sorozattól? Például a Fallout egyik nagy témája, hogy az 1950-es évek naivitását és hozzáállását összekutyulták azzal az ultra-erőszakos jelenettel, mikor a plazma karabély valakinek megolvasztja az arcát.
LB: Ami a játék egészét illeti szeretnénk elcsípni azt az egyedi hangulatot és stílust, amit a Fallout adott. Hogy ez aztán végül hasonló lesz-e a Fallout stílusához és hangulatához, vagy valami teljesen más most még igazán nem téma. A játékmenet és a rendszer szemszögéből ez a játék egyértelműen a Fallout szellemi örököse lenne.

DaC: A FO3-ra térve, hogy érzitek magatokat amiatt, hogy a Beth kapta meg a licenszt, és véleményetek szerint milyen irányba viszik el a sorozatot?
LB: Hogy teljesen őszinte legyek, én totál csalódott voltam, hogy nem mi kaptuk meg azt az esélyt, hogy elkészíthessük az újabb FO játékot. Ennek semmi köze sincs a Bethez, csak mi mindig úgy éreztük, hogy a Fallout a miénk, és csak technikai okokból alakult úgy, hogy az IPLY a tulajdonosa. Ez valami olyasmi érzés, mint mikor a gyerekedet eladják a legmagasabb árat kínáló vevőnek, te meg csak ülsz, és nézel. Hogy épp mit csinálnak, merre viszik el a játékot, azt tőlük kellene megkérdezned. Mivel még ötletem sincs arról, mik a terveik, nem igazán akarok megjegyzést fűzni a dologhoz, hogy vajon jó irányba viszik-e szerintem, vagy sem.

DaC: Már említetted, hogy a Troika a harc tekintetében valamilyen ”valós idejű harc kombinálva a szünettel” megoldást fontolgat. Ez a dolog már többé-kevésbé eldöntött, vagy még van arra esély, hogy a játék végül mégis forduló alapú (turn based – TB) lesz? Tudnál arról néhány dolgot mondani, hogy a Troika hogyan szeretné implementálni a valós idejű, szünet lehetőséggel rendelkező harcrendszert, összevetve például az olyan termékekkel, mint az infinity engine játékok? Szerintem az egyik probléma ezzel az, hogy egy PA RPG teli van távolsági harccal, és ez az, amiben a valós idejű harc hagyományosan rosszul működik.
LB: Ez a döntés még nem végleges, nincs letisztázva. Ez leginkább azon múlik, hogy a kiadó, aki majd esetleg dolgozik velünk hajlandó-e kiadni egy TB RPGt, vagy sem. Feltehetőleg egy ilyesféle kijelentés némelyik rajongó szemében felér egy szentségtöréssel.
Már nagyon sok vita volt azóta, mióta felvetettem, hogy gondolkozunk a szüneteltethető, valósi idejű harc alkalmazásán a TB harcmodorral szemben, hogy egyáltalán megcsinálhassuk ezt a játékot. A helyzet ugyanis az, hogy nem vagyunk önfinanszírozók, teljességgel a kiadókra vagyunk utalva, hogy finanszírozzák a projectjeinket. A legtöbb kiadó egyenesen közölte velünk, hogy egyáltalán nem fog finanszírozni semmiféle TB játékot, és még annyira sem érdekli őket a dolog, hogy leüljenek róla beszélgetni. Ha nem tudjuk eladni a Troika PA RPGjét egy kiadónak, akkor az soha nem is fog elkészülni, ez sajnos ennyire egyszerű.
Arra vonatkozólag, hogy mi hogyan implementálnánk a szüneteltethető valós idejű harcot, azt vizsgáljuk, hogy más játékok ezt hogyan kezelték, és mik voltak azok a dolgok, amelyek működtek, és melyek nem. Teljesen tisztában vagyunk az általunk alkalmazott ilyesféle rendszerek hiányosságaival, és a mindent megteszünk annak érdekében, hogy elkerüljük azokat a közös, általános hibákat, melyeket okoztak. Mondhatnék részleteket, de nem akarok a részletekről fecsegni, amíg nem írtuk alá az üzletet.

DaC: Tegyük fel, hogy egy kiadó real time harcot kér tőletek, de engedi azt is, hogy legyen benne TB lehetőség. Mit tanultatok az Arcanumból, ami segítené az új játék harcrendszerének elkészítését egy ilyen hibrid rendszer esetén. Vagy inkább úgy döntenétek, hogy egy harcrendszerrel készítenétek el a játékot?
LB: Itt ölném meg magam, mert biztos vagyok abban, hogy elég makacsak vagyunk ahhoz, hogy ezzel ismét megpróbálkozzunk. Vicces egyébként, hogy megkérdezted, mert épp ma reggel beszéltünk arról Jasonnal, hogy szerintem ez volt a valaha született legrosszabb döntés (hogy kombináljuk a két rendszert... hozzáteszem, sok hiedelemmel ellentétben, ez a mi ötletünk volt, és nem a kiadóé), mire ő azt mondta, hogy szerinte ő tudja, hogyan lehetett volna sikeres a dolog. Na persze ő őrült.

DaC: Nagyon sok ember - köztük én is - úgy gondolja, hogy ha kombinálnátok a ToEE harcrendszerét az Arcanum mélységeivel és részletezettségével, akkor pokoli közel kerülnétek a tökéletes RPGhez. A Fallout és az Arcanum mélysége, tartalmassága az, amit megcéloztatok ezzel az új termékkel?
LB: Abszolúte így van. Meglehetősen vicces, hogy megemlíted az Arcanumot, meg a ToEE-t, mert mi is épp erről beszélünk egymás között. Azt hiszem, hogy e két játék erős oldalainak az egyesítése az, amit célként tűzünk magunk elé a jövőbeni játékaink esetében, így ennél is.

DaC: Új szabályrendszert dolgoztok ki ehhez a játékhoz? Mondanál erről valami részletesebbet?
LB: A szabályrendszer épp az a rész, aminek a fejlesztésében már most is túljutottunk a spekulációs, ötletelős szakaszon. Anélkül, hogy túl sok infót kiadnék, annyit azért elmondok, hogy alapvetően a korábbi játékainkban alkalmazott rendszerek csiszolgatása és fejlesztése a cél. Célunk, hogy a játékosoknak a karakterfejlődés változatos módjait megmutassuk, anélkül, hogy mindjárt az elején túl sok döntést kelljen meghozniuk. Úgy érezzük, hogy meglehetősen gyorsan, mindenféle bonyolult dolog nélkül is létrehozhatnátok azt a karaktert, amivel játszani szeretnétek, ezt követően aztán ahogy a játék kibontakozik, egyre több és több lehetőséged lenne arra, hogy a karaktered a neked leginkább megfelelő módon alakítsd.

DaC: Terveitek szerint olyan nézőpont lenne jellemző a játékra, mint ami a FO játékokban is volt (felülről-lefelé, hasonló a FO izometrikus nézetéhez)? Csapat alapú, vagy single player játékot terveztek (szerintem a FO egyjátékos gamma volt igazából)? Milyen korosztálynak készülne?
LB: A korábban megismert screenshotokon mutatott nézőpont lenne az alapbeállítás. Ebbe beközelíthettek, kijöhettek belőle, körbeforgathatjátok a térképet, de a látószög ugyanaz maradna. Eredetileg úgy terveztük az enginet, hogy tudja kezelni a váll-fölött-áttekintő harmadik személyes nézetet, vagy akár az FPSt is (és ez is meglehetősen jól működött), mivel egy olyan gigaprojectet képzeltünk el, aminél korlátlan források állnak a rendelkezéseinkre. Ekkor az volt az elképzelés, hogy a világ felfedezése FPS (vagy harmadik személyes) nézetből történne, ami átváltana a harc során az ’izometrikus’ nézetre. Ez nagyon sok erőforrást igényelt volna, mind programozási, mind művészeti oldalról - és ezért meglehetősen magas költségvetést is - úgyhogy várhatólag ilyet egyhamar nem láthattok. De készek vagyunk a dologra, ha a helyzet előáll!
A parti vs. single player dolog meglehetősen nehéz kérdés. Én mindig a single player dolgokhoz vonzódom, de nagyon sok ember (cégen belül, és a rajongók között is), nagyon szeretné azt, hogy irányíthassa a csapattagokat is, legalább a harc során. Nem tudom, hogy végül ez a játék milyen lesz, ez feltehetőleg a későbbi vitákon dől el. Meg a késpárbajokon.
Alapvetően mi mindig a felnőtt besorolású játékok felé megyünk, minden gondolkodás nélkül. Mondhatom egy kicsit elferdült emberek vagyunk, s ez átjön a játékainkon is. Meg kell mondjam, tudnánk mi jó játékot készíteni a "Teen" besorolás alatt, csak ez arra kényszerítene minket, hogy sokkal találékonyabbak és pusztítóbbak legyünk. Azt hiszem az igazi szívás az a "Teen" játékokkal, hogy nem lehet benne a jó véres, mocskos halál. Nem tudom, tudnék-e enélkül élni.

DaC: Beszéltél arról is, milyen jó is az enginetek szerkesztője. Ez egy olyan dolog lesz, ami lehet hogy bekerül majd a játékba, amikor megjelenik?
LB: Határozott szándékunk, hogy hozzáférhetővé teszzük a rajongók számára is, de nem vagyok benne biztos, hogy a játékkal együtt szállítanánk le. Az egyik dolog, amit megtanultunk az Arcanumból, hogy nem adhatok ki a játékkal együtt azt az eszközt, amivel elkészítetted, mert azt egy kicsit még finomítgatni kell, felhasználóbaráttá kell tenni a kezelő felületét. Szóval, hacsak a forrásaink és az idő nem engedi meg, hogy biztosak legyünk abba az editor és az eszköztár használható, nem fogjuk ezeket kiadni, csak egy későbbi időpontban, mikor már finomítgathattuk őket.

DaC: Hogy álltok a kiadó kereséssel - véleményed szerint van remény a játék kiadására? Az egyik dolog, ami az elmúlt időben a Troikát sújtotta, hogy a kiadók tartalmi korlátokat állítottak, és időben is korlátozták a játékkészítést (pl. ToEE). Optimisták vagytok a tekintetben, hogy ez már nem lesz probléma ha végre találtok egy kiadót?
LB: Tárgyalásokat folytatunk néhány kiadóval, akik nagyon eltérő módon érdeklődnek e játék iránt, de még mindig csak az elején vagyunk annak, hogy megegyezzünk valakivel. Bár volt néhány tartalmi problémánk a ToEE esetében, viszonylag nagyobb szabadságot kaptunk az Arcanum esetében, és a Sierra meglehetősen sok plussz időt is adott az elkészítéséhez. Mint kiderült, nem eleget, de ez leginkább azzal magyarázható, hogy azt a hatalmas, komplex játékot csak 10 emberrel készítettük el. Minden kiadó sürgeti a dolgot, és épp ez a kihívás a fejlesztők előtt, hogy hogyan szállítsák le a játékot időben a rendelkezésre álló erőforrásból. A Troika egyik legnagyobb hibája, hogy rendszerint túl sok mindent szeretnénk csinálni, csak épp nincs rá annyi időnk. Rajtavagyunk a dolgon egyébként, és sokkal komolyabban figyeljük a fejlesztési folyamatot a jövőbeni termékeinknél.

DaC: Meglepett benneteket az a média, és közösségi érdeklődés, ami a játék iránt jelentkezett, különösen a tech demo két screenshotjának megjelenése után?
LB: Szétvetett minket a roham, amit ez a két egyszerű képecske okozott. Ráadásul még két érdeklődő kiadó is felhívott minket, csak ezek miatt.

DaC: Van rá valami esély, hogy még több képet, koncepciót lássunk esetleg?
LB: Majd akkor kérdezz, ha aláírtuk az üzletet :P Mostantól megpróbáljuk titokban tartani az ötleteinket és terveinket. Senkinek nem szeretnénk ötleteket adni.

DaC: Van egy dolog, amit sok ember kért, hogy megkérdezzek, de semmi köze sincs a PA játékokhoz. Van arról valamilyen adatotok, hogy adták el a játékot? Erről elég sokat vitáznak a fórumokon, és még senki sem tudta kitalálni.
LB: Bár szeretném elmondani, de szerződéses kötelezettségünk, hogy nem beszélhetünk erről az adatról. Sajnálom.


DaC: Végezetül szeretnél mondani valamit a Duck and Cover olvasóinak, és a Fallout közösségnek?
LB: Nagyon hálásak vagyunk a közösség támogatásáért és a lelkesedéséért. Személy szerint nem értem azokat, akik leszólják a FO rajongókat, szerintem nagyszerűek - no persze én elfogult vagyok. Nehéz nem lelkesedni azért a közösségért, ami annyira imádja a munkád, hogy képes bárkit elküldeni a ’csába, hacsak egy kis kritikát is megfogalmaz a dologgal kapcsolatban. No persze megkaptuk tőlük mi is a szemetünket, úgyhogy nem arról van szó, hogy mi immunisak vagyunk a támadásokra. A legutolsó kritikákat azért kaptuk, mert gerinctelenül megadjuk magunkat a kiadói megállapodásért, mert eladjuk magunkat azzal, hogy a játékot nem TB-re készítjük.. De hogy haragudhatnál ezekre az arcokra, akik közben imádják azt a játékot, amire te magad is büszke vagy? No persze ha legközelebb kapok valami sz@rt egy ilyen szerencsétlen vesztestől, rohadt dühös leszek, és legalább egy oldal szarkasztikus csipkelődő szöveget fogok írni arról, milyen nyomoroncok is vattok mindannyian. Csak hogy tudjátok.

DaC: Köszönjük Leonard, és sok sikert a kiadó kereséshez.


Forrás: Duck and Cover
Készítette: Mr. Teamtime
Képek forrása: NMA - No Mutants Allowed



(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2004.10.02. - Interjú Leonard Boyarsky-val (Troika) az NMA-ról
2004.10.07. - Új kép a Troika készülő PA játékából
2004.10.12. - Leonard Boyarsky interjuhé a Gamebanshee-től
2005.01.30. - Troika - Itt a vége, fuss el véle?
2005.02.16. - Troika - Végkiárusítás... R.I.P.?


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása