Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2007.01.22. - Kwish

Mass Effect - IGN interjuhé szemezgetés


Az IGN-en megjelent egy durva hosszú, öt oldalas interjuhé, melyet Casey Hudson projekt igazgató személyének terhére követtek el az oldal képviselői. A cím szerint tonnányi részletet mutatnak fel a moralitás kezelésétől kezdve az online funkciókig (muhaha). A durva hossz (és a blablás PRos, hangulatfokozó egyéb körítés miatt) jelentősen metszett szöveg (szerintem meg se lehet számolni, hányszor hangzik el benne az "ilyet még soha sem láttatok korábban" duma).


  • A kezdetektől fogva az volt a céljuk, hogy a játékosok már a játék elejétől érezzék: olyan karaktert alakítanak, aki különleges. A főszereplő a játék egésze során fontos, rendkívüli egyéniség, s ezt minden egyes helyszínen nyilvánvalóvá akarták tenni, azt akarták, hogy a játék karakterei észrevegyék a főkarakter érkezését. Éppen ezért jobb és nagyobb történetet kellett írniuk a játékhoz.
  • Érdekes játékegyensúlyi kérdést jelentett, hogy a játékos azért maga fejleszti a karakterét, de annak mégis különlegesnek kellett lennie a fejlesztői célkitűzéseknek megfelelően a játék univerzumában. Ezért hozták létre Shepard parancsnok karakterét (s nem hagyták a teljesen "üres" karakter fejlesztését), aki az N7 elit csapat tagja, s már régen bizonyította rátermettségét. Létre lehet hozni egy női Shepard parancsnokot is. A fejlesztők által biztosított múlt, speciális tapasztalat semmiben sem korlátozza majd a játékosokat, azt teszik, amit akarnak. Meg lehet határozni a karakter megjelenését, ki lehet választani a különböző háttértörténetek közül a nekünk tetsző verziót.
  • Újszerű a karakterek interakcióinak kezelése. Van egy új, köralakú menürendszer, ami az érzelmi reakciók különféle irányait fedi le. Ezzel olyan dolgokat lehet végrehajtani, melyeket a sima, korábban ismert párbeszéd kezelőkkel (melyek a válaszok kiválasztásán alapulnak) nem lehetett. A lehetséges viselkedések teljes választékát látni lehet - egyszerű válasz, viszonylag fura reakció, vagy egy fontos döntés meghozatala. Ezeket a dolgokat szinte azonnal végre lehet hajtani, a játékosok nagyon könnyen elsajátíthatják a rendszer kezelését (az is megoldható pl., hogy a karakter leüti a partnert a fegyverével, majd mikor már a földön van, felvilágosítja arról, hogy miként is mennek a dolgok).
  • Próbálják elkerülni azt az RPGkben megszokott dolgot, hogy mikor az ember bemegy valahova, akkor az ott látható karakterek közül tízből csak egynek van igazi mondanivalója, a többi meg nyomatja a konzerv szövegeket. Például a társakkal először teljes párbeszéd módban történik a beszélgetés, de később már előfordul, hogy ezek a társak egyszerűen csak mondanak valamit (mindenféle párbeszéd interface-en kívül): megjegyzéseket tesznek a környezetre, vagy épp a főkarakter beszélgető partnerére. Így például a ha a csapat belép egy karakterekkel megtelt helységbe, akkor ott mindenki beszélgetni fog, s lehet hogy megjegyzéseket tesznek a csapatra, illetve a csapat is megjegyzést tesz rájuk. Mindenki végzi a maga dolgát egy olyan fokig, amiből nem lehet megállapítani, hogy ki mire képes. Megpróbálják elkerülni azokat a helyzeteket, ahol a karaktert "bele rángatják" a beszélgetésbe, s a lehető legnagyobb mértékben a játékos döntésének eredményétől teszik függővé a dolgokat.
  • Törekednek arra, hogy a csapattagok személyisége még jobban érvényesüljön (nem úgy, mint pl. a KotOR-ban, ahol a leggonoszabb rosszfiút is követték a pozitív beállítottságú karakterek is). Az egyes karaktereknek igen eltérő motivációik lesznek, de igazán az számít majd, hogy a játékos tisztába kerüljön azzal, hogy egyes társai miért viselkednek úgy ahogy. A társak egymással is vitatkozhatnak a főkarakter döntéseit illetően, sőt, néha az egyet-nem-értés akár halálos harcban is kicsúcsosodhat. Márcsak ezért is fontosak lesznek a játék során meghozott döntések.
  • Extrém módon nem lineáris, kötetlen a játék. A kezdésnél megismerjük, hogy mi történik a Mass Effect univerzumában, de ha vége a prológusnak, akkor ott találjuk magunkat egy csillaghajó hídján, s bárhová elmehetünk. Ezen a ponton az új helyszínek felkeresése és az új információk felkutatása lesz a cél.
  • A játékosok nem tudják, hogy mi történik a közelükben, vagy akár az új csillagrendszerben. Némelyik bolygó megdöbbentően nagy lesz, igen részletes kidolgozottsággal és nagy belső terekkel. Más bolygók esetében már az orbitális pályáról kiderül, hogy nincs ott semmi, csak valami rádió jel, vagy egyéb dolog, ami segíthet a felfedezésben. Itt leginkább arról szól a játék, hogy a játékosok felfedezzék a galaxist, meglátogassák ezt a sok különböző helyet, s megnézzék, hogy van-e ott számukra valami érdekes. A másik érdekesség, hogy az így talált információk kereszt hivatkozásokat is adnak majd. Lesznek olyan információk, melyek olyan dologra utalnak, amit egy másik naprendszerben lehet megtalálni, vagy segítenek beazonosítani egy új naprendszert. Ezeken a helyeken aztán egy csomó új helyszínt lehet majd találni. Igazán élvezetes lesz a felfedezés, mert sohasem tudhatjátok, hogy pontosan mire is számíthattok.
  • A Normandia abban tér el az Ebon Hawktól, hogy itt nagy katonai személyzet áll majd a játékosok rendelkezésére (ez persze a történet része). Az Ebon Hawk csak egy nagy jármű volt, ami szállította a csapatot... itt teljes személyzet lesz, s a hajóval is sok dolgot lehet majd kezdeni (bár alapvetően azért az elsődleges célja továbbra is a helyszínek kiválasztása és az utazás).
  • Az eddig látott manipulált videókkal szemben a harc néha igen sokáig eltarthat majd a játékban, és sokkal több taktikus elemet tartalmaz majd, jobban ki kell használni a fedezékeket, és a csapat helyzetét, s igazán ügyesen kell majd összehangolni a csapat képességeit.
  • A környezet nem teljesen megsemmisíthető, de nagyon sok tárgy és dolog az lesz. A karakterek közül lesz néhány, aki igazán sirály képességekkel rendelkezik. A technológiai képességek teljesen eltérnek a fegyverektől meg attól is, amit az ún. biotikok használatával elérhetnek a karakterek. Ezekkel a képességekkel megsemmisíthetjük, felrobbanthatjuk a tárgyakat (anélkül, hogy túl sokat kelljen a gombokat nyomkodni).
  • Spéci dolgok sötét erővel: lehet majd manipulálni a gravitációt, mini szingularitást idézve az ellenség közelébe. Ez egyrészt mozgásképtelenné teszi, másrészt a szingularitásba zuhanó tárgyak sebzést okoznak neki. El lehet hajlítani a teret, s abból lehet pajzsot készíteni a karakter számára. Az igazán nehéz tárgyakat is fel lehet emelni (így pl. fel lehet emelni a fedezéket az ellenség elől).
  • Spéci technológia képességekkel: az ellenfelek közül sokan szintetikusak, így reagálnak a hackelésre, és az ilyesféle dolgokra. A hackelés hatására megtámadhatják korábbi társaikat. Vagy használhatunk EMP löketet is, hogy megsemmisítsük a pajzsaikat.
  • Módosítani lehet majd a fegyvereket, például fel lehet szerelni őket robbanó töltettel, vagy el lehet velük párologtatni az ellenfeleket a módosítások után, vagy lehet fagyasztó modot tenni rájuk, s aztán könnyen széttörhetőek az ellenfelek.
  • Megpróbálják hitelesebbé tenni a moralitás kezelését (nem a jó és gonosz szélsőértékeit akarják kihangsúlyozni). Nem annyira a jó és gonosz lesz a döntések középpontjában, hanem az, hogy a játékos miként oldja meg az egyes szituációkat, különféle megközelítések lesznek a különböző szélsőséges helyzetekre.
  • Nem lesz multiplayer. A letölthető tartalmaknak köszönhetően viszont lesz egy folyamatosan bővülő univerzum. Lesz valami übersirály teljesítmény rendszer is, ami néhány szintén übersirály cuccot is magában foglal. * sóhaj *
  • PC verzióról továbbra sincs bejelentés, gőzerővel az Xbox 360-as verzióra koncentrálnak.

Kérdező: Erik Brudvig
Forrás: IGN - Mass Effect Interview




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2007.01.31. - Mass Effect - Saren (Ellenfelek #1)
2007.02.01. - Mass Effect - RPG Codex interjuhé (fake)
2007.02.14. - Mass Effect - TeamXbox interjuhé #1
2007.04.06. - Mass Effect - Gamespy interjuhé (070327)
2007.05.10. - Mass Effect - Blog kérdezz-felelek aprólék

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.11.30. - Mass Effect - ActionTrip interjuhé
2006.05.15. - Mass Effect - Xbox.com interjuhé
2006.05.12. - Mass Effect - E3 benyomások
2006.05.10. - Mass Effect - Képecskék
2006.04.24. - Mass Effect - CGO interjuhé #2


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása