|
2006.09.20. - Kwish
Gameplay Monthly interjuhéA Gameplay Monthly oldal beszélgetett egy kicsinyt az Aspyr Media executive producerével, Blaine Christine-el a Gothic 3-ról. Áttekintő anyag, ámerikába. Őszintén szólva, néhány kérdést - no jó, egyet - felejtő ágra tettem (Monca, milyen játékok tetszettek neked?)
Kérlek, mutatkozz be, és mondj néhány szót a Gothic 3-ról.
BC: Blaine Christine vagyok, az Aspyr Media executive producere, mi vagyunk a Gothic 3 észak-amerikai kiadója. A Gothic 3, egyszerűen szólva, a legütősebb, a végső egyjátékos RPG! A Gothic sorozat arról híres, hogy ez az értelmi szerzője az életteli, hiteles világnak, melyben a játék során a játékosok tettei közvetlen hatást gyakorolnak a környezetre, valamint az NPCk realisztikusan reagálnak a játékos kreálta helyzetekre. Ha az igazán tartalmas, magával ragadó RPGk rajongói vagytok, akkor szeretni fogjátok ezt a játékot!
Mi különbözteti meg a Gothic 3-at a többi RPG-től?
BC: Szerencsére könnyű erre a kérdésre válaszolni, mivel a játék teli van egyedülálló jellemzőkkel. Először is, a világ megjelenése és hangulata nem igazán a high fantasy stílusra hajaz, hanem egy sokkal inkább darabosabb világot, a középkori Európát mutatja be. A következő dolog talán az lehet, hogy a játék igazán a központi karakter fejlődésére koncentrál, ahelyett, hogy egy egész csapattal foglalkozna. Végezetül bár van egy központi cselekmény - a játékmenet sokkal inkább a felfedezésre és a különböző frakciók által adott küldetésekre összpontosít, mint az adott, lineáris történetre. Mindent összevetve a Gothic játékok hangulata jelentősen eltér minden mástól, amivel a piacon találkozhattok.
Milyen dolgokat próbáltok elkerülni?
BC: Általában véve, megpróbáltuk elkerülni az RPG sztereotípiákat. Első pillantásra ez talán nem egyértelmű a játékból (igen, vannak orkok, goblinok, sárkányok, mágia ésatöbbi), de ha egyszer mélyebbre ássátok magatokat a játékban, látni fogjátok, hogy milyen nagy mértékben eltér a standard RPG élménytől. Bár úgy tűnik, mintha az orkok lennének a nagy rossz fiúk, a játék inkább a szürke árnyalatairól szól, így azt is megtudhatjátok, hogy az orkok nem olyan gonoszok, mint hiszitek...
Az elmúlt évtizedben szemtanúi lehettünk az RPG játékok változásának, miközben minden új játék valami újat hozott a műfajnak. Mennyi innovációra van még lehetőség? Vagy még csak most kezdtük meg a lehetőségek kiaknázását?
BC: Fejlesztői oldalról mindig van helye a fejlődésnek, a kérdés csak az, hogy ez mennyiben járulékos (s így mennyire világos a játékosok előtt) vagy épp mennyire jelent igazán, forradalmian új dolgot. Olvastam egy érdekes cikket, mely azt taglalta, hogy a fogyasztók nem feltétlen vágynak a forradalmi játékmenetre, hanem inkább pótlólagos, járulékos változásokat akarnak. És bár nem, gondolom, hogy mindig ez a helyzet, azért lehet valami igazság a dologban. Ha a játékos előveszi a Gothic 3-at, és tudja, hogy egy egyjátékos RPGről van szó, akkor vannak bizonyos elvárásai a játékkal kapcsolatban, és ha ettől túlságosan eltérsz, akkor a játékot nem biztos hogy jól fogadják kritikailag, vagy pénzügyileg. Szóval visszatérve az eredeti kérdésedhez, a Gothic 3 épp elég ismerős elemmel rendelkezik ahhoz, hogy tudják róla, egy nagy RPGről van szó, de épp elég olyan innováció van benne, ami miatt egyetlen korábban látott RPG másolatának sem tekinthető.
A Gothic 2 nem igazán kapta meg a megérdemelt figyelmet Észak-Amerikában. Milyen lépéseket tesztek annak érdekében, hogy a Gothic 3 minden RPG rajongó kezébe eljusson?
BC: A figyelem legnagyobb része az erős marketing és PR lépéseknek köszönhető. Azt hiszem, a csapatunk itt az Aspyrnál fantaszikus munkát végzett annak érdekében, hogy rivalda fénybe kerüljön a játék. A játékmenet szempontjából ez lesz a leginkább amerikanizált darabja a sorozatnak. Mivel már csaknem egy éve részesei vagyunk a fejlesztésnek, az US közönség nem fogja úgy érezni, hogy a játékot egyszerűen csak átportolták Németországból. Nagyon keményen részt vettünk a szöveg fordítás utáni áttekintésébenm hogy biztosítsuk a párbeszédek magas minőségét, s egy csúcs felvevő stúdiót, valamint szerepválasztó igazgatót használtunk a szinkron elkészítése során. Ráadásul a fejlesztők nagyon jó munkát végeztek, odafigyeltek a kritikákra és a hallgatóságra, ami aztán egy teljesen átdolgozott harcrendszert és sokkal inkább felhasználó barát kezelőfelületet eredményezett.
A Gothic 3 mely elemére vagy a legbüszkébb?
BC: A Gothic sorozat mindig is arról szólt, hogy miként lehetne létrehozni a lehető legjobb egyjátékos RPG élményt, így minden erőnkkel arra koncentráltunk, hogy ezt az elképzelést megvalósítsuk. Sajnos így nem maradt lehetőség a multiplayer, vagy a co-op játék beépítésére. Ami a moddoláshoz szükséges eszközöket illeti, a játék megjelenését követően lesz egy szerkesztő, ami lehetővé teszi majd a játékosok számára saját tartalmak készítését (bár ennek a megjelenésére vonatkozóan még nincs pontos időpont).
Úgy tűnik, mintha a Gothic 3 grafikus engine-jét teljesen átépítettétek volna. Milyen olyan elemek vannak benne, amitől belelkesednek a játékosok?
BC: A Gothic 3 fényugrásra van a Gothic 2 vizuális minőségétől. Igen, az enginet teljesen a nulláról építettük újjá, és ez hatalmas feladat volt. Az animációs rendszert teljesen átdolgoztuk, valósághű karakter animációkat hoztunk létre, valamint nagyon mutatós többlábú lényeket. Ami magát a grafikus enginet illeti, minden olyan jellemzővel rendelkezik, amit csak elvárhattok egy next-gen engine-től. Van dinamikus fény, valósidejű időjárás effektek, teljes nappal/éjszaka ciklus, és gyönyörű, kézzel létrehozott világ, ahol nem találkozhatsz ugyanazzal a tájjal két különböző helyszínen.
Milyen hosszú a Gothic 3 játékideje?
BC: Ez teljesen attól függ, hogy a játékos milyen stílusban játszik. Ha amolyan felfedező típus vagy, és szükségét érzed, hogy megvizsgálj minden kis sarkot, akkor biztos vagyok benne, hogy közel 100 órát eltölhetsz azzal, hogy az összes küldetést teljesíted és hogy megölsz minden szörnyet. Az átlagos játékos inkább 40-60 órát tölthet a fő cselekmény szállal, miközben a mellékküldetéseket és a felfedezést átlagosan teljesíti.
Hogyan garantáljátok azt, hogy a játékosok könnyen nyomon követhesse a haladását?
BC: Nagyon egyszerű módon gondoskodunk erről. Amikor megnyitjátok a világ térképet, akkor a játék különböző helyszíneire klikkelhettek, s láthatjátok az összes olyan küldetést, amit azon a helyen kaptatok. Azt is könnyen nyomon követhetitek, hogy épp melyik küldetések vannak még napirenden, melyek voltak sikertelenek, és melyeket teljesítettek. Az egyszerűség a célunk! Az akartuk, hogy a játékos a gazdag játékmenetet élvezze, és ne azon aggódjon, miként követheti a küldetéseket.
Tudva azt, hogy októberben jelenik meg a játék Európában, mikorra várhatunk egy demót?
BC: Most csak annyit mondhatunk, hogy tartsátok nyitva a szemeteket, figyeljetek az új hírekre, s rendszeresen csekkoljátok oldalunkat.
Valamit még szeretnél hozzátenni?
BC: Egy dolgot még nem érintettünk a fentiekben, mégpedig a játék nagy újrajátszhatósági értékét. Három eltérő frakció van a játékban, a játékos eldöntheti, hogy ezek melyikét támogatja, s ez a választás eltérő játékmenetet nyújt. Ha ezt kombináljátok a kötetlen karakter fejlesztéssel, akkor nagyon sokszor végigjátszhatjátok a játékot, és mindig eltérő élmény lesz a dolog. Sajnos nekem erre nincs elég időm, de egy hardcore játékost elég sokáig leköthet a Gothic 3.
Kérdező: Alex Hammond
Forrás: Gameplay Monthly - Gothic III interview
Frissebb kapcsolódó cikkek:
2006.10.09. - FiringSquad interjuhé 2006.10.11. - Interjuhé a zenei anyag készítéséről 2006.10.12. - Közösségi kérdezz-felelek 2007.01.14. - Karácsonyi interjuhé
Korábbi kapcsolódó cikkek:
2006.09.17. - Engine interjuhé Philipp Krause-val 2006.09.15. - Áttekintő interjuhé az Aspyr-tól 2006.09.06. - WoG interjuhé 2006.05.20. - RPG Codex interjuhé #2 2006.05.14. - IGN RPGVault interjuhé
Az összes kapcsolódó cikk felsorolása
|
|