Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci

Világ
Mitológia
Gothic I
Gothic II
Területek
Csoportok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Így készült

2006.05.03. - Kwish

RPG Codex interjuhé #1

Az RPG Codex a korábbi ígérethez híven lehozta a Gothic III interjuhé első részét. Az interjuhé második része az E3-at követő héten jelenik meg, a Piranha Bytes kérésének megfelelően. Nem akarták elvenni a meglepetést a NAGY eseménytől.

1. Beszéljünk a kezdetekről. Hogyan értékeled a két első Gothic játékot és a kiegészítőt? Mik voltak az erősségeik melyekre építeni lehetett, és melyek voltak azok a gyenge pontok, ahol fejlesztésre volt szükség?
Kai Rosenkranz: A Gothic sorozat egyfolytában formálódott. Mióta 1997-ben elkezdtük a dolgot folyamatosan fejlesztettük a Gothic játékokat és az első játék nagyon sok gyenge pontját kijavítottuk. Az eredeti Gothic létrehozott egy olyan atmoszférát, mely tipikus életérzéssé vált a sorozatban. Bár az összes korábbi Gothic játék jelentősen eltért egymástól környezetében és hangulatában, megpróbáltuk megőrizni a világ és lakóinak friss durvaságát és egyediségét. A Gothic játékok egyik legfontosabb jellemzője az élethű játékvilág, valamint az emberek és egyéb lények realisztikus viselkedése.
Annak érdekében, hogy megszüntessük a játék gyengeségeit, fokozott figyelmet szenteltünk annak, hogy a játékosok mit szeretnek és mit nem. A közösséggel szoros együttműködésben azonosítottuk a legrosszabb dolgokat (ilyen volt pl. a nehézkes kezelőfelület) és teljesen átvizsgáltuk, majd kijavítottuk ezeket. No persze minden Gothic játéknak megvannak a maga erősségei és gyengeségei, és minden egyes új résszel újabb bakik (bambaságok? cickók?? boobs???) kerültek a fejlesztésbe ;) Ugyanakkor azonban az innovatív jellemzők és az élethű játékvilág feledtette ezeket az apró problémákat, és a játékmenet összességében kielégítette a játékosok többségét.

2. Úgy tűnik, hogy a Piranha Bytes minden egyes játékkal egyre jobban fejleszti és módosítja a régi Gothic 1 meglehetősen könnyű RPG elemeit. Miért fókuszáltok a szerepjátékra?
Kai Rosenkranz: Tulajdonképpen nem változtattuk meg olyan nagyon az RPG elemek mélységét. Néhány esetben új számszerű értékeket kellett adnunk bizonyos dolgokhoz, hogy létre tudjuk hozni az új játékmenet elemeket, de mindent összevetve a könnyű elérhetőség és az, hogy a karakterre (nem pedig a számokra) helyezzük a hangsúlyt nem változott. Kétségtelen, hogy a sorozaton belül a nehézségi szint elég komoly változást mutatott, de ezt nem úgy értük el, hogy nagyobb súlyt helyeztünk az RPG elemekre.
Épp az ellenkezője az igaz. Könnyebben kezelhetővé tettük a Gothic játékokat, így még inkább játszhatóak még a kevésbé gyakorlott RPG játékosok számára is. Igazság szerint, mi nem is úgy tekintünk a Gothic játékokra, mint a szűkebb, szigorúbb értelemben vett RPGkre. Inkább fantasy, akció-kaland játékoknak tartjuk őket, melyeket némi szerepjáték is gazdagít.

3. A szerepjátékot említve, te miként értelmezed az RPG kifejezést? Milyen jellemzők és fejlesztési szempontok fontosak neked egy RPGben, és miért?
Kai Rosenkranz: A "szerepjáték" valójában azt jelenti, hogy az ember belebújik egy másik karakter bőrébe, s ennek megfelelően viselkedik és tevékenykedik. Annak a játéknak, ami a szerepjátékra koncentrál, képesnek kell lennie arra, hogy a játékos a következőképp gondolkozzon: "Ha a helyében lennék, mi lenne a következő lépésem és hogyan oldhatnám meg ezt a problémát?" és - persze - szabadságot kéne adnia a játékosoknak abban, hogy miként valósítsák meg ötleteiket. A legtöbb RPG egy olyan karaktergenerálással operál, ami lehetővé teszi, hogy a játékosok egy bizonyos fokig megtervezzék és megformálják főkarakterüket. Ebben a tekintetben mi a saját módszerünket követjük, és egyetlen karakterhez kötjük a játékosokat, mégpedig névtelen hősünkhöz. Így képesek vagyunk elmesélni ennek a szereplőnek a történetét, és komoly erőfeszítéseket tehettünk a tekintetben, hogy milyen módon mutatjuk be hősünket. Ugyanakkor a játékosok még mindig hatalmas szabadságot élveznek abban, hogy pontosan azt tegyék, amit akarnak, és hogy milyen módon befolyásolják a karakter fejlődését a játék során. E hatalmas fokú szabadság mellett az RPGnek egy megnyerő történetre is szüksége van ahhoz, hogy életre kelljen. Egy FPS-ben például egy NPCnek nincs szüksége különösebb háttérre, és az emberi kapcsolatok kifinomult szimulációjára, mivel az az idő, amit eltölt a képernyőn rendszerint nem haladja meg a tíz másodpercet. Az RPGnek mindezekre a dolgokra jóval nagyobb mértékben van szüksége, mint bármilyen más műfajba tartozó játéknak.

4. Szóval, az orkok győztek, és a játékosok dönthetnek: segítenek az embereknek, az orkok oldalára állnak, vagy semlegesek maradnak. Itt most néhány kisebb, elkülönült küldetésről beszélünk, vagy például a játékosok valóban nagyobb szerepet játszhatnak az ork uralom kikényszerítésében?
Kai Rosenkranz: Nos igen, ez az egyik dolog, amit a játékos megtehet, ha az orkokkal szövetkezik. Ehhez azonban először arra van szükség, hogy kivívja elismerésüket. Néhány területen az orkok a saját szórakoztatásukra aréna küzdelmeket tartanak. A játékos élhet az itt felajánlott lehetőséggel, és megpróbálhatja igazolni előttük, hogy értékes fickó, s ezt követően aztán különleges küldetéseket teljesíthet számukra.

7. A világok megmentéséről szólva, vannak alternatív befejezések, a karakter tetteinek és döntéseinek függvényében?
Kai Rosenkranz: Nem akarunk erről túl sokat elárulni, így remélem, hogy egy "igen" válasszal is megelégedtek. Ha nem, akkor itt a másik "ábszolúte". ;)

13. Hogyan kezeli a Gothic 3 a döntéseket & konzekvenciákat? Mennyire lesznek fontosak a döntések, és mit befolyásolhatnak? Előfordulhat, hogy a karakter (nem a játékos!) valaha is megbánja egy korábban meghozott döntését?
Kai Rosenkranz: A Gothic 3 elsősorban a döntésekről, választásokról szól. No persze lesznek benne hatalmas kardpárbajok, erős mágia és élethű játékvilág... de a döntések a játékmenet legfontosabb elemei. A játékos a szó szoros értelmében azzal formálhatja a világot és befolyásolhatja a történetet, ahogy kezeli a dolgokat. A legtöbb döntést az emberi kapcsolatok területén kell meghozni. Az a mód, ahogy a játékos a többieket kezeli, befolyásolja azt, hogy a többiek hogy viselkednek vele, és így az együttműködésük a szavak helyes megválasztásán múlik. Egy olyan karakter, aki jól forgatja a nyelvét, akár még egy egész várost is rábeszélhet a forradalomra. No persze ez visszafelé is elsülhet... Ha a karakter kiesik valaki másnak a kegyeiből, akkor nagy valószínűséggel a továbbiakban már nem számíthat tőle hasznos tippekre, vagy hasznot hajtó küldetésekre. No igen, és persze ha az egész világ holtan akarja látni, akkor legalábbis megbánhatja a döntéseit.

Kérdező: Vault Dweller
Forrás: RPG Codex - Gothic 3 interview, part I

(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.05.14. - IGN RPGVault interjuhé
2006.05.20. - RPG Codex interjuhé #2
2006.09.06. - WoG interjuhé
2006.09.15. - Áttekintő interjuhé az Aspyr-tól
2006.09.17. - Engine interjuhé Philipp Krause-val

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.04.18. - Interjuhé a másolásvédelemmel kapcsolatban
2006.04.18. - Megjelenéssel, verziókkal kapcsolatos interjuhé...
2006.03.27. - Tavalyi WoG interjuhé összegzés
2006.03.27. - Gothic III - Tavalyi WoG interjuhé összegzés
2005.10.19. - Gamecloud interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása