Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci

Világ
Mitológia
Gothic I
Gothic II
Területek
Csoportok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Így készült

2006.10.11. - Kwish

Interjuhé a zenei anyag készítéséről

Kai Rosencrantz beutazta a világot, hogy összegyűjtse azokat a zenészeket, akik megtölthették a Gothic 3 világát zenével. Leült, és egy kicsit elbeszélgetett az Aspyrral a játék hanganyagának elkészítéséről.

Aspyr: Milyen feladataid vannak a Piranha Bytes-nál?
KaiRo: Én felelek az audio szekcióért. A zeneszerzői és hangfejlesztői munkám mellett én hozom létre a vizuális effekteket és a web-oldalt is. Elég kis csapat vagyunk, így lényegében valamilyen szinten mindenki érintett minden felelősségi területen. És ezt én nagyon élvezem. Ha az ember több kreatív területen is dolgozik, az segít fenntartani a munka sokoldalúságát, s ez az igazán szórakoztató az egészben.

Aspyr: Mióta vagy a fejlesztőkkel, és milyen egyéb projekteken dolgoztál?
KaiRo: Még az utolsó vizsgáim ideje alatt kezdtem el dolgozni a Piranha Bytesnál, szabadúszóként foglalkoztam otthon a zenével. Ez nyolc évvel ezelőtt volt, mikor a Gothic 1 még nagyon korai stádiumban leledzett. Azóta már az összes Gothic játékon dolgoztam. Igazán hálás vagyok a Piranha Bytesnak amiatt, hogy lehetőséget adott nekem, és hogy fejlesztő munkát végezhettem ez alatt a nyolc év alatt. Az eredeti Gothic I esetében a szintetikus hangokhoz és a virtuális zenekarhoz ragaszkodtunk, de én mindig vártam arra a kihívásra, hogy egy nap majd igazi zenekarral tudok dolgozni. Most, három résszel később, még túl is teljesítettem ezt a vágyam, és igazán értékelem azt, hogy a Piranha Bytes ilyen nagy mértékben nyitott volt a zenei gyártás kérdéseire. Magasztos küldetés volt, tudom, de igen keményen dolgoztam azon, hogy a lehető legjobbat hozzuk létre.

Aspyr: Mikor elkezdted a zeneszerzői munkát a Gothic 3-hoz, akkor mi volt a célod?
KaiRo: Három fő célom volt. Először is, meg akartam tartani azt a zenei atmoszférát, melyet a sorozat korábbi darabjainál alakítottunk ki, és ismerősnek, de ugyanakkor frissen újnak szerettem volna megkomponálni a zenét. Másodszor egy olyan hanganyagot akartam készíteni, ami legalább olyan jó, mint a nagy hollywoodi alkotások zenéje, mind az érzelmi hatás, mind a felvétel minősége terén. Harmadszor a Gothic III interaktív játékélményét szerettem volna elvegyíteni a zenekari minőséggel. Ez azt jelenti, hogy a zene a játékos tetteinek megfelelően változik, de úgy, hogy nincs semmilyen hallható átmenet, még úgy sem, hogy elsősorban lineáris hangfelvételek készültek a zenekar előadásáról.

Aspyr: Mi inspirált a Gothic III hanganyagának elkészítésénél? Megnéztél más játékokat, esetleg filmeket, hogy ihletet szerezz valahonnan?
KaiRo: Van néhány olyan filmzene-szerző, akit különösen kedvelek, s nem kerülhettem el némi közvetlen befolyást ezen a területen. Jó néhány évembe került, mire kidolgoztam a saját zenei stílusomat, s biztos vagyok benne, hogy eközben a kedvenc zeneszerzőim és más művészek is hatást gyakoroltak rám. Azt nem mondhatom, hogy szándékosan más játékokat és filmeket nézegettem, de biztos felszedtem valami stílus jegyet, és beépítettem saját zenei megközelítésembe.

Aspyr: Mikor a különböző zeneszámokon gondolkoztál, akkor minden egyes esetben a játék valami specifikus része járt az eszedben?
KaiRo: A játékban minden egyes zene valami meghatározott célt szolgál, kapcsolódjon akár valami intenzív akció jelenethez; vagy valami ijesztő vadonhoz / labirintushoz; egy piknikhez az idilli tájban, vagy akár az egyik olyan “te vagy a férfi“ pillanathoz. Ezeket a pillanatokat, képeket mind-mind itt láttam magam előtt, s segítettek megtalálni a megfelelő hangszínt.

Aspyr: A zene tervezésénél miként dolgoztál együtt a csapat többi tagjával annak érdekében, hogy biztos legyél abban, a zene passzol a játék többi részéhez?
KaiRo: Olyan sok zenészt fogadtunk fel a világ minden tájáról, hogy a zenei anyag készítése nagyon sok szervezést és tervezést igényelt. A projekt nagyon korai fázisában meg semmi más nem állt rendelkezésemre, mint néhány vázlat, koncepciós anyag és alapként ott volt a korábbi részekben jól kidolgozott zenei ötlet. Nagyon szorosan együttműködtem a koncepcionális művészeti elemeket készítő művészekkel, ami később nagyon jó húzásnak bizonyult. Ezek a vázlatok nekem épp kapóra jöttek, mert inkább egy bizonyos érzés előidézésre használják őket, nem pedig szigorú iránymutatásként. A zene lényegében az érzelmek körül forog, így egy érzelmi referenciaként használható anyag sokkal fontosabb, mint egy félig kész 3D modell valami helyszínről. Abszolút mértékben életbevágó volt, hogy a csapat minden egyes tagja átérezze a játék hangulatát, s ez rám különösen érvényes volt.
A fejlesztés során minden egyes vizuális adatot igen alaposan megvizsgáltam, hogy vajon passzol-e a zenémhez. Mikor Nordmar és a sivatagi területek tervei elkészültek, az utolsó percben még néhány etno elemet tettem kiegészítésként a zenei anyaghoz. Örülök, hogy a végén minden jól alakult.

Aspyr: Mondanál néhány szót arról a zenekarorról, mely részt vett a zenei anyag elkészítésében?
KaiRo: A Bochumi Szimfonikus Zenekar egy igen ismert és jóhírű német koncert zenekar. A népszerű klasszikus koncertjeik mellett néhány filmzene készítésében is részt vettek, de nem volt még tapasztalatuk a játék-zene készítésben. Ez végül pozitív hatást gyakorolt a zenére, mivel nem ragadtak le a megszokott, hollywoodi stílusú előadásmódnál. Inkább a saját megközelítésükben keltették életre a zenét. Körülbelül 70 ember vett részt a mintegy 60 perces zenekari zene előadásában.
GOCOO egy japán taiko zenekar, amely már a Mátrix második és harmadik részében is feltűnt néhány erőteljes ütős hangszeres darabbal. A Gothic III számára készítettek néhány erős taiko motívumot, ami tökéletesen passzol az orkokhoz és néhány spirituális pillanathoz.
Lisbeth Scott egy Los Angelesben élő énekesnő, aki már jó néhány blockbusterben is énekelt, mint például a “Munich”, “Passion Of The Christ”, “Kingdom Of Heaven”, “Shrek 1 & 2”, “Spy Game”, “Atlantis”, “Sleepy Hollow”, és “Scorpion King”. Gyönyörű hangja a Gothic III-ban leginkább Varant területén, a sivatagi régióban, valamint néhány átvezető animációban csendül fel.
A Prágai FILMharmonikus kórus lelkesítőnek és finomnak egyaránt minősíthető hangjával szolgálta a Gothic III épülését. A kórus főként a Cseh Nemzeti Filharmonikus kórus tagjaiból áll, mely a világ egyik legjobb énekegyüttese. De mellettük még a the S.A.M. Gospel Choir és a Joyful Voices Choir is előadott néhány elbűvölő darabot.
Aztán a világ minden részéről voltak szóló zenészek, akik olyan különleges hangszereken adtak elő, mint például a daduk, a saz, a szitár, a tampura, az ud, aztán csövek, fujara és bavu, meg egyéb fura szerkezetek.
Szükségem volt erre a stílus-diverzifikációra, hogy éreztethessem a játék sokoldalúságát. A Gothic III lemez hallgatása egy igazi zenei utazás több kultúrán keresztül...

Aspyr: Van még valami, amit el szeretnél mondani a Gothic 3 zenéjéről?
KaiRo: Ami a lemezt illeti, a játék megjelenését követően hamarosan hozzáférhető lesz. Majd nézzétek meg ;)

Forrás: Kai Rosencrantz muses on the soundtrack of Gothic 3




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.10.12. - Közösségi kérdezz-felelek
2007.01.14. - Karácsonyi interjuhé

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.10.09. - FiringSquad interjuhé
2006.09.20. - Gameplay Monthly interjuhé
2006.09.17. - Engine interjuhé Philipp Krause-val
2006.09.15. - Áttekintő interjuhé az Aspyr-tól
2006.09.06. - WoG interjuhé


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása