Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci

Világ
Mitológia
Gothic I
Gothic II
Területek
Csoportok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Így készült

2006.09.15. - Kwish

Áttekintő interjuhé az Aspyr-tól

Blaine Christine, az Aspyr executive producere nagyon sok órát tölt a Gothic 3 mellett. Leült egy kicsinyt, s elbeszélgetett a hivatalos angol oldal szerkesztőivel arról, hogy mi is tetszik neki legjobban a játékban.

A Gothic franchise hatalmas siker Németországban. Kérlek, mondj néhány szót a Gothic 3-ról, a franchise történetéről, és arról, hogy az észak-amerikai játékosok mit várhatnak a játéktól.
Blaine Christine: A Gothic sorozat HATALMAS siker Németországban. A rajongói tábora hasonló ahhoz, mint amivel itt az USA-ban találkoztok egy Quakecon rendezvényen. Fanatikus, sikoltozó rajongók követelik ezt a játékot, mióta csak az első rész megjelent 2001-ben. A Piranha Bytes (a fejlesztő csapat) olyan, mint Németország “id”-je. A rajongók mindenhová követik őket s minden játékot nagyon várnak. Hogy mire fel ez a sok lárma? Nos, gondoljatok úgy a Gothic 3-ra, mint egy MMORPG egyjátékos megfelelőjére. Ez egy olyan RPG, ahol a játékos tetteinek közvetlen és észrevehető hatása van a játék világára. Tényleg úgy játszhatjátok a játékot, ahogy csak akarjátok - úgy fejlesztitek a karaktert, ahogy nektek tetszik, a kedvetekre való küldetéseket elvállalhatjátok (vagy épp nem vállaltok el egyet sem), s felfedezhetitek a világot, hogy új, érdekes és lélegzetelállító kalandokba keveredjetek. A Gothic 3-ban a játékosok igazán epikus játékélményt élhetnek át. A teljesen új grafikus motornak köszönhetően a játék ragyogóan mutat, az átalakított harcrendszer a harcot érdekessé teszi és stratégiai jelleggel ruházza fel, és a feljavított AI sokkal jobban életre kelti a világot, mint ahogy azt az ember elvárná egy egyjátékos RPG-től.

Mit tesztek Te és a csapatod annak érdekében, hogy a Gothic 3 valóban nagyszerű élményt adjon az amerikai játékosoknak?
Blaine Christine: Az egyik leglényegesebb különbség, amit a játékosok láthatnak (és hallhatnak) a Gothic 3-ban, az a sok energia, amit arra áldoztunk, hogy a tartalmat a lehető legnagyobb mértékben "amerikanizáljuk". A sorozat első két darabja teljesen olyan volt, mint egy német játék, amit egy cipőkanállal erőltettek bele az amerikai dobozba. Most igen szorosan együttműködtünk a partnereinkkel a Jowood-nál és a Piranha Bytes-nál, hogy biztosítsuk, hogy a fordítás a lehető legjobb legyen. Ráadásul a sorozat harmadik darabja esetében egy első osztályú szerepválogató igazgatót és egy Los Angeles-i stúdiót alkalmaztunk, hogy biztosítsák, a szinkron legalább olyan jó lesz, mint az US piacon levő egyéb AAA kategóriás játékok esetében. A végeredmény egy olyan játék, melyet ugyan Németországban fejlesztettek, viszont egyáltalán nem érezni rajta, hogy bármilyen szempontból is valami átvett/átfordított darab lenne.

Mondanál néhány szót a Gothic 3 világáról? Mivel találkoznak majd a játékosok, ha rálépnek Myrtana földjére?
Blaine Christine: A Gothic 3-ban a fejlesztők a Gothic 2 méretének háromszorosára növelték a játékvilágot. Az első két játék Khorinis szigetén játszódik, míg a Gothic 3-ban a játékosoknak először van lehetősége arra, hogy felfedezzék Myrtana nagyobb területét, a kontinenst. A világ három jól megkülönböztethető földrajzi jellegzetességekkel rendelkező területre oszlik. Az északi terület - Nordmar - a barbárok lakhelye, s a fagyos pusztulat elkészítésénél a skandináv területek földrajzát vettük alapul. A középső birodalom erdős, dombos felszín buja vegetációval, ahol kastélyok tarkítják a vidék látképét, s ahol az emberek vadul harcolnak az ork elnyomók ellen. A déli vidék a félelmetes Hashishin-ek, a sivatag-lakó népcsoport lakhelye, akik jól alkalmazkodtak a kíméletlen időjáráshoz, s zsoldosként szolgálnak, de végső soron a saját céljaikat követik. Mindent összevetve, ez a világ egy igazán lenyűgöző elegye a különböző megjelenítésű helyszíneknek és hangulatoknak. A játék folyamatosan ébren tartja a játékosok figyelmét a környezet iránt, a folyamatosan arra ösztönzi őket, hogy felfedezzék az új, izgalmas helyszíneket.

Minden RPG esetében fontos szerepet játszik a harcrendszer. Milyen harc lesz a Gothic 3-ban?
Blaine Christine: A harcot könnyű megtanulni, de nehéz lesz a mesterévé válni. A Gothic sorozat alapbeállítású nézete a harmadik személyű nézőpont (third person perspective), így a játékos könnyedén harcolhat egyszerre akár több ellenfél ellen is, s követni tudja, hogy ki és honnan támad rá. A WASD billentyűkkel lehet irányítani a karakter mozgását, míg az egyes egér gombok (a bal és jobb oldali egyaránt) a különböző típusú támadásoknak felel meg. Ha eltérő sorrendben kombináljuk az egér gombok klikkelését, akkor eltérő kombinációjú támadásokat kapunk, míg a jobb egérgomb lenyomásával a blokkolás funkciót, valamint a különleges támadásokat aktiváljuk. Természetesen az eltérő fegyver típusok eltérő támadás és kombó típusokkal rendelkeznek. Mindent összevetve, ez egy igazán intuitív és szórakoztató harcrendszer.
Mindezek tetejében még ott van a mágia, és ott vannak a nagyobb hatótávolságú fegyverek is. Nekem az íjak a személyes kedvenceim, mert meglehetősen gyorsan sündisznót lehet velük csinálni az orkokból, mivel látható, ahogy a nyílvesszőkkel megtűzdeli őket az ember, akárhol is találjuk el őket. Nagyon tuti!

És mi van akkor, ha a játékos nem akar egy pusztán harcos karaktert létrehozni? Lesznek opciók a mágiahasználók, a tolvajok, vagy az egyéb típusú karakterek előtt?
Blaine Christine: Abszolute. A Gothic sorozat védjegye a nyitott osztály rendszer, ami lehetővé teszi a játékosok számára, hogy igényeiknek megfelelően bármilyen típusú karakter kifejlesszenek. Ahogy egyre több tapasztalatot gyűjtesz a szörnyek és ellenfelek legyilkolásával, úgy egyre több pontot szerzel, melyeket a játékban található (NPC) oktatóknál, trénereknél lehet elkölteni. A játékos saját döntése szerint a skillek széles választékára költheti el ezeket a pontokat, idetartozik pl. a tolvajlással, mágia használattal, íjászattal, harccal, rejtőzködéssel kapcsolatos skillek, vagy akár az alaptulajdonságok értékének emelése is. Teljesen a játékosra bízzuk, hogy miként akarják kiképezni karakterüket.

Milyen varázslatok és különleges képességek lesznek azon játékosok számára, akik a rejtőzködés, vagy a mágia területén szeretnék kiképezni karakterüket?
Blaine Christine: Mint már fentebb említettem, a játékos úgy formálja karakterét, ahogy neki tetszik, ideértve a mágiát és a rejtőzködést is. A Gothic 3 teljesen új jellemzője az ún. perk rendszer, ami azokat a játékosokat jutalmazza meg valamivel, akik egy bizonyos szintű jártasságra már szert tesznek a skill-készletükben. Néhány példa a perkekre: Kétkezes harc (egyszerre két kardot tud használni a karakter), Halk Vadász (az állatok nem veszik észre a játékost, ha rejtőzködve elhalad mellettük) és Ork Vadász (távolsági fegyverek használata mellett megduplázza az orkoknak okozott sebzést).
Ami a mágiát illeti, széles választékban állnak rendelkezésünkre varázslatok, melyeket három kategóriába sorolhatunk. A sirályabb varázslatok közé tartozik például a Jég Lándzsa (egyrészt sebzi az ellenfelet, másrészt arra is van esély, hogy megfagyassza), Démon Idézése (kell még erről valamit mondani?) és a Láng Kard (egy lángoló kardot idéz elő, melyet közelharci támadásra lehet használni).

Említettétek, hogy a játék világa egy élő, lélegző világ. Ez pontosan mit jelent?
Blaine Christine: A Gothic (már a sorozat első részében) elsőként alkalmazta azt, hogy az NPCk a valóságnak megfelelő módon reagálnak a játékosra és a környezetükre. Bár más játékok is azt állítják, hogy valósághű AI-vel rendelkeznek, ami természetes módon reagál a játékot tetteire, de csak néhányuk valósította meg ezt az ígéretet olyan szinten, mint a Gothic 3. Ne értsetek félre - természetesen ez a dolog igen nagy mennyiségű scriptelést igényelt a fejlesztők részéről, szóval ez nem olyan, mintha a HAL 9000 ott lenne a kezed ügyében, de ettől függetlenül, a Gothic akció-reakció rendszere igen bonyolultnak tekinthető. Például, a Gothic 3-ban dönthetsz arról, hogy a három frakció közül melyiket akarod támogatni kalandjaid során. Ha az emberi ellenállás oldalán szeretnél harcolni az orkok ellen, akkor elvállalhatsz olyan küldetéseket, mely során egy elfoglalt várost megtisztítasz az orkoktól. Ha teljesíted ezt a feladatot, akkor az emberi ellenállás képviselői az erdőben, a vadonban található táborukból beköltöznek majd a városba. Ilyen szintű interakcióra számíthattok már az egyedi időbeosztások szintjén is, melyeket minden NPC napi beosztásban ad elő, s ennek köszönhetően aztán igazán úgy érezhetitek, hogy a világ körülöttetek életre kelt.

Tehát a játékban található NPCk saját időbeosztással rendelkeznek, és valós időben reagálnak?
Blaine Christine: Pontosan. A kereskedő kinyitja reggel a boltját, egy seprűvel letakarítja a lépcsőt a boltja előtt, utánajár a vevők igényeinek, munka után elmegy a helyi fogadóba, aztán késő este hazakászálódik az ágyába. A Gothic játékokban az az egyik nagyszerű dolog, hogy az ember bóklászik a városokban, és azt figyeli, hogy milyen viselkedéseket produkál az AI. Ez egy folyamatosan változó, dinamikus világ. Ha előhúzod a város közepén a fegyvered, akkor az őrök is előhúzzák a magukét, és rád szólnak, hogy tedd el a fegyvert, miközben a gyávább rabszolgák félelmükben el is menekülnek. Ez az a dolog, amit a fejlesztők elkezdtek a Gothic-kal, s a sorozat minden egyes részében továbbfejlesztettek.

Ejtsünk néhány szót a fejlesztőkről is, mert az észak-amerikai játékosok nem igazán ismerhetik azokat a fickókat, akik ezt a játékot készítik.
Blaine Christine: A Piranha Bytes egy nagyon egyedi játékstúdió. Manapság a játékfejlesztő cégeknél a Gothic 3-hoz hasonló méretű és tartalmú játék esetében 100, vagy akár annál több ember is dolgozhat, de a fejlesztési ciklus legnagyobb részében a PB csapata kevesebb, mint 20 főből állt. Miután meglátogattam a csapatot Essenben, Németországban, már láttam, hogy miért is képes néhány ember ilyen jól együttdolgozni - a stúdió lényegében egy kisebb ház, s a csapat néhány tagja gyakorlatilag ott lakik. Egy ilyen kicsi, kényelmes környezetben hihetetlen a közösségi szellem, s érezni lehet, ahogy az energia minden egyes szobát átjár az épületben. Igazán nagyon speciális környezetet hoztak létre, s látni lehet rajtuk, hogy nagyon szeretik, amivel foglalkoznak.

Végezetül, hadd kérdezzem meg - mivel te már játszol a játékkal - hogy eddig mi tetszett legjobban a játékban, és a végső verzió mely része érdekel leginkább?
Blaine Christine: Számomra a játékmenet kedvenc eleme az, hogy egyszerűen felfedezhetem azt a gyönyörű világot, melyet a fejlesztők létrehoztak. Most érkeztünk a fejlesztés igazán érdekes szakaszába, ahol minden rendkívül gyorsan összeáll, így minden egyes verzió új meglepetéseket hoz, ahogy a világ egyre jobban benépesül az új helyszínekkel, új lényekkel, és a fantasztikus varázslat effektekkel. A végső verziónál igazán nagyon várom már, hogy végigjátszhassam a komplett, kiegyensúlyozott játékot, anélkül hogy stresszelne valami időbeosztás, vagy az, hogy visszajelzést kell adnom - csak a tiszta RPG istenség sok, sok szórakoztató órán keresztül.

Interview with Aspyr’s Executive Producer Blaine Christine




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.09.17. - Engine interjuhé Philipp Krause-val
2006.09.20. - Gameplay Monthly interjuhé
2006.10.09. - FiringSquad interjuhé
2006.10.11. - Interjuhé a zenei anyag készítéséről
2006.10.12. - Közösségi kérdezz-felelek

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.09.06. - WoG interjuhé
2006.05.20. - RPG Codex interjuhé #2
2006.05.14. - IGN RPGVault interjuhé
2006.05.03. - RPG Codex interjuhé #1
2006.04.18. - Interjuhé a másolásvédelemmel kapcsolatban


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása